Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Роли игроков
Разделы на этой странице:
Роли игроков
ROMIR Monitoring вслед за западными исследователями предлагает свою классификацию игроков – согласно ролям (виртуальным сущностям), которые те чаще всего берут на себя в играх. Они получили условные наименования «победители», «исследователи», «коллективисты» и «убийцы и плуты». Опираясь на ценности вашей торговой марки, можно нацелить игровую коммуникацию на одну из этих групп.
1. Победители (achievers).
Паладины, воины, варвары ориентированы на достижения – преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т.п.
2. Исследователи (explorers).
Здесь есть две подкатегории: следопыты и охотники (исследуют внешние пространства) и маги, нацеленные на изучение своих внутренних возможностей.
3. Коллективисты (socializers).
Для них игра – это средство завязывания и поддержания разнообразных контактов, а также возможность поделиться своей точкой зрения, теорией или даже религией с другими игроками. Даже в одиночных играх такие игроки выбирают роли священников-проповедников, друидов, бардов и прочих персонажей, нацеленных на общение с другими людьми.
4. Убийцы и плуты (killers).
Такие игроки часто испытывают радость, используя запрещенные приемы, препятствуя достижениям других игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия.
Чтобы определить соответствие или противоположность игрового и реального образов, выяснить, с помощью каких предметов и вещей выстраивается игровая реальность, и поговорить с игроками на тему рекламы в компьютерных играх, была проведена серия глубинных описательных интервью с представителями каждой из этих категорий игроков. В ходе исследования организаторы просили респондентов предоставить свою реальную фотографию, а также вместе с отвечающими составляли собирательный образ персонажа, который они выбирают для игры чаще всего.
Отрывок из интервью
Что касается вещей в игре, то Сергею нравится возможность построить собственное жилище – башню на острове, в которой три этажа: с конюшней для лошадей, драконов и лам, оружейным залом и комнатой для отдыха наверху. Такие вещи, как башню, книжку заклинаний, а также скелет, полученный им в качестве награды за победы в турнире, Сергей бы с удовольствием взял в реальную жизнь.
Однако что касается вещей из реальной жизни, которых не хватает в игре, то Сергей считает, что игровая реальность дает ему абсолютно все, и предметы из реальной жизни смотрятся в игре неуместно и не нужны. Несмотря на это, Сергей в целом позитивно относится к рекламе в компьютерных играх, однако считает, что реклама будет лучше восприниматься, если она будет «с приколом» и вписана в контекст игры. По мнению Сергея, марки, для которых будет уместна реклама в играх, это МТС (магические кристаллы, с помощью которых игроки переговариваются между собой и другими персонажами), «Аква Минерале» как владелец банка живой прохладной воды, производители автомобильных аксессуаров на упряжках для драконов и лошадей.
Обобщая результаты интервью, удалось выяснить, что:
– опытность игроков (геймерский стаж) оказалась связанной со стремлением к саморазвитию (не только в игре, но и в реальной жизни) и к уходу от бытовых и социальных проблем, а также с гибкостью, умением приспосабливаться к быстро меняющимся условиям и новым социальным контактам. Чем опытнее игрок, тем выше его стремление играть с человеком, а не с компьютером. Интересно, что у игроков со стажем, относящихся к типам «победитель» и «исследователь», самооценка в целом оказалась выше, чем у игроков двух других типов, а идеальные и реальные компоненты структуры «Я-образа» сливаются и переносятся в структуру «Я» в компьютерной игре (особенно четко это прослеживалось для игроков типа «победитель»). Таким образом, можно выдвинуть гипотезу, что игроки этих двух типов в первую очередь ценят возможность ощутить себя в игре как свой идеал. «Коллективисты», как правило, вкладывают в свой виртуальный образ больше реальных характеристик, а «убийцы и плуты» часто выбирают персонаж с характеристиками, наименее соответствующими реальному образу.
– игроки-коллективисты (коммуникаторы) чаще характеризуют свое участие в текстовых интерактивных играх как эмоциональную форму общения. В ходе интервью они чаще, чем игроки других типов, использовали слова: «злобно посмотрели», «хихикающий смайлик», «удивленно поднял бровь», «был в шоке» и т.д., иллюстрировали свой рассказ воспоминаниями о случившихся с ними игровых ситуациях.
– для игроков всех категорий реклама в игре может оказаться уместной – при создании комического контекста, который может заключаться в многократном преувеличении свойств или характеристик рекламируемого продукта или, наоборот, – в преуменьшении. Также возможно такое встраивание бренда в игровой процесс, которое помогает игроку увидеть ситуацию с другой стороны, получить новую информацию, знания или навыки.
– с одной стороны, мир игр с возможностью выбора персонажей дает неограниченные возможности для рекламодателя: игроки более эмоциональны, контактируют с различными предметами значительно чаще, да и ценность, к примеру, магического кристалла марки МТС гораздо выше ценности щита наружной рекламы, в который врезается гоночный автомобиль игрока. С другой стороны, подход к размещению рекламы в подобных играх должен кардинально отличаться от стандартных подходов, которые возможно использовать в играх-симуляторах, гонках или боевиках.
- Глава 22.Роли для людей
- Роли
- 3.3.1. Теневые пароли
- Роли категорий
- Какие пароли не стоит использовать?
- Хочу создать обучающий ролик и показывать менее опытным пользователям, как решать ту или иную проблему. С помощью какой ...
- 2.10.3. Пароли по умолчанию
- 2.10.4. Универсальные пароли
- Что контролировать
- Глава 57 Контролируйте свой бренд
- Контролировать расходы, чтобы понимать ситуацию
- 14.1.6. Пароли