Книга: Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО

Слова и картинки

Слова и картинки

Случалось ли вам, описав программисту идею продукта, с приятным удивлением слышать в ответ: «О, это просто. На разработку не потребуется много времени»? Правда, позднее, когда вы приступали к разработке, оказывалось, что программист понял вас неправильно и думает о чем-то значительно более простом, чем представлялось вам. Например, вы говорили о сайте, с помощью которого можно продавать вашу продукцию в Интернете. Вы воображали что-то вроде Amazon Marketplace или eBay, а программист подумал о чем-то наподобие Craigslist, поэтому и дал такую оптимистичную оценку. В общем, за последние десять лет я твердо усвоил, что одних слов недостаточно.

Визуализируйте пользовательский интерфейс, чтобы выработалось одинаковое понимание вашего решения.

Если в вашей команде есть дизайнеры пользовательского взаимодействия, настало время им нарисовать эскизы. Наброски отдельных экранов можно помещать прямо наверху карты в порядке их появления. В конце концов у вас получится что-то вроде раскадровки.

Полная визуализация взаимодействия

Джош Сайден (иллюстрации Демиана Репуччи)

В один прекрасный день мне позвонил Роберт, менеджер по дизайну, недавно получивший работу в большом, хорошо финансируемом образовательном стартапе. Компания недавно начала крупный проект и активно набирала людей, которые должны были в сжатые сроки разработать обширную систему. Одна проблема: никто не знал, как подступиться к дизайну такого огромного и сложного проекта. Не могу ли я помочь?

Придя в офис через несколько дней, я встретился с Робертом. Он, одновременно гордый и предельно замотанный, все мне показал. Компания наняла большую консалтинговую фирму для помощи в разработке требований к проекту, и фирма проделала впечатляющий объем работы. Все стены в просторном офисе-лофте были завешаны листами тонкой коричневой бумаги, а каждый лист, в свою очередь, покрыт карточками и стикерами. Это были требования в форме пользовательских историй. Тысячи историй. Пока Роберт вел меня вдоль стены с историями, я обратил внимание на то, что истории были организованы согласно функциональным модулям: стена текстового редактора, стена английского языка. Но мне не удавалось представить себе работу системы целиком.

Роберт работал над созданием команды дизайна, а также пытался разделить задачу на составные части. Обсудив возможные потребности его команды, мы пришли к выводу, что можно использовать карту историй, с помощью которой будет удобно организовать тысячи пользовательских историй так, чтобы команды дизайна и разработки пользовались ею совместно.

Случилось так, что через несколько недель я присутствовал на семинаре, который проводила команда художников-раскадровщиков. Целью семинара было обучение заказчиков формулировать видение их бизнес-идей. Эти художники сидели рядом с заказчиками и, быстро работая, рисовали по их описанию истории и набрасывали идеи в виде раскадровок – мини-комиксов, которые ясно и четко излагали каждую историю. Мне тут же захотелось скомбинировать этот подход с составлением карт историй, поэтому я пригласил присоединиться ко мне художника Демиана Репуччи, чья работа впечатлила меня наиболее сильно.

Через пару недель Демиан и я встретились с Робертом и его командой, а также менеджерами продуктов из разных частей системы. Мы сфокусировались на высокоуровневых процессах – основных вариантах действий пользователя в системе. В течение встречи Демиан рисовал в блокноте, а я выкладывал на стенах конференц-зала пользовательские варианты с помощью карточек и стикеров. После окончания встречи Демиан должен был вернуться к себе в студию, чтобы проиллюстрировать ключевые моменты, а я использовал Omnigraffle, чтобы выполнить окончательные версии карт историй, черновики которых мы набросали на встрече.


Мы с Робертом решили: самое лучшее, что мы можем сделать для команды, – это организованная структура, поэтому выпустили серию постеров, которые можно было напечатать на листах 11?17 дюймов и повесить на стены, что сформировало бы каркас карты историй. После этого команды могли бы пользоваться ими независимо друг от друга, чтобы реорганизовать свои истории. В результате из вида, организованного по модулям, который никак не помогал итеративной разработке, мы получили вид, основанный на логике пользования, который легко было трансформировать в несколько многомодульных релизов.

Один из способов визуализации пользовательского взаимодействия, вовлекающий в работу всю команду, – подход проектной студии. Проектная студия – это быстрый и простой способ, позволяющий организовать сотрудничество большой группы людей для работы над осознанным формированием идеи, или, проще говоря, выдвижения большого количества всевозможных идей. Вы быстро поймете, что самые лучшие идеи не может выдвинуть какой-то отдельный человек – лучшие идеи возникают из комбинации предложений нескольких авторов во время обсуждения. Проектная студия (и осознанное выдвижение идей) – противоположность общепринятому подходу, когда кто-то приносит идею, на первый взгляд кажущуюся подходящей, и все обсуждают ее. Впервые услышав о методе проектной студии от его авторов Джеффа Уайта и Джима Унгера, я удивился, почему раньше не пользовался таким прекрасным подходом. С тех пор я много раз запускал сессию проектной студии с участием команд разработки, ключевых партнеров и даже пользователей или заказчиков.

Какой бы подход вы ни использовали, комбинируйте идеи, совершенствуйте их и приходите к единому пониманию программного продукта, который хотите создать.

Может случиться, что в попытке визуализировать свое решение вы обнаружите, что некоторые моменты не были внесены вами в карту. Придется что-то добавлять, менять или переставлять карточки, чтобы отразить на карте вашу новую идею. Не волнуйтесь, на самом деле это положительный момент.

Рецепт проектной студии

Проектная студия – эффективный и быстрый способ работы в группе для генерации идей. Этой техникой можно пользоваться по-разному, вот мой простой рецепт.

1. Пригласите группу людей, чьи мнение и идеи вам близки, а одобрение и понимание нужны для создания продукта. Оптимальный размер группы – от восьми до двенадцати человек.

2. Опишите задачу, которую решаете. Рассмотрите уже проделанную работу, чтобы выявить возможности. Просмотрите еще раз персонажей и карты, отражающие то, как пользователи решают проблемы сейчас. Если вы уже начали составлять какие-то карты для решений, просмотрите и их, но будьте осторожны, не говорите слишком много, иначе все неизбежно будут отталкиваться от ваших мыслей и вы не услышите самые лучшие идеи других людей.

3. Можно продемонстрировать примеры для вдохновения. Посмотрите вместе и обсудите удачные похожие продукты. Рассмотрите также продукты, не совсем схожие с вашим, но воплощающие удачные идеи, которые могут натолкнуть на хорошую мысль.

4. Рисуют все! Раздайте всем бумагу, ручки, карандаши, при желании – какие-то шаблоны экранов и установите таймер. В моей практике встречались отрезки времени как 5, так и 60 минут. Лучше всего, по-моему, примерно 15 минут.

5. Делитесь идеями, если действуете в маленьких группах. Этот прием работает в группах до четырех человек, поэтому, если всего вас, например, 12, разбейтесь на три меньшие группы. Поделитесь друг с другом своими идеями и дайте им оценку. Следите, чтобы оценки высказывались с точки зрения эффективности решения изначальной проблемы, а не просто из-за того что нравится или не нравится. Следите, чтобы каждый развивал не только свои, но и чужие идеи. Продолжайте личную работу в маленьких группах в течение фиксированного времени, скажем 30 минут.

6. Попросите каждую группу объединить свои лучшие идеи в одно решение и проиллюстрировать его эскизами. Это самая сложная часть. На нее стоит отвести 15–30 минут.

7. Попросите каждую группу представить свои лучшие идеи, сведенные воедино, всей группе. Обсудите их.

8. Поблагодарите всех и объедините все идеи и наброски. Вы, UX-специалист и исследовательская команда должны рассмотреть и задействовать их, чтобы создать финальные, наилучшие эскизы UI. Помните выражение моей подруги Лизы Райшелт: «Дизайн через сотрудничество – не то, что дизайн в комиссии»? У вас будет много отличных, но не согласующихся друг с другом идей, и кому-то придется принять нелегкое решение.


Оглавление книги


Генерация: 0.075. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз