Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Сноски из книги
· #1ATL (англ. above the line) – прямая реклама; BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем.
· #2FMCG (англ. fast moving consumer goods) – потребительские товары повседневного спроса.
· #3CTR (англ. click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
· #4Игра слов. Здесь «чит-коды» – подсказки, как читать книгу. В оригинале «сheat codes» – скрытые команды в игре, позволяющие игроку обойти сложности и выиграть в обход правил.
· #5В связи с особенностью технологии создания электронной версии книги указанный способ выделения текста заменен на выделение курсивом, снабженным заголовком (как правило, это или целиком абзац или несколько абзацев подряд. Вместе с тем выделение курсивом в тексте применяется и в тех местах, в которых это используется в издательской версии. (Прим. редактора)
· #6POS (англ. point of sales) – точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.
· #7Ambler, T. Marketing: From Advertizing to Zen. – FT Pitman Publishing, 1996.
· #8Product placement (англ.) – размещение реального товара или услуги в художественном контексте.
Vending (англ.) – продажа. Вендинг-автоматы – устройства для автоматической продажи малогабаритных товаров (например, книги издательства «Манн, Иванов и Фербер» можно купить в таких «книгоматах»).
· #10Гэд, Т. 4D брэндинг: взламывая корпоративный код сетевой экономики / Томас Гэд. – СПб.: Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2005.
· #11Personal data assistant (англ.) – карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп; при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
· #12CRM (англ. customer relations management) – управление взаимоотношениями с клиентами. Обычно компьютерная программа.
· #13См.: Хэнсон, У. Internet-маркетинг / Уорд Хэнсон. – М.: Юнити, 2002
· #14ПИФ – паевой инвестиционный фонд.
· #15ROI (англ. return of investment) – величина возврата инвестиций. Чем выше отношение полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.
· #16Блог (от англ. weblog) – дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги.
· #17По исследованию BrandChild в 11 странах мира среди 7—14-летних детей (2002—2003 гг.).
· #18Ringback (англ.) – мелодия или звуковой файл, который слышит звонящий вместо обычных гудков или сигнала «занято».
· #19Условно бесплатные игры, в которых один час игры дается бесплатно, а потом можно купить полную версию.
· #20BrandAsset Valuator (Y&R) – самое глубокое и обширное исследование брендов в мире: 75 исследований в 33 странах, 100 товарных категорий, 55 показателей бренда, 120 тысяч респондентов.
· #21Чалдини, Р. Психология влияния / Роберт Чалдини. – М.: Питер, 2003.
· #22Человека играющего (лат.)
· #23Louisiana State University and Glenrich Business Study, 2005; L. J Market Research, DFW Airport Study, 2004; Georgia Southern University, 2003; Baylor University, Mary Kay Study, 1993.
· #24См.: Сьюэлл, К. Клиенты на всю жизнь / Карл Сьюэлл, Пол Браун; пер. с англ. М. С. Иванова и М. В. Фербера. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2005.
· #25В основу положена модель Нориаки Кано для оценки альтернативных вариантов продукта.
Короткий рекламный фильм о фильме, смонтированный из самых интересных кадров. Цель трейлера – привлечь внимание зрителей к фильму.
· #27Gameplay (англ.) – игровой процесс; суть игры.
· #28Джингл (англ. jingle) – короткий аудиоролик, миниатюрная информационно насыщенная передача. Радиостанции используют свои джинглы для напоминания названия радиостанции, своего слогана и частоты вещания.
· #29Teaser (англ.) – первая часть рекламной кампании, цель которой – заинтриговать, привлечь внимание, стимулировать ожидание продолжения.
· #30Микалко, М. Энциклопедия бизнес-идей. Тренинг креативности / Майкл Ми-калко. – М.: Питер, 2003.
· #31Zwicky, F. T e morphological method of analysis and construction. – Courant, Anniversary Volume, 1948.
· #32Верно для бумажной версии книги. В электронной версии см. соответственно пиктограммы в следующих местах текста:
перед Часть 2. Маркетинговые задачи
перед Часть 4. Наиграй мотивы
перед Часть 7. Интегрированный интерактив
перед Приложение 2. Идеи – заимствовать разрешается (прим Редактора)
- Отзывы о книге
- Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
- Вступление
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Часть 3 Аудитория игр
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Часть 5 Играя с брендами
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Сноски из книги
- Содержание книги
- Популярные страницы