Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Игротипы по Майерс—Бриггс
Разделы на этой странице:
Игротипы по Майерс—Бриггс
Конечно, сегментировать можно по бесчисленному количеству признаков. Важно, чтобы это было не упражнением для ума, а имело прикладное значение.
Я предлагаю вам подумать, к каким психотипам (иначе их еще называют архетипами) принадлежит ваша аудитория.
Типоведению уже более 70 лет. Психотипы предложил использовать швейцарский психиатр К. Г. Юнг, а развили эту теорию человеческого поведения Кэтрин Кук Бриггс и Изабель Бриггс Майерс. В итоге получился удобный инструмент для тестирования предпочтений личностей и понимания поведения людей.
В типоведении принято разделять 4 пары противоположных предпочтений поведения.
– Экстравертный (Exstraverted) или Интровертный (Introverted). Откуда человек черпает свои силы – снаружи (E) или внутри себя (I). Людей с такими предпочтениями называют соответственно экстравертами и интровертами.
– Ощущающий (Sensing) или Интуитивный (Intuitive). Определяет, как человек собирает информацию: прямо и последовательно (S) или же образно и спонтанно (N). Людей с такими предпочтениями называют сенсориками и интуитами.
– Мыслительный (Thinking) или Чувствующий (Feeling). Эта пара предпочтений характеризует способ принятия решений: объективно и беспристрастно (T) или субъективно и на основе межличностных отношений (F). Людей с такими предпочтениями называют логиками и этиками.
– Решающий (Judging) или Воспринимающий (Perceiving). Описывает, каким способом человек строит жизнь и работу: предпочитает ли он действовать решительно и по плану (J) или быть гибким и спонтанным (P). Людей с такими предпочтениями называют рационалами и иррационалами. Сочетание 4 пар предпочтений дает 16 комбинаций (см. таблицу).
Ни одно из этих предпочтений не является плохим или хорошим, и в одном человеке могут уживаться в разных долях противоположные модели поведения. Если вы правша, то это не значит, что левая рука никак не задействована в вашей деятельности. Но знание того, что вы правша, позволит сделать удобными ручки на двери, чтобы она легче открывалась.
Андрей Иващенко, начальник информационно-аналитического отдела ГК «Спортмастер»:
Кризис традиционного маркетинга связан прежде всего с формальным применением типичных методов и представлений на бурно меняющихся рынках. Для лучшего удовлетворения потребителя требуется лучшее понимание механизмов его мотивации. Архетипы, как универсальный язык подсознания, позволяют пролить свет на природу конкуренции брендов. Исследования BrandAsset Valuator[20]показывают, что бренды, четко соответствующие определенному архетипу, реально и стабильно увеличивают прибыльность и успех компании. В условиях лавинообразного роста количества брендов и торговых предложений архетипы позволяют потребителям успешно удовлетворять свои запросы. Так (см. таблицу ниже) выглядит образ некоторых пивных брендов через призму архетипов. По-прежнему существуют свободные для позиционирования ниши. Хотя «Балтика» в прежние годы вызывала нарекания по поводу безликости позиционирования, сейчас наблюдается более сбалансированный процесс «освоения» архетипов марочным портфелем.
Как разные психотипы воспринимают игровой процесс и как могут повлиять на него?
Экстраверты и интроверты (E и I)
Экстраверты склонны обсуждать увиденное или свои эмоции с окружающими. Поэтому для них необходимо предусмотреть многопользовательский вариант игры или коллективную активность. Еще лучше, если вы примените метод «ажурной пилы», по которому невозможно решить задачу в одиночку.
Экстраверты скажут вам спасибо, если у игры будет форум или чат (в онлайне) или реальное место, где участники игры могут собраться и поделиться эмоциями или просто поболеть за свои любимые команды.
В отличие от интровертов, склонных к неторопливому внутреннему течению событий, экстраверты предпочтут игру в реальном времени, которую не нужно откладывать, и будут переживать, если придется прерваться.
Интроверты же, наоборот, будут рады сделать паузу, проанализировать ситуацию и решить ее для себя. Возможно, после этого они даже не вернутся к игре – ведь опыт получен. Однако это не значит, что они не любят играть. Просто интровертам больше нравятся одиночные игры или игры «один на один».
Квесты, пошаговые стратегии, карты – тихая заводь интровертов. А для экстравертов нужна стихия футбола, стратегий в реальном времени, шум и гам.
Сенсорики и интуиты (S и N)
Сенсорики не начнут игру, пока не разберутся в правилах. Им важно знать, как вести себя в непредвиденных игровых ситуациях до того, как они наступили. Они готовы спорить с судьями, потому что точно и определенно изучили прецеденты и видели все предыдущие матчи по телевизору.
Задачи игры не менее важны для сенсориков. Постановку целей по SMART наверняка придумали сенсорики. Если они не увидят смысла в результате игры или не смогут найти критерии, по которым можно будет оценить наступление победы, то, возможно, не станут и играть. Им нужно четко знать, какой счет и сколько минут осталось до конца игры.
А для интуитов процесс важнее результата. Интуиты не вдаются в детали и, например, на вопрос о том, сколько минут осталось до конца игры, могут ответить что-то вроде «Уже не успеют».
Интуиты готовы кинуться в бой без правил и разбираться по ходу дела. Они не обременены подсчетом деревьев, цельная картина леса гораздо важнее для них. Это имеет и отрицательную сторону – когда ничто не помогает понять, как все же играть, приходится «читать эту чертову инструкцию». Зато интуитивно понятный интерфейс игры придумали интуиты.
Сложность и запутанность сюжета оттолкнут сенсориков, но могут привлечь интуитов. Им нравится разбираться во всем самостоятельно.
Логики и этики (T и F)
Логики прекрасно анализируют процессы. Их удел – объективность и обезличенность. Для них хорошо подойдут игры, где нет никаких персонажей. А если и встретятся персонажи, похожие на живых людей, они будут относиться к ним как к предметам, помогающим или мешающим победить. Не случайно игры типа Lines или «крестики-нолики» называются логическими – в них вообще нет никаких одушевленных предметов, достаточно искать закономерности и вычислять кратчайший путь к победе. Шахматы – еще один прекрасный пример логической игры.
Этикам же скорее всего подойдут игры, в которых есть кому сопереживать. Целью игры может быть просто желание хорошо провести время, причем так, чтобы всем участникам игры было хорошо. Этики обязательно проследят, чтобы никто не пропускал свои ходы.
Если бы этики играли в шахматы с живыми фигурами, им было бы жалко «есть» солдат-пешек или всадников на конях, и они бы все время проигрывали. Да и то, как воспримет проигрыш противник, для этика может оказаться поводом поддаться, даже если он объективно сильнее. Логикам же ближе жесткие соревнования, в которых нет места жалости.
Беспристрастный анализ ходов, подсчет заработанных баллов и проверка положения в рейтинге игроков представляют ценность для логиков. А вот этикам рейтинг, в котором все расположены ниже или выше, может показаться обидным.
Кстати, интересно, что среди женщин 2/3 этиков, а среди мужчин ровно наоборот – 2/3 логиков. Можно сказать, что этот признак является характерной принадлежностью пола.
Рационалы и иррационалы (J и P)
Иррационалы предпочитают спонтанность и ненавидят единственно правильные решения. Поэтому для них сценарий игры должен содержать как минимум 2—3 варианта прохождения. А еще лучше, чтобы они сами могли выбирать каждый ход, возвращаться к началу и импровизировать. Для них интересный игровой процесс гораздо важнее призов.
Рационалы же ценят последовательность в достижении запланированных результатов. Если они выбрали приз – они четко идут к выигрышу и не отвлекаются. Размер и доступность приза будут мотиватором для начала и продолжения игры. В связи с этим промежуточные победы будут убеждать рационалов, что они двигаются в нужном направлении. Поэтому делайте несколько уровней сложности и «раскидывайте» поощрительные стимулы внутри игровой коммуникации.
Рационалы быстро принимают решения и идут дальше. Иррационалы же могут часами переигрывать уровень, пока не достигнут совершенства, или не приобретут еще одну «аптечку жизни», или не найдут «секретную» комнату. К сожалению, в реальной жизни нельзя «сохраниться» и прожить ситуацию заново. Но иррационалы стремятся превратить любую работу в игру. И даже могут вообще не взяться за дело, если его нельзя превратить в развлекательный процесс.
Рационалы в целом менее склонны к играм, и если созреют для игры, то обязательно внесут ее в план задач на день (чтобы потом с чувством удовлетворения вычеркнуть). Поэтому для них длительность игры критична: если лимит времени на нее закончен, они могут ее забросить, несмотря на то что до победы осталась пара шагов.