Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

SMART-логика

SMART-логика

Креатив – это хорошо. Но за креатив надо платить. Именно на третьем этапе проясняется так интересующий заказчика вопрос о цене разработки. Но для начала нужно оценить альтернативные варианты игровой коммуникации с «умной» точки зрения.

В практике управления существуют так называемые SMART-критерии, которым должны соответствовать цели. Игровые коммуникации, создаваемые для конкретного бренда, также должны им соответствовать. SMART – это аббревиатура, образованная первыми буквами английских слов:

– specif c (конкретный);

– measurable (измеримый);

– achievable (достижимый);

– relevant (значимый);

– time-limited (ограниченный во времени).

Кроме того, само слово smart имеет самостоятельное значение «умный».

Конкретность.Что вы хотите получить в результате выполнения игровых действий? Почему для вас важен этот критерий? У вас в голове формируется одно видение результата игры, у разработчика – другое, а у игрока может быть третье. Чтобы этого не произошло, необходима обратная связь: все итоги встреч и консультаций должны фиксироваться и подтверждаться. Лучше потратить несколько лишних дней на планирование и выработку общей терминологии, чем потом переделывать готовую маркетинговую игру.

Перед запуском игровой коммуникации стоит убедиться, что правила четко и ясно описывают процесс игры и условия достижения результата.

Измеримость. Измеримость цели предполагает наличие критериев (измерителей), которые позволяют определить, достигнута ли поставленная цель игры и если да, то в какой степени. Если нет измерителей, очень сложно оценить результаты проделанной работы и объективно контролировать процесс.

Для игрока это могут быть очки, достижение определенного уровня, время, оставшееся до конца игры, запреты (нельзя делать то-то и то-то, иначе снизится результат), стоимость приза и т.п.

Для вас как рекламодателя измерителем может быть количество игроков, стоимость одного контакта, показатель ROI и т.п. Важно еще до начала игры понимать, в чем будет выражаться достижение поставленных маркетинговых целей.

Достижимость. При разработке игры необходимо учитывать профессиональные возможности и личностные качества игроков, то есть ответить на вопрос: как удержать баланс между напряженностью игры и достижимостью результата. В этом поможет механизм установки планки целей. Суть его заключается в том, чтобы ставить игрокам цели, соответствующие их опыту и индивидуальным особенностям: например, вводить разные уровни сложности.

Критерий достижимости также относится и к разработчику. Нужно убедиться, что разработчик имеет необходимый опыт и ресурсы и сможет реализовать придуманную игровую коммуникацию.

Значимость, релевантность. Размышляя над тем, обладает ли игра значимостью, нужно увидеть ее место в общем плане маркетинговых мероприятий, понять ее важность с точки зрения целей более высокого уровня (вплоть до стратегических).

Также критерий релевантности важен для того, чтобы сценарий, ценности, призы в маркетинговой игре соответствовали ценностям торговой марки, дополняли общий образ продукции или услуги в сознании потребителя. Нужно устанавливать связь текущей игры с целью более высокого уровня (например, развитием бренда).

Конкретныйсрок. Рассматривая альтернативные сценарии игровых коммуникаций, необходимо четко представлять, за какой срок их можно реализовать и как это соотносится со сроками, на которые запланировано начало маркетинговых мероприятий.

Также хорошо бы дать понять игрокам, сколько времени им потребуется, чтобы достичь победы. В одной SMS-викторине с заманчивым призом (автомобилем) участники должны были ответить на 500 вопросов, о чем их не предупреждали заранее. Конечно, такие траты денег и времени не входили в планы многих игроков, и они бросали викторину с неприятным осадком на душе.

* * *

Таким образом, умная маркетинговая игра является понятно описанной, релевантной бренду, обладает параметрами измерения результата, идея игры достижима и реализуется в конкретные сроки.

«Поиграв» в голове, разработчик оценивает интересность, реализуемость и маркетинговую востребованность идей, придуманных на втором этапе. Дальше нужно превратить лучшую идею в формальный документ:

– чтобы не забыть, не упустить чего-то и увидеть возможные проблемы и нестыковки с другими идеями;

– чтобы команда разработчиков делала одну и ту же игру, а не каждый свою;

– чтобы заказчик не пугался неизвестности, убедился в профессионализме разработчика и мог планировать инвестиции.

Однако есть еще собственно потребители, для которых создается игра. И нужно подумать о них – для этого существует этап «этики» в «методе 4 СИЛ».

Оглавление книги


Генерация: 1.670. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз