Книга: Магия Pixar
5. Корпорация Pixar
Разделы на этой странице:
5. Корпорация Pixar
Внешне мало что изменилось в офисе Pixar после того, как команда вышла из состава Lucasfilm в начале 1986 года. Организация оставалась в одном из пяти зданий комплекса ILM на бульваре Кернера в Сан-Рафаэле, бок о бок с Лукасовскими ваятелями спецэффектов. Чтобы избежать навязчивости чрезмерно страстных фанатов Лукаса, невзрачные белые здания обозначались лишь буквами от А до Е, не считая того, что на входной двери здания С висела отвлекающая табличка, специально оставленная ILM: «Оптическая исследовательская лаборатория Кернера». За зданиями, на парковке, в любой день сотрудники Pixar могли видеть создание спецэффектов: что-то загоралось или взрывалось перед движущимися камерами ILM.
Вступив во владения Pixar, Джобс тут же прекратил проект с обезьянкой. В конце концов Pixar была компанией по производству компьютерного оборудования. Кэтмелл и Смит в любом случае чувствовали, что еще слишком рано думать об экономической целесообразности создания полнометражного фильма. К тому же Смиту не хотелось подводить ребят из «Сёгакукана», японской компании, финансировавшей фильм, перед которыми у него были обязательства. Он опасался, что все увеличивающийся бюджет картины приведет к потере престижа наследника корпорации, который этим подставит себя под удар. Во всем остальном Джобс по большей части не касался Pixar, вплотную занимаясь другим своим предприятием — NeXT.
Кэтмелл и Смит приспосабливались к новым ролям менеджеров, по сути, совершенно новой компании. Они подписались на журнал Inc. и купили несколько книг по бизнесу, в том числе учебник для начинающих «Покупай дешево, продавай дорого; взимай плату сразу, плати потом». В поисках совета они позвонили своему бывшему коллеге по Нью-Йоркскому технологическому институту Джиму Кларку, который к тому времени основал очень успешную компьютерную компанию Silicon Graphics.
— О, это довольно просто, — дал он неясный ответ. — Вы всему научитесь через год.
Хотя компания изначально была зарегистрирована как Pixar, Inc., Кэтмелл и Смит отбросили Inc., как только узнали, что эта приписка необязательна. Название Pixar само по себе выглядело сильным и простым. Pixar Animation Studios, анимационная студия Pixar — одновременно и название, и описание основной деятельности — появилось несколькими годами позже.
Новой сложностью стал прием сотрудников на работу, хотя за время работы в лаборатории и в Lucasfilm они наняли множество людей. Нанять специалиста в графике было сравнительно просто: они могли оценить талант и знали практически всех лучших специалистов в отрасли. Что касается позиций в таких неизведанных областях, как финансы и маркетинг, тут им приходилось полагаться на рекрутеров и надеяться на лучшее.
Ко времени основания компании компьютер Pixar существовал лишь в виде нескольких пробных образцов. Джобс дал Кэтмеллу и Смиту пару советов касательно производства, но им не очень-то удавалось ими воспользоваться, так как они отражали видение Джобса — мир серийного производства, продажи сотен тысяч комплектов. Для контроля над производством Кэтмелл и Смит наняли вице-президента по разработкам и производству. Им стал тридцатидевятилетний Чак Кольстэд, обладатель степени MBA, который ранее отвечал за производство в компании Rolm, занимавшейся производством телефонного оборудования. Консервативный и мыслящий исключительно в рамках бизнеса в сравнении с большей частью сотрудников Pixar — ученых, он, тем не менее, поразил их пониманием вопросов производства оборудования.
Кольстэд, в свою очередь, отметил, что компания отличалась более развитым товарищеским духом в сравнении с теми, где он работал до этого. Более того, даже принимая во внимание стандарты Кремниевой долины того времени, он считал невероятным то, что работники были больше заинтересованы в исследовании, а не в деньгах.
«У нас работали люди, которым нужно было напоминать получить зарплату», — вспоминает он.
К середине 1986 года компьютеры Pixar сошли с конвейера, где рабочие вставляли печатные платы в серые металлические корпуса, и появились на рынке. Дизайн передней панели разрабатывал Джон Лассетер: она представляла собой квадрат со скошенной кромкой и круглым углублением посередине, повторяя логотип компании.
Теоретически этот компьютер давно уже ждали на рынке, в тех многочисленных областях, где обрабатывали крупные изображения и имели возможность тратить средства на оборудование: радиология, научные исследования, нефтепоисковые работы, оборонная промышленность и др. Первые продажи, включая заказ от Philips Electronics на дюжину машин, дали Джобсу почувствовать себя реабилитированным. Pixar Image Computer, или PIC, быстро проторил себе дорожку во все основные университеты. К августу Pixar подписала соглашения о совместных маркетинговых усилиях с Philips и еще двумя производителями компьютеров — Sperry Corp. и Symbolics.
«Стив считал, что мы должны заполонить мир компьютерами Pixar», — вспоминает Кольстэд.
Однако за успешным началом последовали трудности. Потратив 125 тысяч долларов на машину, покупатель должен был приобрести еще и дорогостоящую рабочую станцию Sun, поскольку у PIC не было собственного интерфейса пользователя. Кроме того, у компьютера не было специально разработанного программного обеспечения, которое требовалось специализированным рынкам; покупателям приходилось либо ждать независимых разработчиков, либо писать программы самим. «Кто купит за 125 тысяч долларов графический редактор, которому требуется дополнительно центральный компьютер и прикладные программы при наличии лишь инструментов для их разработки?» — вопрошал отраслевой журнал Computer Graphics World.
Джобс не выносил ограниченно мыслящих противников. Собственный опыт говорил ему, что, если ты предлагаешь лучший и одновременно доступный компьютер по наиболее привлекательной цене, он подарит безграничные возможности человеческой изобретательности. В конце концов никто и подумать не мог об электронных таблицах, когда они с Возняком начали производить Apple II в 1977 году, но в течение двух лет программа по построению электронных таблиц VisiCalc, написанная на чердаке студентом первого курса гарвардского MBA вместе с другом-программистом, стала ведущим двигателем продаж Apple II. PIC не был продуктом для конечного потребителя, как Apple II, но принцип был тот же самый.
«Люди по сути своей натуры творческие, — отметил Джобс в одном интервью несколько лет спустя. — Они используют оборудование так, как ни один производитель бы не догадался».
Джобс предписал Кэтмеллу и Смиту открыть офисы открытых продаж Pixar Image Computer по всем Штатам.
Небольшой отдел Pixar, занимающийся анимацией, — он состоял из Лассетера и нескольких исследователей, которых привлекали к работе время от времени, — не должен был, по мысли Джобса, приносить никакого дохода. Кэтмелл и Смит оправдывали существование отдела тем, что другие фильмы, подобные «Андрэ и пчелке Уолли», на конференции SIGGRAPH смогут стимулировать продажи компьютеров. На последней SIGGRAPH (это был последний год под крылом Лукаса) команда не представила никакого фильма, не считая эпизода с рыцарем из витража для «Молодого Шерлока Холмса». Кэтмелл считал, что Pixar обязательно должна была показать фильм на следующей конференции в августе 1986 года, где она впервые предстанет независимой компанией.
(Среди фильмов, представленных на SIGGRAPH в 1985-м, Лассетер особенно восхищался работой «Тони де Пельтри», выполненной командой из Университета Монреаля. В картине изображался удивительно выразительный человеческий персонаж — стареющий пианист, который, развлекая публику, мысленно вспоминал лучшие дни.)
Новый фильм должен был появиться из экспериментов Лассетера с лампой Luxo. Новый прилив вдохновения он ощутил, когда Том Портер однажды пришел на работу вместе со своим маленьким сыном, и Лассетер, играя с ребенком, обратил внимание на его пропорции. Голова малыша была просто огромной в сравнении с телом, осознал Лассетер. Интересно, внутренне улыбаясь, подумал Лассетер, как бы выглядела лампа-малыш. Он повозился с пропорциями всех частей своей модели Люксо — со всеми, кроме самой лампочки: раз электрические лампочки покупают в магазинах, они не могут расти, рассудил он, — и появился второй персонаж, Люксо-младший.
Первоначально Лассетер задумывал фильм как представление героев без сюжета. Когда он показывал ранние наброски на фестивале анимации в Брюсселе, уважаемый бельгийский художник-аниматор Рауль Сервэ дал ему рекомендацию: «Неважно, насколько фильм короток. У него должно быть начало, середина и конец. Не забывай об истории». Лассетер возразил, что фильм слишком мал для истории. «Историю можно рассказать в десяти секундах», — ответил Сервэ.
Лассетер согласился. Он разработал простую сюжетную линию, где две лампы играют в мяч, затем Люксо-младший приближается к мячу, прыгает на него, скачет до тех пор, пока мяч не лопается, и огорчается, а лампа-родитель за всем этим наблюдает. В финале Люксо-младший опять радуется, когда появляется новый мяч, больше прежнего. Не считая ценности фильма как рекламного ролика, для Кэтмелла и Смита проект был также тестом на «самозатемнение» в программе визуализации — оценивалась способность объектов излучать свет и отбрасывать тень на самих себя.
В условиях ограниченных финансовых и временных ресурсов Лассетер оформил место действия простейшими деталями. Фоном стал простой черный. Никаких изощренных движений камеры (если точнее, вообще никаких движений камеры). Вместо этого все усилия будут направлены на разработку приемов, основанных на классической мультипликации, которые способны передать эмоции. Несмотря на то что персонажи были без лиц и не умели говорить, Лассетер учел такие тонкости, как скорость прыжков ребенка и его манера держать голову — можно было сразу понять, когда ребенок радуется или грустит. В любой момент времени и у старшего, и у младшего персонажа было свое настроение.
* * *
Пока Лассетер работал над «Люксо-младшим», двое других пиксаровских специалистов в компьютерной графике занимались собственными короткометражками без помощи Лассетера. Билл Ривз, интересующийся алгоритмами для передачи неистовства океанских волн, создал «Флаги и волны», где волны отражают закат и бьются о берег. Эбен Остби, бывший главный разработчик программного обеспечения в Brown, превратившийся в программиста компьютерной графики, создал «Шезлонг», где в главной роли был шезлонг, прогуливающийся по песку и нервно приближающийся к воде; он опускал переднюю ножку в воду, чтобы определить температуру, и убегал обратно. Ривз и Остби помогали Лассетеру с моделированием и визуализацией «Люксо-младшего».
Все три фильма были представлены на конференции SIGGRAPH в Деловом комплексе Далласа. Шеститысячная аудитория сразу же восприняла «Люксо-младшего» как прорыв. Фильм отличался большей реалистичностью, чем «Андрэ и пчелка Уолли». (Отдел маркетинга Pixar не стал признаваться в том, что ни один из представленных фильмов, ни один кадр не был обработан на Pixar Image Computer.) Но кроме фотореализма поражал реализм эмоциональный. Вероятно, это был первый компьютерный анимированный фильм, который давал зрителям возможность забыть, что они видят компьютерную графику.
После показа Лассетер увидел приближающегося Джима Блинна, готового задать вопрос. (Блинн опять работал в Лаборатории реактивного движения.) Лассетер напрягся в ожидании вопроса об алгоритме затемнения или других сложных для его понимания технических тонкостях.
— Джон, — спросил Блинн, — кем была большая лампа — матерью или отцом?
Для Лассетера это было настоящим подтверждением того, что он преуспел в применении диснеевских приемов передачи эмоций персонажей. Никто не помнит, что именно Лассетер ответил Блинну, но кое-где еще он говорил о старшей лампе «папа».
В этом двадцатидевятилетний аниматор обошел дядюшку Уолта. Дисней отмечал, что наделение неодушевленных объектов человеческими качествами придает сцене комический эффект. «Выражение человеческих чувств неодушевленными предметами, например экскаватором или креслом-качалкой, непременно вызывает смех», — заметил он однажды. Лассетер использовал этот чисто комический эффект в своей студенческой работе «Леди и лампа». После показа «Люксо-младшего» на Лассетера снизошло озарение, в голове появилась гениальная мысль: неодушевленные объекты в качестве персонажей имеют драматический потенциал. Если аниматор понимает и использует принципы девяти диснеевских «старейшин»[49], такие персонажи могут увлечь аудиторию своими эмоциями; они могут оказаться даже более человечными, чем сами люди.
* * *
Другим важным достижением Pixar в тот год стало заключение сделки с недавно переименованной Walt Disney Company о поставке программного обеспечения для использования компьютерной графики в анимации — Computer Animation Production System (CAPS). Сделка находилась в производстве больше года. Как только Disney всерьез озаботилась автоматизацией процесса раскрашивания и заливки, она обратилась не только к Кэтмеллу и Смиту в Lucasfilm, но и к их давним соперникам — Джону Уитни-младшему и Джери Демосу. Компания заставила обе команды участвовать в непосредственном противостоянии. Опыт взаимодействия Смита с аниматорами Алекса Шура в Нью-Йоркской лаборатории оказался настоящим кладом из прошлого. Смит составил объемное, детальное предложение, в котором было ясно указано, что группа занималась не только компьютерной графикой, но и, что более важно, производственными процессами в традиционной анимации. Он получил одобрение заказчика и с согласия Lucasfilm продолжил заниматься этим делом и после отсоединения.
Переговоры, которые за этим последовали, были тяжелыми, и не только из-за того, что Disney под руководством Айзнера в принципе вела себя на переговорах агрессивно. Сложность заключалась в том, что проект втягивал компанию Диснея в то, чем она раньше никогда не занималась. В конце концов, когда контракт был подписан, Рой Дисней пригласил Кэтмелла и Смита на ужин в частный ресторан, спрятанный от посторонних глаз в одном из уголков Диснейленда в Новом Орлеане.
Смит искал руководителя проекта и решил, что лучшим кандидатом будет одаренный инженер по имени Том Хан, специалист в области обработки изображений. Хан, как и многие ведущие инженеры в компьютерной графике до него, уже обмолвился на публике, что был бы счастлив работать на Pixar. Нанять его на работу было затруднительно, поскольку это значило переманить его от старого друга Смита Дика Шоупа, того самого, что познакомил Смита с компьютерной графикой в Xerox PARC двенадцать лет назад. Шоуп, который к тому времени покинул Xerox и основал собственную компанию, не хотел терять звездного сотрудника. Тем не менее он не мог предложить ничего, что перевесило бы предложение от Pixar, все еще освященного бывшими связями с Lucasfilm.
«Притягательность тандема Lucasfilm — Pixar была непреодолимой для окружающих», — вспоминает Смит.
Финальный продукт, разработанный Ханом и небольшой командой под его руководством, использовал Pixar Image Computer для сканирования карандашных изображений персонажей, раскрашивания, наложения их на отсканированные фоны и другие слои изображения и записи кадров на пленку. Впервые метод был протестирован в 1988 году на одной из сцен «Русалочки» (1989) — где король Тритон прощается с Ариэль и ее женихом. Disney, окрыленная результатом, удивила Pixar тем, что тут же перевела всю работу над полнометражными лентами на систему CAPS, начиная со «Спасателей в Австралии» (1990). Компания настаивала на секретности, опасаясь, что публика воспримет использование компьютеров как упрощение, снижение качества фильмов, созданных вручную.
Истина заключалась как раз в обратном. Система CAPS позволила Disney достичь графического великолепия фильмов золотого века, 1930-1940-х годов, и даже превзойти его. Самое важное, у аниматоров появилась существенная свобода в работе, поскольку им больше не приходилось подбирать цвета под слой кальки. Традиционные методы требовали, чтобы многочисленные слои кальки были собраны перед камерой, на каждом — отдельный персонаж или отдельные части одного персонажа. (Двигающиеся части тела обычно располагались в верхних слоях, чтобы их можно было легко менять.) Проблема была в том, что пустые листы кальки не были абсолютно прозрачными, поэтому они добавляли свои оттенки к нижним слоям. Тон, использованный на одном из средних слоев, выглядел в итоге иначе, чем точно такой же на верхнем или нижнем слое.
Таким образом, каждому цвету в фильме — например, цвету кожи персонажа — требовалось придавать различные оттенки для каждого слоя, на котором он появлялся. Когда бы ни переходила какая-либо деталь или сам персонаж от слоя к слою, тон краски должен был меняться. В полнометражном фильме использовалось четыреста тысяч листов кальки, так что необходимость в тонировании в зависимости от слоя была тяжким бременем. Более того, аниматоры могли эффективно работать только с пятью слоями или немногим больше, поскольку более толстая пачка листов окрашивает нижние слои так сильно, что это не поддается никакой коррекции.
CAPS положила конец всем этим трудностям, сократив усилия на раскрашивание кадров (это стало цифровым процессом) и предоставив художникам неограниченное число слоев для использования. Кроме того, CAPS давала возможность применения цифровых спецэффектов: когда-то дорогостоящие кадры теперь были легкодостижимыми. Многоплановые кадры с иллюзией глубины теперь можно было создавать полностью на компьютере, без использования массивной и требующей особых усилий в эксплуатации многоплановой камеры. В «Русалочке» было использовано три многоплановых кадра — это все, что смог вместить бюджет фильма; «Король Лев», выпущенный пять лет спустя, имел уже сотни таких кадров.
Многие в Pixar были разочарованы требованием секретности — в исследовательском мире, откуда набирала сотрудников Pixar, валютой были престиж и слава, а не деньги.
«Мы требовали [от Disney] признания», — вспоминает Смит.
Несколько лет спустя Disney уступила, и сотрудники обеих компаний разделили «техническую награду» Академии за использование CAPS в 1991 году.
Первым результатом проекта CAPS стала поддержка продаж пиксаровского оборудования: Disney стала основным покупателем компьютеров Pixar, десятки которых обеспечивали работу системы CAPS. В долгосрочной перспективе этот проект заронил зерно деловых отношений со студией Диснея; он превзошел ожидания заказчика и все выполнил раньше оговоренного срока. Это был первый из серии успешных проектов, которые станут визитной карточкой Pixar, когда годы спустя она будет готова заняться производством полнометражных фильмов.
Однако этого успеха было недостаточно, чтобы сделать компанию прибыльной. Результаты продаж PIC были удручающими после первых всплесков активности. В 1987-м компания начала работу над бюджетной машиной Pixar Image Computer II с меньшими возможностями для наращивания мощности. Джобс утомил Кэтмелла и Смита своим упорством в том, что дизайн корпуса компьютера должен быть разработан компанией Хартмута Эсслингера frog design (обе начальные буквы строчные) за цену с шестью нулями. Джобс был ярым поклонником компании, которая прежде разрабатывала дизайн для Apple и для черного куба NeXT. Кэтмелл и Смит признавали, что дизайн хорош, но считали, что такой контракт был непозволительной роскошью для компании, которая едва сводит концы с концами. В итоге новый дизайн по большей части основывался на варианте Лассетера с квадратом и углублением посередине.
Pixar выпустила машину с элегантным дизайном на рынок в начале 1988 года по цене 29 500 долларов. Цена оригинальной модели к тому времени упала до 49 тысяч долларов. Продажи по-прежнему двигались с большим трудом. Компания создала немыслимую технологию, а мир, похоже, в этом просто не нуждался.
Во время работы над новой моделью в 1987 году инженер, отвечавший за программное обеспечение Pixar Image Computer, — доктор биофизики по имени Пэт Хэнрэн — пришел к выводу, что основным активом компании была программа визуализации Reyes. К тому времени программа была выпущена уже в четвертой версии и доказала свою состоятельность при работе над «Андрэ и пчелкой Уолли» и «Люксо-младшим». Он начал проталкивать идею о том, чтобы сделать Reyes коммерческим продуктом.
«У нас были абсолютно уникальные программные алгоритмы, ни у кого не было ничего подобного, — вспоминает Хэнрэн. — Я всегда считал, что именно это и было главной ценностью компании. Поэтому моим основным аргументом было: при всех гениальных идеях и специалистах, что у нас здесь работают, мы пытаемся продать то, что на самом деле не является нашей основной специализацией, — нам нужно попытаться продать то, что обладает отработанной технологией, то, что является нашей специализацией».
В это же время Хэнрэн встречался с кем-то из Adobe и был потрясен их языком PostScript для лазерных принтеров. Ему пришло в голову, что Pixar может создать интерфейс, подобный языку PostScript для трехмерной визуализации.
Новый язык для трехмерных изображений должен был идеально подойти для еще одной идеи, которую обсуждали еще в Lucasfilm, — специализированного компьютера для визуализации трехмерных изображений на большой скорости. Этот проект, намного более амбициозный, чем Pixar Image Computer, между собой называли Reyes Machine, или Pixar-3D. Такая машина требовалась бы покупателю, который собрался делать полнометражный анимированный фильм.
Сама программа Reyes была изначально написана в качестве инструмента для разработки внутренней логики оборудования для ЗD-визуализации.
Хэнрэн считал, что Pixar могла объединить обе идеи: и новый язык ЗD-графики, и новую машину Reyes Machine. Pixar могла спроектировать устройство, которое позволяло бы обрабатывать изображения с помощью нового языка для 3D-графики и визуализировать их на большой скорости, — точно так же, как эппловский принтер LaserWriter визуализировал изображения в PostScript. Очередной виток развития идея получила, когда Хэнрэн пригласил основоположника виртуальной реальности Джерона Ланье на разговор в Pixar, в ходе которого двое устроили мозговой штурм. Хэнрэн и Ланье остановились на идее небольшого приспособления, которое можно носить с собой — или на себе, — как Sony Discman, популярный в то время портативный CD-плеер.
Это устройство будет создавать трехмерные изображения кинокачества, на которые пользователь сможет смотреть через специальные очки для виртуальной реальности. На самом деле Pixar не смогла бы это произвести, во всяком случае, в 1987 году, но эти двое были уверены, что через пять-десять лет, когда технология дорастет до этой идеи, продукт будет настоящим хитом. Они назвали его RenderMan — в честь Discman.
* * *
Хэнрэн получил одобрение идеи языка 3D-графики и приступил к выполнению задачи вместе с Биллом Ривзом.
«Большая часть того, что я делал в последующие полгода, состояла в разговорах с каждым, кого я знал в компьютерной графике и кто использовал программы визуализации. Я спрашивал, как бы они хотели использовать такую систему, какие бы им понадобились инструменты», — вспоминает Хэнрэн.
Язык, который создали Хэнрэн и Ривз, был универсальным и действенным способом описания форм сложных объектов и их положения в пространстве. Отдельный язык позволял пользователю писать программы, называемые шейдерами, для описания поверхностей и того, как они влияют на падающий на них свет; для описания цвета, интенсивности и направления источников света; для описания атмосферных эффектов, таких как туман.
«Это было похоже на необычный способ визуализации: ты давал людям возможность изменить с помощью этого языка буквально все», — рассказывает Хэнрэн.
Идея состояла в том, чтобы новый язык — Хэнрэн и Ривз назвали его просто Rendering Interface (интерфейс для визуализации) — превратить в лингва-франка 3D-графики. Пользователи будут создавать трехмерные сцены с помощью моделирующих программ других производителей, а затем эти программы будут отправлять готовые сцены в программу Pixar для визуализации. Язык станет открытым стандартом; если другая компания захочет конкурировать с Pixar, продавая программы для визуализации, которые будут совместимы с Rendering Interface, это будет прекрасно.
Кэтмелл решил, что рекламных сообщений будет два: одно о языке (чтобы подтолкнуть другие компании к сотрудничеству), а другое о программе визуализации Pixar, которая использует этот язык. Незадолго до объявления о выводе на рынок языка программирования (оно состоялось весной 1988 года) Джобс решил, что название Rendering Interface звучит слишком скучно. Кто-то вспомнил о чудной идее Хэнрэна и Ланье — приспособлении RenderMan, и это название посчитали отличным и подходящим. Pixar, а вместе с ней девятнадцать компаний, занимающихся программным и аппаратным обеспечением, объявили о своей поддержке языка RenderMan в мае.
В то же время Смит со своим знанием приемов двумерной графики работал над языком IceMan для обработки оцифрованных фотографий и других изображений и создания на их основе новых изображений.
Спустя полтора года, осенью 1989-го, Pixar начала продажи программы Reyes Renderer, переработанной для языка RenderMan, под названием «RenderMan, инструментарий разработчика». (Позже он назывался PhotoRealistic RenderMan, или кратко PRMan.) Продукт за 3 тысячи долларов первоначально запускался на рабочих станциях Sun и Silicon Graphics, а вскоре Pixar выпустила версию для мощнейших для того времени микропроцессоров Intel 80386 и 80486.
Как и в случае с Pixar Image Computer, уверенность Джобса по поводу успеха нового продукта была безграничной. В письменном заявлении он утверждал, что «визуализация сегодня чрезвычайно важна, и мы ожидаем, что она станет стандартной функцией любого компьютера в течение года-двух».
Трехмерная визуализация, по мнению Джобса, скоро должна была занять место рядом с настольной редакционно-издательской системой в качестве инструмента коммуникации. Пэм Кервин, принятая в Pixar на позицию вице-президента по маркетингу из компании — разработчика графических программ на Восточном побережье, вспоминает, как Джобс был окрылен этой идеей.
«Он считал, что RenderMan поможет обычным людям создавать фотореалистичные изображения у себя на компьютере, — рассказывает Кервин. — Он думал, что RenderMan станет 3D-версией PostScript, и эти трехмерные картинки будут вылетать из принтеров обычных пользователей».
Объявляя о выпуске версии программы для Intel, компания заявляла, что «фотореалистичные трехмерные изображения скоро станут неотъемлемой составляющей при передаче информации о разработке продукта, займут свое место в маркетинге, анимации, процессе выбора товаров потребителями и в деловой коммуникации».
Однако мир и не думал рукоплескать фотореалистичной визуализации. PhotoRealistic RenderMan имел оглушительный успех у технических специалистов, был хорошо принят сообществом компьютерной анимации и компаниями, занимающимися спецэффектами, например ILM, но так и остался нишевым продуктом.
«Когда у тебя появляется новая технология, довольно сложно просчитать объемы рынка, — говорит Хэнрэн. — Это программное обеспечение в конце концов было востребовано в основном киностудиями, тогда как мы ожидали, что оно будет использоваться в автоматизированном проектировании и подобных сферах, но этого так и не произошло. Думаю, мы не поняли сути этого бизнеса».
Для некоторых этот опыт стал знакомством со знаменитым джобсовским «полем искажения реальности» — его даром убеждать людей в чем угодно. «Нам приходилось перепрограммировать своих солдат после его визита, поскольку у него был особый дар, — размышляет Смит. — Как только он начинал говорить, он тут же завладевал умами слушателей. Он заговаривал с сотрудниками Pixar, и я видел, как мигом улетучивалась их способность рассуждать. Они просто сидели и смотрели на говорящего, я бы сказал, с любовью в глазах».
Даже знание о существовании «поля искажения реальности» не давало никакой защиты. Кервин вспоминает о ежемесячных встречах с Джобсом в его офисе NeXT в Редвуд-сити, куда они приезжали с Кэтмеллом, Смитом и Кольстэдом. Они знали, что трехмерная визуализация еще не была готовым продуктом для среднестатистических покупателей, что до сих пор велись споры между признанными специалистами Pixar в области компьютерной графики. Не было уверенности в том, что потребители вообще будут заинтересованы в продукте.
«Мы сами создавали эти трехмерные изображения и знали, как это трудно, — рассказывает Кервин. — И несмотря на это, когда мы шли на встречу со Стивом, он был так убежден в потенциале продукта для каждого покупателя, что невозможно было не пойти за ним. Он говорил, что программа очень похожа на PostScript, что мы можем внедрить ее в каждый принтер, так же как это сделал Adobe. Пока ты с ним в одной комнате, ты думаешь: “Ну да, это похоже на правду”. Ты на самом деле веришь в это рядом с ним; он убеждает так, что все, что ты знаешь точно, кажется просто близорукостью, или это значит, что ты плохо старался добиться своего, или ты просто что-то упускаешь. Ты веришь ему, потому что он такой сильный, харизматичный, воодушевленный. Но когда ты возвращаешься в реальный мир, то осознаешь: “Я знал, что это не сработает”».
Кэтмелл как президент чаще других общался с Джобсом. По прошествии времени он стал тяготиться этой ролью, особенно когда дело касалось плохих новостей. «У Эда случалась с ним встреча, и Стив в своей неподражаемой манере начинал говорить не по существу [становился неуравновешенным, терял самообладание], — рассказывает Кольстэд. — Эд чувствовал себя психологически больным после общения со Стивом».
С управленцами в NeXT он общался точно так же; однажды, по словам очевидцев, Джобс «дико орал» на руководителя технологического отдела, сообщившего ему, что черные магниевые корпуса для компьютеров NeXT будут стоить двести долларов за штуку, а не двадцать, как того желал Джобс.
Кэтмелл, Смит и Кольстэд решили между собой, что место Кэтмелла на линии огня должен занять Кольстэд. Они убедили Джобса сделать кадровые перестановки. Джобс повысил Кольстэда до президента и генерального директора в декабре 1988 года, Кэтмелл стал директором по исследованиям и технологиям и председателем совета директоров компании. Кольстэд, более опытный в этом отношении, чем другие, стал еженедельно встречаться с Джобсом в офисе NeXT, чтобы у того было меньше поводов для удивления. Когда Кольстэд намеревался предложить план действий, он начинал с менее существенной идеи: «Казалось, его целью было отвергнуть любую твою первую идею, поэтому лучшую идею стоило представлять во вторую очередь».
Пока другие размышляли над неприятными вопросами получения дохода, Лассетер создал вслед за «Люксо-младшим» еще одну короткометражку, но с еще более ярким характером, — «Звезда цирка». Действие происходило в магазине велосипедов. Главный герой фильма, Красный, был одиноким юнициклом[50] забытым в углу, с этикеткой «Скидка 50%» на сиденьи. Одной дождливой ночью в закрытом магазине он мечтает, как однажды появится в цирке и завоюет любовь аудитории. Потом он снова возвращается мыслями в магазин и чувствует себя еще хуже, представив себе лучшую жизнь. «Каждый просил меня закончить фильм хеппи-эндом», — вспоминает Лассетер.
У фильма было два технических обоснования. Сцены в магазине велосипедов в начале и конце фильма должны были показать возможности визуализации сложных изображений; с велосипедами, их спицами и магазинным инвентарем в типичном кадре сцены было более тридцати миллионов многоугольников. (Идея магазина велосипедов как места действия была навеяна Эбеном Остби, любителем велосипедной езды, который работал над созданием сложносоставного неподвижного изображения магазина велосипедов.) Сцена, где юницикл мечтает, была призвана продемонстрировать визуализацию с помощью Pixar Image Computer. Инженер Тони Аподака преобразовал пиксаровские программы визуализации для использования на PIC, но оказалось, что конструкция машины не оставляет процессорам достаточно памяти для таких сложных программ, как Reyes, поэтому Аподака смог перенести на PIC лишь часть функций Reyes. По этой причине кадры с мечтой выглядели менее натуралистичными, чем остальная часть фильма, и «Звезда цирка» стал последним фильмом Pixar, который делался на одноименном компьютере.
Места в офисе Pixar становилось недостаточно. Во время работы над «Звездой цирка» анимационная группа — Лассетер плюс несколько технических директоров, которые отвечали за моделирование, шейдеры и т. п., — работала в коридоре. К концу производства Лассетер работал и спал в коридоре в конце дня. Однажды ночью, примерно за две недели до конференции SIGGRAPH, один из технических специалистов, Джефф Мок, принес свою видеокамеру и снял подобие интервью с режиссером с затуманенным взором:
ЛАССЕТЕР: Это фильм компании Pixar «Звезда цирка». Это новая, кардинально новая концепция работы над мультфильмом. Она подразумевает использование компьютеров.
В.: Каким образом?
ЛАССЕТЕР: Ну, мы используем компьютеры для производства фильма, а потом используем штуку под названием «лазерный сканер», чтобы снять фильм, а потом в помещении под названием «лаборатория» мы обрабатываем фильм. Это все революционные вещи, и я должен задать вам один вопрос.
В.: Да?
ЛАССЕТЕР: Можно, я побрею вам ноги?
Лассетер только что провел пять дней, занимаясь анимацией трех сотен кадров — двенадцати с половиной минут фильма.
Фрэнк Томас и Олли Джонстон, легенды Disney, пришли к Лассетеру в Pixar после окончания работ над «Звездой цирка» и присутствовали на просмотре. Томас, по всей видимости, освободившийся от сомнений по поводу компьютерной анимации, которые он выражал в своем эссе в 1984 году, пожал Лассетеру руку и со значением произнес: «Ты сделал это, Джон».
Премьера фильма состоялась в конце июля 1987 года на SIGGRAPH в Анахайме, где он был встречен с восторгом, уже ставшим традиционным для фильмов Лассетера. На той же конференции был показан еще один фильм с анимацией персонажей — «Стэнли и Стелла разбивают лед», где главными героями были влюбившиеся друг в друга птица и рыба. Джон Уитни-младший и Джери Демос — опять в лобовом столкновении с Pixar — создали фильм вместе с Крэгом Рейнольдсом из Symbolics. С технической стороны он был в чем-то интересен, однако, не в пример канадскому «Тони де Пельтри» 1985 года, оставил команду Pixar равнодушной. Лассетеру казалось, что рыбке Стелле недоставало эмоций, она была анимирована с точки зрения движения, но не с точки зрения жизни и чувств, что было результатом игнорирования уроков девяти старейшин Disney.
Несмотря на достижения Лассетера, кое-кто из технических специалистов, работающих над продуктами компании, сомневался, что анимационная группа вообще нужна. По их мнению, они потом и кровью зарабатывали деньги для компании, тогда как Лассетер со своей командой их только тратили. Их страстью было конструирование компьютеров и разработка программ, их умения простирались до языка С, разрядно-модульного микрокода, вентильных матриц, а развлечения их не интересовали. В конце концов они с разочарованием осознали, почему безденежная компания поддерживает анимационную группу: истинным приоритетом соучредителей, Кэтмелла и Смита, было создание фильмов.
«Оглядываясь в прошлое, понимаешь, что они хотели делать фильмы и притворялись компьютерной фирмой, — рассказывает программист Роки Оффнер, который в то время работал над версией RenderMan для Macintosh. — Я хотел заниматься коммерческими программами, я думал, это важно и для Pixar, но ошибался».
Брюс Перенс, главный разработчик программ для Image Computer II, был крайне рассержен, осознав, что посвящает себя, по его словам, «промежуточному бизнесу»: «Я пришел в компанию, чтобы работать над компьютерами, и не собирался становиться членом анимационной студии».
Головоломка сошлась в голове Перенса, когда он услышал, что технические специалисты один за другим задают вопрос: что здесь делает Дэвид ди Франческо? Зачем производителю компьютеров и программного обеспечения нужен специалист по лазерной записи на кинопленку?
«В течение нескольких лет никто не мог понять, что полезного для компании делал Дэвид, что оправдывало его присутствие, — говорит Перенс. — Но они оставляли Дэвида в команде, поскольку понимали, что в один прекрасный момент им понадобится технология записи на кинопленку».
Не только технические специалисты задавались вопросом по поводу ценности короткометражек Лассетера. Несколько раз в конце 80-х Кэтмелл с трудом уговаривал Джобса не распускать подразделение анимации. Сомнения Джобса можно было понять: Pixar планомерно, из года в год, теряла деньги, а он поддерживал компанию с помощью кредитов, выданных под его персональную гарантию.
Один из таких разговоров случился после выхода фильма «Звезда цирка». Когда Кэтмелл сообщил Джобсу, что планирует заняться производством еще одной короткометражки, скептически настроенный Джобс пришел взглянуть на все это со стороны Лассетера (Лассетер к тому времени уже убрался из коридора). В присутствии Кэтмелла и подразделения анимации, расклеив раскадровку по стенам, Лассетер переходил от рисунка к рисунку и проигрывал представленные кадры — как десятилетиями делали диснеевские сценаристы. Однако здесь ставки были выше.
«Мы понимали, что это была не просто продажа фильма, это была продажа группы; от Лассетера зависело наше выживание», — рассказывает Ральф Гуггенхайм, управлявший подразделением анимации.
У «Оловянной игрушки» был тот же источник вдохновения, что и у «Люксо-младшего» — наблюдения Лассетера за ребенком друга. На этот раз он поставил более амбициозную задачу, стремясь воспроизвести внешность младенца, отрывочные движения ручек, переменчивое настроение.
К этому он добавил свою давнюю любовь к игрушкам — у него дома была коллекция старинных игрушек. История рассказывалась от лица игрушечного человечка-оркестра, которого в команде называли Тинни; сначала он находит малыша очаровательным, а потом пугающим.
Официально фильм тестировал программу PhotoRealistic RenderMan. Как и в случае с «Люксо-младшим» и «Звездой цирка», это был шанс для Лассетера улучшить свои предыдущие результаты, поднять анимацию и умение рассказывать истории на новый уровень. Оказалось, что малыша очень сложно мультиплицировать. «Это превратилось в неподъемное бремя», — вспоминает Флип Филлипс, новый член команды.
Первые попытки смоделировать лицо ребенка (в команде его называли Билли) были неудачными. Он получился похожим на тридцатилетнего мужчину. Конечная версия имела более подходящее лицо, но кожа была похожа на пластик. Более того, когда он двигался, телу недоставало естественной упругости упитанного малыша, а подгузник казался сделанным из цемента — это были необходимые компромиссы ввиду нехватки времени и недостаточно развитой технологии.
Лассетер со своими техническими специалистами время от времени спали под столом, чтобы успеть доделать «Оловянную игрушку» к SIGGRAPH в августе 1988 года, но это не принесло пользы. Аудитория SIGGRAPH увидела лишь три пятых фильма или около того; все заканчивалось на самом интересном месте, когда Тинни забегает в свою коробку и с ужасом смотрит через целлофановое окошко на приближающегося Билли. (Внимательный зритель может заметить нецифрового происхождения фото в рамке на журнальном столике в гостиной — это фото юного Джона Лассетера, получившего награду «Лучший бойскаут».)
«Хотя фильм не был закончен, зрители были поражены», — вспоминает Гуггенхайм.
На той же конференции свою короткометражку представила компания Apple Computer, где режиссером и одним из нескольких аниматоров выступила молодая жена Лассетера Нэнси Тейг. Тейг, выпускница университета Карнеги-Меллона 1986 года со степенью бакалавра в вычислительной технике, работала разработчиком компьютерной графики в Apple. Двое встретились на конференции несколькими годами ранее. «Карандашный тест» был демонстрацией цветной графики компьютера Macintosh II. Главным героем был значок карандаша на Macintosh II, который оживает, спрыгивает с монитора и понимает, что не может забраться назад, когда кто-то выключает компьютер. Со сценарием Тейг помогал недавний выпускник CalArts по имени Эндрю Стэнтон, автор сценария к недолговечному сериалу «Могучий мышонок, новые приключения». В фильме не использовались программы Pixar — отношения Джобса с бывшей компанией до сих пор были непростыми, — но Лассетер давал советы по поводу анимации.
Pixar выступила партнером другой компании по финансированию самой популярной вечеринки SIGGRAPH того года. Конференция выросла, огромные вечеринки — обычно устраиваемые выставляющимися компаниями — стали ее отличительной чертой. Для своей вечеринки Pixar сложилась с Pacific Data Images, еще одной небольшой компанией из района Залива, которая специализировалась на разработке логотипов для телевизионных сетей, кабельных каналов и региональных станций, а также занималась производством рекламных роликов. Лидеры обеих компаний, да и многие сотрудники, были друзьями. У вечеринки была водная тематика: зал превратился в пляж, у гостей были надувные пляжные мячи, а хозяева были одеты как спасатели; вечеринку пришлось почти прекратить, когда мячи начали сбивать канделябры.
«Оловянная игрушка» получила награду Академии в 1988 году как лучший анимационный фильм — это был первый пиксаровский «Оскар». Получив эту награду, «Оловянная игрушка» превратила компьютерную анимацию в законное художественное пространство за пределами SIGGRAPH и положила начало серии фестивалей анимационных фильмов. Член совета управляющих Академии, аниматор Уильям Литлджон, увидел в «Оловянной игрушке» окно возможностей для нового пространства.
«Это поразительный реализм, — сказал он в интервью New York Times. — Эта технология может конкурировать с фотографией и к тому же обладает художественной выразительностью».
Роберт Уинквист, руководитель направления анимации персонажей в CalArts, пошел еще дальше, предсказав, что компьютерная анимация «совсем скоро захватит власть». Он открыто советовал аниматорам: «Отложите свои карандаши и кисти и делайте это по-другому».
Награда Академии также привлекла внимание бывшего работодателя Лассетера, который сделал ему несколько выгодных предложений как режиссеру. Лассетера, находившегося в затруднительном финансовом положении, имевшего на попечении жену и приемного сына-школьника и мечтающего еще о детях, эти предложения ставили в тупик. «Я думал: куда мне идти со всем этим? — вспоминает он. — Я получил “Оскара” за “Оловянную игрушку”, но с трудом мог содержать семью, a Disney трясла у меня перед носом пачками денег».
Однако были у него и причины для отказа. Ему не хотелось заставлять семью переезжать в Лос-Анджелес. Ему нравилась исключительная творческая свобода фильмов в Pixar, да и «мозговой трест»[51] для создания компьютерных анимированных фильмов находился здесь. Джеффри Катценберг, глава Walt Disney Studios, имел репутацию неуживчивого начальника, склонного к чрезмерному контролю. В Pixar Лассетеру было комфортно работать с каждым — от Кэтмелла и Смита до технических специалистов и координаторов производства.
«Его все любили, — рассказывает Пэм Кервин. — Его уважали.
В творческом плане ему подчинялось абсолютно все. Да, у Диснея он мог бы заработать больше, но наших ребят скорее интересовало то, что они могли сделать в творчестве, а не заработанные доллары».
Лассетер отклонил предложение Disney.
«Мы знали, что они пытаются украсть у нас Джона, — рассказывает Кэтмелл, — но Джон понимал, что у нас происходит что-то важное. Я помню, как он сказал: “Я могу пойти в Disney и стать режиссером, а могу остаться здесь и творить историю”».
Получение «Оскара» укрепило интерес Джобса к анимационной группе. Он одобрил производство следующего фильма. После головной боли «Оловянной игрушки» Лассетер ушел от изображения человеческих персонажей. «Все пришли к мнению, что будем делать что-нибудь попроще, что не доведет нас до безумства и может быть сделано вовремя, но это обязательно должно быть весело», — вспоминает Гуггенхайм.
На обсуждение с группой Лассетер пригласил бывшего режиссера MGM и Warner Bros. Текса Эйвери, отметив, что его мультфильмы всегда были живыми и яркими, хотя и необязательно сложными технически. Лассетер коллекционировал «снежные шары» и вообще любил сувениры из дальних мест. Из этих элементов сложилась «Безделушка» — единственная комедия из короткометражных фильмов Лассетера. В фильме рассказывалась история снеговика из «снежного шара», который стоит на полке вместе с диковинами из разных уголков света. Он увидел статуэтку в бикини из Майами и помешался на идее выбраться из-под своего пластикового купола.
«Пару раз мы все набивались в офис Джона, — рассказывает Филлипс. — Ему нравилась идея этого человечка, замурованного в “снежном шаре”, и его борьба за освобождение. Мы все были ярыми фанатами Чака Джонса и “Тома и Джерри”, по крайней мере большинство из нас, поэтому идея нарастающей ярости пришлась всем по вкусу».
Филлипс и координатор производства Дейрдра Уорин одновременно высказали идею о том, чтобы «снежный шар» упал в аквариум, а Крег Гуд придумал закрывающуюся диафрагму — уменьшающийся кружок в самом конце — а-ля «Песенки с приветом»[52].
Кроме этого на полке стоял скелет на доске для серфинга с надписью «Долина смерти серфингистов». Для трехмерной модели скелета были использованы данные скелета из Государственного университета штата Огайо по имени Джордж, а команда Pixar удлинила ему руки для комического эффекта. Были искажены и два персонажа женского пола — девушка в бикини и русалочка, грудь которых стала невероятных размеров благодаря техническому директору, увлекавшемуся журнальными красотками. (В современной версии фильма женские фигуры имеют стандартные размеры.) В том же духе была смоделирована и игрушка женского пола под диваном в «Оловянной игрушке» — со специальными элементами управления для бюстгальтера «поднять» и «разделить», чтобы желающие могли заняться анимацией ее груди.
Певец Бобби Мак-Феррин написал саундтрек для фильма — он сочинил его при просмотре черновых материалов. Когда кадры чернового монтажа закончились, вместо титров стояло «бла-бла-бла-бла», поэтому он пропел «бла-бла-бла-бла», и это осталось в саундтреке к фильму. Мак-Феррин написал партитуру бесплатно, считая участие в таком фильме отличной затеей. (Джери Ридстром из Lucasfilm также бесплатно обеспечивал все короткометражные фильмы Лассетера звуковыми эффектами, начиная с «Люксо-младшего».)
«Безделушка» была впервые показана на конференции SIGGRAPH в 1989 году в Бостоне. Это был один из последних фильмов, которые Лассетер анимировал лично за годы существования Pixar как независимой компании. Когда Лассетер представлял этот фильм на Лондонском кинофестивале двумя годами позже, газета Independent назвала его «четырехминутным шедевром», a Guardian провозгласила Лассетера «вероятно, ближайшим субъектом к Богу, который когда-либо появлялся в сообществе электронных изображений».
После того как Кольстэд стал генеральным директором в конце 1988 года, он организовал мозговой штурм с анимационной группой вместе с Кэтмеллом и Смитом. Главным вопросом было: как станет подразделение анимации Pixar зарабатывать деньги на свое содержание? Когда оно начнет приносить деньги в кошелек Стива, вместо того чтобы вытаскивать их оттуда?
«Мы посмотрели на это все вместе и сказали: “Вот как мы сможем заработать”, — вспоминает Кольстэд. — Целью компании и на самом деле счастьем компании было кинопроизводство. Это было общей мечтой. Вопрос был простым: как мы можем всеобщую мечту заставить приносить деньги? Большинство из нас, команды Pixar, были убеждены, что это возможно».
Быстро возникла идея производства рекламных роликов для телевидения. Рекламные агентства уже обращались в Pixar благодаря фильмам Лассетера. Некоторые были против. Реклама — это не творчество, говорили они. Люди с улицы придут со сценарием и раскадровкой, и нам останется только воплощать их идеи. Это не то, зачем мы все здесь собрались. «Ну, тогда мы не будем браться за такую работу, — вмешался Кольстэд. — Мы будем соглашаться только на те заказы, где сможем проявить творчество».
Лассетер одобрил идею. Гуггенхайм набросал краткое описание стратегии с планом из трех пунктов: Pixar займется изготовлением рекламных роликов для того, чтобы команда аниматоров могла себя обеспечивать; затем попробует себя в производстве тридцати- или шестидесятиминутного телефильма, чтобы получить опыт работы в больших масштабах; наконец, начнется работа над полнометражным фильмом. Кэтмелл и Смит были обрадованы описанием простых шагов к настоящему кино.
Однако у Pixar не было опыта продажи себя как производственной компании и заключения договоров с рекламодателями. В июле 1989 года, когда Лассетер завершал работу над «Безделушкой», Pixar подписала контракт с большим производственным домом Colossal Pictures в Сан-Франциско, который занимался рекламными роликами. Сотрудники отдела продаж Colossal должны были представлять Pixar на рекламном рынке.
Первым проектом Pixar в том же году стала пятнадцатисекундная последовательность кадров с танцующими под «Лоэнгрина» водяными лилиями — это была заключительная часть ролика для крупного печатного дома Торрап Printing, который транслировался в Японии.
В том же году компания выпустила и первый полноценный ролик под названием «Проснись» для апельсинового сока Tropicana. Способность Pixar создавать фотореалистичные версии неодушевленных предметов и превращать их в яркие персонажи была новинкой для телевизионной аудитории, и вскоре последовали другие заказы. В 1990 году скорость увеличилась, Pixar создал ролики для Калифорнийской лотереи («Танцующие билеты»), LifeSavers («Скейтборд»), Listerine («Боксер»), Pillsbury[53] («Пышечка»), Trident[54] («Суперупаковка»), Volkswagen («Новый Polo»). Несмотря на награду Академии, агентство Калифорнийской лотереи посчитало, что у Лассетера недостаточно опыта, чтобы руководить производством телевизионной рекламы, поэтому Colossal одолжило Pixar одного из своих режиссеров для создания «Танцующих билетов».
Лассетер взял на работу двух аниматоров, чтобы справиться с возросшей нагрузкой; он искал в первую очередь традиционных художников-мультипликаторов, а не специалистов в компьютерной графике. Первым стал Стэнтон, участвовавший в производстве «Карандашного теста», которого наняли по большей части из-за успешных студенческих работ, блиставших на ряде фестивалей. Затем на студенческом показе в CalArts, ежегодно посещаемого командой Pixar, Лассетер и его технические ассистенты были поражены работой выпускника Пита Доктера, который и стал третьим пиксаровским аниматором.
«Это было так: “Эй, мы должны нанять этого парня”, — рассказывает Филлипс. — Он был уже состоявшимся аниматором. У него были отличные навыки рисования, рассказывания историй, способность к быстрому реагированию, и у него была потрясающая синхронизация».
Как и планировалось, группа выборочно подходила к выполнению заказов, в основном отдавая предпочтение проектам, где была возможность заняться анимацией персонажей и рассказать историю от имени неодушевленного предмета. Например, реклама для Listerine того года, навеянная фильмом «Бешеный бык»[55] изображала желтую бутылочку со средством для полоскания, снаряженную для боксерского матча с гингивитом[56] на черно-белом ринге. Газетные истории о битве раскручивались на экране в стиле фильмов 30-х годов. По звуку гонга бутылочка ударяла кулаком в камеру, которая изображала поле зрения гингивита, — и камера начинала шататься, как будто ее оглушили. Заканчивался ролик тем, что бутылочка с триумфом держала чемпионский пояс.
Пиксаровское производство рекламных роликов достигло своего пика на следующий год, когда было выпущено пятнадцать сюжетов, но компания продолжала их делать и в середине 90-х. Кроме того, что это приносило прибыль — 1,3 миллиона долларов в 1990-м и чуть более двух миллионов в последующие годы, — Pixar набирала популярность и вызывала все большее доверие. Коммерческие ролики позволяли брать в команду новые таланты и обеспечивать новичкам должную подготовку для грядущих проектов. Плюс ко всему это было первой попыткой сделать производственные мощности Pixar более высокими, чем один пятнадцатиминутный ролик в год.
«У всех в мыслях, особенно у Джона Лассетера, было то, что когда-нибудь мы начнем делать полнометражные фильмы», — вспоминает Филлипс.
Плюсом рекламы было, по его словам, то, что «мы могли изучать на практике, какая нам нужна производственная инфраструктура для того, чтобы делать полноценные фильмы». Одно дело — придумать замечательную идею, но что требуется для того, чтобы все это реализовать? Какие нужны объемы?
Тем временем бизнес Pixar по продаже оборудования продолжал чахнуть. Pixar Image Computer так никогда и не смогла оттолкнуться от нескольких первых покупателей — тех, что с готовностью принимают последние технические новинки, — и выйти на большой рынок.
Частично проблема заключалась в том, рассказывает Кервин, что компания работала с разбросанными узконишевыми рынками, что делало маркетинговые мероприятия затруднительными; кроме того, это затрудняло и разработку программного обеспечения, нужного конкретным покупателям.
«Это не был один большой рынок: мы имели дело с целой кучей маленьких рынков», — говорит Кервин.
Pixar действительно создала сложные программы, которые позволяли получать из радиологических снимков пациента, сделанных, например, с помощью компьютерной аксиальной томографии, трехмерные изображения — их было проще читать и интерпретировать. Некоторые радиологи с готовностью перешли на использование этой технологии, однако продажи набирали обороты медленно.
Как вспоминает Кольстэд, Джобс бывал сварливым и сам помешал выходу Pixar на медицинский рынок, настроив против себя основного партнера — Philips Electronics. «К нам в офис пришел представитель Philips, чтобы мы ему продемонстрировали оборудование и т. д., а затем он начал разговор об отношениях. Стив вдруг потерял терпение и начал его оскорблять».
Philips больше не заказал ни одной машины.
Наконец, компьютеры Pixar имели уникальные возможности для работы с изображениями, однако становилось ясно, что скоро в этом их нагонят (или по крайней мере приблизятся к ним вплотную) универсальные рабочие станции.
Перспективы для компьютера выглядели безрадостно. Кольстэд добился разрешения Джобса на закрытие бизнеса по производству Pixar Image Computer — а когда-то его нанимали именно для управления производством — и 30 апреля 1990 года объявил о продаже этого бизнеса компании Vicom Systems (ныне не существующей) во Фримонт. Pixar теперь сфокусировалась на производстве рекламы и программного обеспечения.
Возможность фокусироваться на чем бы то ни было была нарушена неожиданным требованием Lucasfilm освободить офис. Pixar занимала помещения на бульваре Кернера по договору субаренды с Lucasfilm с того момента, как компания вышла из его состава, однако теперь эти площади требовались ILM. Было жаль заканчивать давнее сотрудничество с Lucasfilm. Можно было устраивать просмотры пиксаровских фильмов в проекционном зале ILM сразу за стенкой; специалисты из Pixar, занимающиеся записью, могли в перерыве перекинуться парой слов с коллегами из ILM. Все-таки Lucasfilm был зубром, мастодонтом. Pixar с трудом успела найти подходящее здание для переезда («По-моему, мы просрочили три дня, и сразу же за нами закрыл дверь шериф», — вспоминает Кольстэд.) — и переместилась в бизнес-парк в Пойнт-Ричмонде, через Залив.
Сам Пойнт-Ричмонд был довольно приятным городом, но новый офис Pixar располагался как раз рядом со старым Ричмондом, который, получив известность как район, где царила преступность, давно пришел в упадок. Вниз по бульвару Уэст Каттинг располагался винный магазин В&К Liquors — говорили, что эта аббревиатура расшифровывается как «Bleed & Kill» — «Пролей кровь и Убей». В другом направлении, через несколько железнодорожных путей, стоял нефтеперерабатывающий завод Chevron, на котором то и дело случались взрывы и выбросы токсичного газа. Это сопровождалось периодическими тревогами «Оставайтесь внутри зданий» и строгой изоляцией до тех пор, пока опасность не минует.
Как только компания обустроилась в Пойнт-Ричмонде, руководство убедило Джобса сменить его тактику «трехмерная визуализация для всех» на ряд менее дорогостоящих программных продуктов, которые можно было бы продавать в розничных магазинах. Первым таким продуктом стала программа MacRenderMan — версия PRMan для Macintosh II. Другой продукт, Typestry, создавал трехмерные изображения с реалистичными текстурами поверхностей и другими спецэффектами. Продукт Pixar 128 представлял собой коллекцию текстурных картинок, таких как дерево, камень, ткань, для художников, занимающихся компьютерной графикой. Пакет Showplace давал возможность пользователям создавать трехмерные сцены с помощью готовых моделей объектов — от сфер и кубов до мебели. Компания надеялась, что эти продукты смогут вырваться на широкие потребительские рынки через компьютеры графических дизайнеров и компьютерных верстальщиков. Как и в случае с предыдущими предложениями Pixar, каждый из продуктов был слишком сложным для овладения потенциальным потребителем или решал проблемы, о существовании которых он и не подозревал.
К концу года Джобс начал выходить из себя. Pixar теряла деньги каждый год, начиная с момента покупки, вот уже пять лет подряд, увеличивая личные долги Джобса. Только в одном 1990 году чистые убытки компании составили 8,3 миллиона долларов. С Disney обсуждался проект фильма на основе «Оловянной игрушки», но было совершенно неясно, к чему это может привести. Каждый месяц топ-менеджеры компании решали, какие счета нужно оплатить в первую очередь, и шли к Джобсу в офис NeXT со шляпой в руке и просьбой увеличить кредит.
«Если бы мы могли рассчитывать на доход от готовых роликов — но платежи еще не поступали, а нам нужно было срочно оплатить счета. Это было характерной чертой малого бизнеса», — вспоминает Кервин.
Вдобавок к этой напряженной ситуации то и дело вспыхивал тлеющий конфликт между Джобсом и Смитом. Джобс до определенного момента принимал аргументацию сотрудников, которых он уважал. Казалось, что Смит при этом хотел подойти к границам терпения Джобса ближе, чем другие. Он считал себя и Кэтмелла равными Джобсу, партнерами, а не только наемными рабочими. «Думаю, Элви меньше, чем кто-либо из нас выносил нотации Стива, — рассказывает Кервин. — Он был настроен скорее так: “Подождите, я знаю, что я делаю”».
Смит вспоминает, что Джобс «всегда наскакивал на нас с Эдом, когда мы не приносили с собой цифр, но потом в любом случае он выписывал чек и все оплачивал. Однако нам приходилось все это терпеть, выслушивать многочисленные оскорбления».
На одной из таких встреч Джобс и Смит совершенно потеряли голову. Когда Джобс начал обвинять руководителей Pixar в том, что они не смогли поставить товар в срок, Смит перебил его и сказал: «Стив, но ты не смог доставить свою плату вовремя», — имея в виду плату для компьютера NeXT.
Обычно Джобс не реагировал на подобные ремарки, но в этот раз Смит, видимо, перешел границу, пошутив по поводу компьютера Джобса. «Он повел себя абсолютно неадекватно, — вспоминает Смит, — он просто озверел и начал издеваться над моим акцентом».
Джобс наступил на больную мозоль. Родной юго-западный акцент Смита, который он практически исправил во время обучения в Нью-Йорке, иногда появлялся в его речи в моменты стресса. Джобс съязвил на эту тему. «Ну и я слетел с катушек тоже, чего никогда не делал раньше, — продолжает рассказ Смит. — Мы кричали друг на друга, и между нашими глазами было не более десяти сантиметров».
Существовало неписаное правило, согласно которому на доске для презентаций в офисе Джобса мог писать только он сам — это было его личное пространство. По мере того как конфликт разгорался, Смит демонстративно обошел его и начал писать на доске. «Я запрещаю тебе это делать», — сказал Джобс. Когда Смит продолжил писать, разъяренный Джобс вылетел из кабинета.
Внешне конфликт был забыт через какое-то время, но их отношения уже никогда не были прежними.
В начале 1991 года Джобс решил, что продолжит вкладывать деньги в компанию на грани банкротства, но при условии: сотрудники отдадут ему свои акции. Как типичная компания Кремниевой долины Pixar использовала акции для мотивации сотрудников и стимулирования их работы в компании. Программа Pixar была основана на ограниченных дотациях акций, а не на опционных сделках; сотрудник мог приобрести определенное количество акций компании по низкой цене, десять центов за акцию, и его владение активами было действительно в течение определенного периода. Джобс владел достаточным количеством акций компании, чтобы закрыть ее совсем — на бумаге — и передать акции новой компании New Pixar, которой будет полностью владеть он. Экономически Джобс имел право в любой момент аннулировать договор, чем он сейчас и воспользовался, предлагая сотрудникам выбор между начальной ценой в десять центов и ничем. Первые сотрудники Pixar, которые пришли еще из Lucasfilm, — Кэтмелл, Смит и др. — тоже теряли акции, полученные при отделении компании.
В коридорах Pixar звучали мрачные шутки, сравнивающие контракт на покупку акций с туалетной бумагой. Обычно вливание капитала просто понижало стоимость акций сотрудников, но не уничтожало их. Многие работники чувствовали себя обманутыми, а этот случай стал дословной цитатой из учебника, описывающего злоупотребления предпринимателей из Долины[57].
Немногие сотрудники Pixar, кроме нескольких топ-менеджеров, тем не менее осознавали, в каком бедственном финансовом положении оказалась компания. Джобс, теперь единоличный владелец, принял решение о необходимости очередных радикальных шагов.
Pixar не может анимировать сама себя
Компания-оскароносец уволила 30 сотрудников, включая президента
San Francisco Chronicle от 29 марта 1991 года
Кен Сигман, штатный корреспондент
Компания Стива Джобса Pixar Ltd,, создающая сложнейшую компьютерную графику и программы для анимации, уволила 30 из 72 своих сотрудников, включая президента.
Компания Pixar, расположенная в Ричмонде, получила награду Киноакадемии за компьютерную анимацию в 1989 году. Однако инсайдеры утверждают, что компания не была прибыльной с того момента, как в 1986 году ее приобрел у продюсера Джорджа Лукаса Стив Джобс, соучредитель Apple Computer и председатель правления NeXT.
Отчасти проблема Pixar состоит в том, что программные технологии компании превосходят аппаратные возможности существующего оборудования, «Технология безупречна, но для нее пока никто не готов», — считает аналитик Джон-Кароль Брайэм из компании International Data Corp., расположенной во Фрэмингэме, штат Массачусетс.
Джобс прекратил большую часть деятельности Pixar, оставив только изготовление рекламы и разработку RenderMan. Он считал, что будущее было только у PhotoRealistic RenderMan в качестве продукта для принтеров и настольных компьютеров, как у PostScript и у программы Элви Рея Смита IceMan по обработке изображений. Рекламные ролики стали единственным источником дохода компании, из него должны были субсидироваться RenderMan и IceMan, пока рынок не будет готов принять их. Те, кто не был занят в указанных сферах, потеряли свою работу без предупреждения или выходного пособия.
«Наша цель — сделать RenderMan и IceMan системными программами 90-х, — сказал Джобс в интервью New York Times. — Я давно над этим работаю, и все идет к тому, чтобы мои затраты окупились в течение ближайших двух лет».
Кольстэд был среди пострадавших. Кервин, которую сначала отпустили, а потом наняли снова, была разочарована тем, как обращаются с уволенными сотрудниками; она доказывала Джобсу, что они заслуживают хотя бы двухнедельного предупреждения. Джобс ответил: отлично, мы дадим им двухнедельное предупреждение задним числом, как раз за две недели до настоящего момента.
Джобс встретился с оставшимися работниками вскоре после увольнений и принес с собой свое «поле искажения реальности». «Ты видишь, как твои друзья пакуют вещи и несут их к машинам, — вспоминает Филлипс, — а он умудряется тебя убедить, что это лучшее, что только могло случиться».
В сообществе Кремниевой долины говорили не о том, как Джобс обращался с бывшими сотрудниками, а о том, что он почему-то не закрыл компанию. С точки зрения бизнеса это было бессмысленно. Несмотря на всю браваду по поводу RenderMan, его поведение было обусловлено статусными, а не экономическими причинами. После взлета и падения в Apple на нем лежало бремя: либо создать другую историю успеха, либо дать своему окружению признать, что первая была просто причудой судьбы.
«Это все не работало, — говорит Смит о первых годах Pixar. — На самом деле это даже мягко сказано. Мы должны были потерпеть крах. Но мне казалось, что Стив просто не сможет справиться с поражением. Он не смог бы этого пережить».
- 1. Анахайм
- 2. В гараже
- 3. Lucasfilm
- 4. Стив Джобс
- 5. Корпорация Pixar
- 6. Шаг в бесконечность — 1
- 7. Шаг в бесконечность — 2
- 8. «Это было похоже на тотальную войну»
- 9. Кризис в Монстрополисе
- 10. Эмеривилль
- 11. Возвращение домой
- Эпилог
- Приложение 1
- Приложение 2
- Благодарности
- Комментарии
- Библиография
- Сноски из книги
- Содержание книги
- Популярные страницы