Книга: 100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание
Оглавление книги
- Дизайнер в роли ученого, изучающего поведение
- Как человек видит
- 1 Люди предпочитают изогнутые формы
- 2 Люди предпочитают симметрию
- 3 Люди с лишней цветовой колбочкой
- 4 Центральный участок видимого пространства определяется периферическим зрением
- Существует ли многозадачность?
- Виды зрения
- Глаз берет сразу множество визуальных проб
- Процессом управляет периферическое зрение
- Два типа зрения лучше, чем один
- Проектные решения не должны базироваться на окулографии
- Уделяйте внимание периферическому зрению
- 5 Периферическое зрение быстрее видит опасность и обрабатывает эмоции
- 6 Периферическое зрение как картинка с низким разрешением
- Размытость периферического зрения
- Как периферическое зрение выиграло на конкурсе проектов
- Когда меньше значит больше
- Проектирование для обоих зрительных состояний
- Неожиданный совет для больших экранов
- 7 Влияние эмоций и направленного взгляда
- 8 Негативный эффект прямого взгляда
- 9 Дизайн оценивается за долю секунды
- Как люди думают и запоминают
- 10 Два вида мышления
- Система 1 и Система 2
- Система 1 является обычным режимом
- Обратная сторона принципа «Не заставляйте меня думать»
- Дизайн с учетом ошибок
- 11 Воспоминания, которые легко изменить
- Автобиографические воспоминания
- Сильные эмоции хорошо запоминаются
- Десять лет спустя
- Можно ли стереть воспоминания?
- 12 Повторение – мать учения
- Запоминаем факты
- Приобретение моторных навыков
- Сенсорная память
- Связь дизайна с семантической, мышечной и сенсорной памятью
- 13 Музыка пробуждает воспоминания и влияет на настроение
- Как люди принимают решения
- 14 Решения принимает Система 1
- 15 Люди выбирают самое яркое
- 16 При сложных решениях люди руководствуются чувствами
- Логика или чувства?
- Удовлетворение и уверенность
- Время на размышление
- Выбор, который совершает дизайнер
- Распространенная ошибка
- 17 В процессе принятия сложного решения зрачки расширяются
- 18 Уверенность ускоряет выбор
- Влияние доказательств и затраченного времени
- Можно ли ускорить решение?
- Маленькие фрагменты и интенсивная обратная связь
- Побудить человека к действию
- 19 Удивительное влияние стресса на принятие решения
- Сложная связь между стрессом и принятием решений
- Интересная гендерная особенность
- Влияние стресса на дизайн
- 20 Люди принимают решения по определенным датам
- 21 Решения базируются на конкретных воспоминаниях
- 22 Мозговая активность предсказывает решения до того, как они принимаются
- Как люди читают и интерпретируют информацию
- 23 Сложнее прочесть = проще запомнить
- 24 Существительные побуждают к действию сильнее глаголов
- 25 Омофоны могут предопределять поведение
- Предопределение действий посредством омофонов
- Мысленное проговаривание текста при чтении
- Подавление эффекта омофонов
- Ловушка в виде когнитивной нагрузки
- Влияние встроенных омофонов
- Влияние омофонов не осознается
- Этическая проблема
- 26 Люди читают только 60 % статьи
- 27 Чтение в интернете – это не всегда реальное чтение
- Нейропластичность и чтение
- Быстрый просмотр и сканирование как альтернатива чтению
- Проектировать с прицелом на беглое чтение
- Что такое чтение
- Дизайн для беглого чтения и сканирования
- Меняется тип чтения = меняется мозг
- 28 Влияние мультисенсорного восприятия на чтение
- Мультисенсорное восприятие обычных книг
- Навигация и ментальная карта книги
- Усеченная навигация ухудшает понимание
- Экраны менее приятны для глаз
- Можно ли к этому привыкнуть?
- Роль дизайнера
- 29 Люди готовы к новым информационным средствам
- Как на людей влияют истории
- 30 Истории сильнее активизируют мозг…
- 31 Драматические сюжетные линии меняют химический состав мозга
- 32 Привлекаем внимание к истории
- 33 Личные истории влияют на поведение
- 34 Небольшой шаг может изменить представление человека о себе
- 35 Публичные действия укрепляют позиционирование
- 36 Меняя историю человека, мы меняем его поведение
- Как люди относятся к другим людям и к технологиям
- 37 Эмоции заразны
- 38 Люди не любят рекламные видеоролики
- 39 Радость и удивление как способ привлечения внимания
- 40 Удивление, а не шок вызывает желание поделиться
- 41 Окситоцин как средство формирования связи
- Связующее химическое вещество
- Синхронное поведение и сотрудничество
- Дизайн для синхронных взаимодействий
- 42 Ощущая связь друг с другом, люди работают усерднее
- 43 Устройства, подающие сигналы, снижают производительность умственной деятельности
- 44 Мобильные телефоны негативно влияют на межличностное общение
- 45 Люди верят машинам, которые похожи на людей
- 46 Люди могут сочувствовать машинам
- Как творческие способности влияют на дизайн
- 47 Креативность есть у каждого
- 48 Творчество зарождается в нейросети исполнительного контроля внимания
- Мозг – это сети, а не структуры
- Нейросеть исполнительного контроля внимания
- Правильная постановка вопроса
- 49 Для творческой работы задействуйте сеть базового режима
- На самом деле мозг не знает отдыха
- Роль сети базового режима в креативности
- Почему шаг назад способствует творчеству
- 50 Вызываем момент озарения
- 51 Мечты помогают творчеству
- 52 Сон способствует творчеству
- Увеличить креативность как минимум на 33 %
- Электроэнцефалограмма спящих крыс
- Закрепление информации во время сна
- Связь сна и креативности
- 53 Шум и музыка повышают креативность
- Тишина – это не всегда то, что нужно
- Разоблачение эффекта Моцарта
- Музыка и работа сети базового режима
- 54 Ограничения способствуют творчеству
- 55 Правильное сотрудничество увеличивает креативность
- 56 Стремление к совершенству как помеха творчеству
- Как человеческое тело влияет на дизайн
- 57 Человек думает и чувствует телом
- 58 Естественные жесты
- 59 Физическая ограниченность движений
- 60 Зона охвата больших пальцев
- 61 Расстояние от экрана – решающий момент
- Как люди совершают покупки
- 62 Люди не делают разницы между покупками в интернете и в магазине
- 63 Люди меньше тратят при оплате наличными
- 64 Люди совершают покупки по причине внутреннего конфликта
- 65 Когнитивный диссонанс заставляет покупать
- 66 На людей влияют произвольные числа
- 67 Онлайн-шопинг и предвкушение
- Как влияют на дизайн принадлежность к определенному поколению, место жительства и пол
- 68 Все пользуются смартфонами для чтения новостей и записи событий
- 69 Возрастные различия в использовании смартфонов
- 70 Если задача решается менее чем за 5 минут, люди используют смартфоны
- 71 Не у каждого обладателя мобильного телефона есть смартфон
- 72 Во многих странах у женщин нет доступа в интернет
- 73 В игры играют все
- 74 Критерии визуальной привлекательности зависят от возраста, пола и места жительства
- 75 С возрастом люди хотят выбирать меньше
- 76 Восприятие интернета зависит от поколения
- 77 В США больше половины людей старше 65 лет пользуются интернетом
- 78 После 40 появляется дальнозоркость
- 79 С возрастом восприятие синего цвета слабеет
- 80 Почти 100 миллионов людей старше 65 лет имеют проблемы со слухом
- 81 До 60 лет двигательные навыки не угасают
- 82 У пожилых может не оказаться ответа на контрольные вопросы
- 83 Чем люди старше, тем меньше доверяют своим воспоминаниям
- 84 Поколение Z к 2020 году составит 40 % всех потребителей
- 85 Более трети годовалых детей умеют пользоваться сенсорными экранами
- 86 Смех повышает обучаемость ребенка
- Как люди взаимодействуют с интерфейсами и устройствами
- 87 Люди хотят перематывать и сканировать видео
- 88 Люди взаимодействуют с виджетом карусель
- 89 Люди пользуются прокруткой
- 90 В процессе вождения люди не могут разговаривать со своей машиной
- 91 Людей далеко не всегда привлекает игровая форма
- 92 Игры улучшают перцептивное обучение
- Влияние на перцептивное обучение
- Даже взрослые могут формировать новые нейронные структуры
- Стратегические игры увеличивают когнитивную гибкость
- Когнитивную гибкость можно приобрести
- 93 Людям требуется меньшее количество альтернатив
- 94 Люди хотят, чтобы устройства следили за их здоровьем
- 95 Людям все чаще имплантируют устройства, следящие за их здоровьем
- 96 Люди могут управлять техническими средствами с помощью мозговых имплантатов
- 97 Люди будут адаптироваться к мультимодальным интерфейсам
- 98 Люди примут смешанную реальность
- 99 Свыше 645 миллионов людей страдает слепотой и глухотой
- 100 Сенсорные данные люди обрабатывают бессознательно
- Сноски из книги
- Содержание книги
- Популярные страницы
Оглавление статьи/книги
- Дизайнер в роли ученого, изучающего поведение
- Как человек видит
- Как люди думают и запоминают
- Как люди принимают решения
- Как люди читают и интерпретируют информацию
- Как на людей влияют истории
- Как люди относятся к другим людям и к технологиям
- Как творческие способности влияют на дизайн
- Как человеческое тело влияет на дизайн
- Как люди совершают покупки
- Как влияют на дизайн принадлежность к определенному поколению, место жительства и пол
- Как люди взаимодействуют с интерфейсами и устройствами
- Сноски из книги
- Содержание книги
- Популярные страницы
Похожие страницы