Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Прерванная коммуникация
Прерванная коммуникация
Игрок имеет право отказаться от продолжения (с сожалением), организатор – не имеет права бросить вовлеченного игрока. Иначе все предыдущие усилия пойдут прахом.
Самый распространенный «обрыв» происходит при контакте игрока после игры с реальными сотрудниками фирмы. Они либо не предупреждены о том, что идет (или закончилась) игровая коммуникация, либо недостаточно знакомы с правилами и не могут быстро и правильно отреагировать на запросы участников. Хуже, если цепочка удлиняется и призы выдавать (обналичивать купоны, принимать флаеры...) должны не сотрудники фирмы-рекламодателя, а младший персонал дилеров или партнеров. Может получиться «испорченный телефон», и игра станет головной болью для организатора или даже ударит по репутации бренда.
Удар может быть нанесен и не из-за партнеров, а из-за обманутых ожиданий потребителей. Такое произошло с пивом «Патра». Помните рекламные ролики с прыгающей крышкой? Отличное привлечение внимания: народ активно спрашивал в ларьках и магазинах пиво «Патра», тут же открывал бутылки и смотрел, правда ли прыгает пробка. Разумеется, она не прыгала. Происходил обрыв процесса, а покупатели ждали продолжения! Производитель позже попытался исправить ситуацию: выпустил игрушку «прыгающая пробка», но этого было недостаточно – решение запоздало. Если бы реклама была заранее подкреплена игровыми методами взаимодействия с потребителями, то эффект был бы положительным.
Постарайтесь предусмотреть «слабые звенья» заранее.
- Глава 2 Поколение y и его отношение к публичным коммуникациям
- Глава 4 Коммуникация посредством товарных выкладок
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- 3.1. Сексуальный подтекст и двусмысленности в коммуникациях невербальная эротическая символика
- Часть 2 Коммуникация, привлечение, интерактив
- Психологическое воздействие в маркетинговых коммуникациях
- Глава VII. Управление маркетинговыми коммуникациями
- Говори на языке диаграмм: пособие по визуальным коммуникациям
- Навык уровня – невербальная коммуникация
- «Generation M» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
- 2.2.1. Коммуникация при личной продаже и повседневном общении
- Четкая и эффективная коммуникация