Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Приложение 5 Использованные термины и определения
Приложение 5
Использованные термины и определения
ATL (above the line) – прямая реклама в массмедиа: ТВ, радио, печатных СМИ.
BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем. Игры также можно отнести к BTL-активностям.
B2B (business to business) – взаимоотношения между компаниями, между двумя юридическими лицами.
B2C (business to consumer) – взаимоотношения между компанией и потребителем, между юридическим лицом и физическим лицом.
CRM (customer relations management) — управление взаимоотношениями с клиентами.
CTR (click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.
MMOG (massive multiplayers online game) – аббревиатура многопользовательской онлайновой игры. Наиболее распространены боевые игры, в которых игроки для повышения рейтинга должны драться друг с другом (наиболее известный в России пример – «Бойцовский клуб»). Могут быть реализованы и в других жанрах: например, «Жуки@Mail.ru» представляет пример MMOFG (massive multiplayers online fun game – многопользовательской онлайновой развлекательной игры).
PDA (personal data assistant) – карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп, при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.
Play & buy – концепция по использованию онлайновых рекламигр для стимулирования продаж. Предложено автором книги.
POS (point of sales) – точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.
PP (product placement, плейсмент) – размещение реального товара/услуги/идеи в художественном контексте. Наиболее известны примеры PP в кинофильмах (например, про Джеймса Бонда). В книге PP рассматривается как один из вариантов рекламы в играх.
SMART (specif c, measurable, achievable, relevant, time-limited) – аббревиатура, образованная от английских слов, в переводе на русский обозначающих «конкретный, измеримый, достижимый, значимый, ограниченный во времени». Это слово также имеет самостоятельное значение – «умный». SMART используется как модель постановки целей. В книге также применяется для оценки игры на 3-м этапе «метода 4 СИЛ».
ROI (return of investment) – величина возврата инвестиций. Чем выше коэффициент отношения полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.
Блог (от англ. weblog) — дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги. Блог может быть и корпоративным – вестись несколькими авторами и служить маркетинговым целям компании.
Вирусный эффект, вирусный маркетинг (ВМ) – зонтичный термин для целого ряда техник, которые, как вирус, могут заразить большое количество людей, которые передают информацию по цепочке. ВМ объединяет устные коммуникации, распространение слухов, различные программы поддержки и другие мероприятия, привлекающие клиентов, которые готовы потом бесплатно рассказывать о вашей продукции. Другие названия: word of mouth, buzz, «сарафанное радио», реклама «из уст в уста».
Гонка вознаграждений — конкуренция за внимание потребителя, при которой производители увеличивают размер и количество призов за участие в акциях. Постепенно наличие дорогого подарка за участие в рекламной акции становится обязательным фактором (см. главу «Дерево „Редкой марки“).
Дерево «Редкой марки» – универсальная модель определения степени удовлетворенности потребителей. Состоит из обязательных факторов (корни), ожидаемых (ствол) и поражающих воображение (крона). Создана на основе модели Кано. Может применяться в системе мотивации персонала, при создании новых продуктов, продумывании игровых коммуникаций.
Игровая коммуникация —это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом. Относится к первой стороне маркетингового Тянитолкая.
Интерактивный потребитель – потребитель, который имеет возможность выбирать между каналами коммуникации и рекламными предложениями. Он активно влияет на информационные потоки. Производители и продавцы готовы платить интерактивному потребителю за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами.
Инфляция внимания — переполнение каналов коммуникации, превышение объема рекламы над необходимым человеку или обществу объемом товаров и услуг. Не путать с уровнем рекламного «шума» (clutter).
Квест – один из жанров игр. Игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. Пример квеста – серия компьютерных игр «Братья Пилоты».
Маркетинговый Тянитолкай — комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий при продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть).
Метод «ажурной пилы» — устоявшийся перевод термина jig-saw puzzle. Заключается в том, чтобы разделить информацию на несколько частей и предоставить нескольким людям по одной части каждому. Чтобы выяснить полную картину (частный случай – победить в игре), эти люди должны объединиться и сложить свои части в целое.
Метод 4 СИЛ – описание метода создания рекламигр в 4 шага. Название предложено автором книги по первым буквам принятых в типоведении предпочтений: Сенсорика, Интуиция, Логика (плюс Этика, не вошедшая в аббревиатуру).
Мобильный маркетинг – установление взаимоотношений с потребителями (и между ними) с использованием средств мобильной связи. Коммуникации осуществляются через мобильные телефоны, PDA и другие мобильные устройства с помощью технологий SMS, MMS, WAP, bluetooth, java-приложений и т.п.
Рекламигра, промо-игра (advergame) — непрерывное рекламное сообщение в игровой форме, созданное специально для решения маркетинговых задач клиента. Как правило, размещается в Интернете, обладает вирусным эффектом.
Самосегментация — процесс, в результате которого общая аудитория самостоятельно разделяется на несколько групп (по определенному признаку). В процессе игровых коммуникаций игроки могут распределиться, например, по психотипам.
Типоведение, психотипы, архетипы личностей – психологическая наука, выделяющая 16 типов личности и 4 темперамента. Предложена К.Г.Юнгом и развита в теории человеческого поведения Кэтрин Кук Бриггс и Изабель Бриггс Майерс (Индикатор Майерс—Бриггс). В России получила распространение под названием «соционика».
Если вы не нашли здесь непонятного вам термина, упоминаемого в книге, напишите мне по адресу [email protected].
- Отзывы о книге
- Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
- Вступление
- Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
- Часть 2 Маркетинговые задачи
- Часть 3 Аудитория игр
- Часть 4 Наиграй мотивы
- Часть 5 Играя с брендами
- Часть 6 Рекламигры на заказ
- Часть 7 Интегрированный интерактив
- Заключение
- Приложение 1 Не играйте на проезжей части
- Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
- Приложение 3 Характеристики сильного племени
- Приложение 4 Внеклассное чтение
- Приложение 5 Использованные термины и определения
- Сноски из книги
- Содержание книги
- Популярные страницы
- Приложение 9 Акт выполненных работ (к Договору на оказание информационных услуг)
- Приложение 21 Образец должностной инструкции начальника отдела по работе с сетевыми клиентами
- Приложение 19 Образец должностной инструкции мерчендайзера
- Приложение I Диаграммы взаимовлияния
- 4.1. Суть обзора задач в тайм-менеджменте. Основные понятия и определения
- Приложение 10. Коды ошибок
- Приложение 1 Оптические процессоры
- Приложение 1 Тестирование ПК при включении
- Приложение 2 Интернет-ресурсы
- Приложение 3 Производители компьютерного оборудования в Интернете
- Приложение 4 Материнская плата, основные термины
- Использование BIOS POST для определения поломок