Книга: Искусство управления IT-проектами
Прототипы для проектов с пользовательским интерфейсом
Прототипы для проектов с пользовательским интерфейсом
Прототипы должны создаваться последовательно, сверху вниз. Начните с того, что должны видеть пользователи, и в той последовательности, в которой они все это должны видеть. Для получения вполне обоснованных замыслов и предположений с самого начала привлеките к работе своих специалистов по потребительским свойствам и дизайну. Пока не будут созданы несколько экранов, нет смысла тратить дни на выработку структур баз данных и XML-схем – это все равно что возводить стены дома еще до того, как вы узнали его планировку. Если вы это сделаете, потеря качества конечного продукта вам гарантирована – именно от этого и призваны защищать прототипы.[38]
Лучше подождите появления обещанных эскизов или моделей пользовательского интерфейса (которые лучше всего определяются после изучения потребительских свойств или воспроизведения всех решений, которые должен будет принимать пользователь в процессе работы с каждым экраном). Затем разработчики должны исследовать вопрос, как все это может быть реализовано на практике. Если подобные дискуссии начались на ранней стадии проекта, то они будут легко и естественно продолжены.
Что касается самого создания прототипов, то тут не существует никакой волшебной тайны. Чтобы понять, какие составляющие могут быть сымитированы или приукрашены, а какие потребуют дополнительных осмысления и затрат,[39] требуется лишь некоторый опыт. На практике основной принцип заключается в том, чтобы добыть требуемую информацию с наименьшим показателем трудозатрат. Основой прототипа может послужить любое средство – Flash, HTML, VB и даже бумага. В этом деле важнее искусство дизайнера и(или) создателя прототипа, чем используемая для его создания технология или инструментарий.
- 12. Лекция: Создание приложений с графическим интерфейсом пользователя.
- 9.1. Классы и прототипы
- Ключевые моменты больших проектов
- Установка устройств с интерфейсом USB
- Прототипы – это опора программистов
- 4.3. Настройка программы и формирование списка проектов
- Двухмерный график долгосрочных дел, задач и проектов
- 5.4. Управление интерфейсом и выполнение команд
- Использование программы с графическим интерфейсом для обмена по коммутируемой линии
- Использование инструментов с графическим интерфейсом
- 4.15.1. Подключение стримера с интерфейсом SCSI
- Обзор проектов