Книга: Программное обеспечение и его разработка

Упрятывание информации

Упрятывание информации

Принцип упрятывания информации мы проиллюстрируем следующим примером. На языке Бейсик команда печати, в которой за символом @ следует число, например PRINT@ 482, отсчитывает заданное число позиций строка за строкой начиная с самой левой позиции верхней строки и печатает некоторое значение в 482-й позиции. Если я программировал в расчете на использование экрана шириной в 32 позиции, то команда PRINT® 69 вызовет пропуск двух пустых 32-символьных строк и выдачу на экран с отступом на 4 шага вправо. Чтобы напечатать


я должен написать: PRINT@69, N (имя) PRINT® 69, А (адрес)

Но, если используемые нами экраны сменились на 79-символьные, программа станет работать неверно. Я получу в этом случае что-нибудь вроде этого:


Чтобы работать с новыми устройствами, надо менять программу.

Приведенный пример тривиален, но представьте, что нам нужно менять сотни программ, работавших в течение многих лет. Это уже проблема! Многих программистов уже нет; другие заняты в других важнейших делах. Ответ напрашивается сам собой — не будем ставить никаких новых дисплеев! Даже если они более дешевы, более надежны и т. д.!

Обходным путем решения подобной проблемы может быть написание программ, не зависящих от числа позиций на экране. Программист просто следует соглашению, по которому текст начинается: 1) с самого начала или 2) отступя 1/8 часть строки, и т. д.

Системные программы берут указания о том, где надо начать текст, преобразуют их к фактическим значениям в соответствии с фактически подключенным дисплеем, и лишь затем будет выполняться наша программа. Теперь при смене физического дисплея нужно будет изменить только системные программы. Если у нас сотни прикладных программ, выгоды налицо. Возможность внесения изменений планируется заранее, (см. рис. 5.27.)

Почему пользуются упрятыванием информации? Во время разработки на него приходится тратить дополнительные средства — оно удлиняет время проектирования и реализации, оно требует затрат и во время использования, — тратится дополнительная память, не очень много, но все же тратится.

Где же оно помогает? Во время сопровождения модификация таких программ будет проще. Мы построили систему, состоящую из блоков, которые легко вытаскивать и исправлять, причем любое изменение оказывает на другие блоки минимальное воздействие.


Рис. 5.27 Зависимость от внешних устройств и упрятывание информации в программах.

Производственные здания можно строить с капитальными внутренними перегородками или с раздвижными стенами. Наши действия при этом будут различными. Различными на первом этапе строительства, различными и в то время, когда нужно будет здания перестраивать.

Если мы знаем, что в программы придется вносить очень небольшое число изменений и что ошибок в программе осталось мало, в этом случае во время разработки, возможно, и не будет особых причин связывать себя дополнительными ограничениями для упрятывания информации.

Приведенный пример упрятывания информации можно относить и к проектированию среднего уровня, и к проектированию нижнего уровня в зависимости от того, сколько информации высвечивается на дисплее.

Если «выдачей» имени и адреса все и ограничивается, я склонен называть это нижним уровнем. Если же нам нужно выдавать на дисплей 40 переменных да еще в восьми различных форматах, это будет уже средний уровень. Опять мы сталкиваемся с положением, когда отсутствуют какие-либо метрики.

Оглавление книги

Оглавление статьи/книги

Генерация: 0.285. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз