Книга: Магия Pixar
2. В гараже
2. В гараже
Иногда в истории случается так, что чудесным образом в определенное время в определенном месте собирается такое количество талантливых людей, что нарушаются все законы вероятности: вспомните расцвет театра в Лондоне времен Елизаветы, философии — в Афинах в III веке до н. э., живописи — во Флоренции в конце XV — начале XVI века. Подобное явление, менее известное, но не менее значимое, можно было наблюдать в 1960-х — начале 1970-х в Солт-Лейк-Сити — речь идет о расцвете компьютерной графики на факультете вычислительной техники Университета штата Юта. Здесь Эд Кэтмелл достиг своего профессионального совершеннолетия, и в течение десятилетий на его карьеру будет влиять университет — и в плане амбиций, и в плане стиля управления.
Возглавить основанный в 1965 году факультет вычислительной техники университет пригласил Дэйва Эванса, профессора информатики в Беркли и пресвитера Церкви Иисуса Христа Святых последних дней[13]. Эванс, в свою очередь, пригласил на работу других ведущих исследователей — в первую очередь тридцатилетнего штатного гарвардского профессора Айвана Сазерленда. В рамках работы над своей докторской диссертацией в Технологическом университете штата Массачусетс Сазерленд создал систему ввода и редактирования графической информации под названием Sketchpad, революционную для того времени. Система позволяла пользователям делать черно-белые инженерные эскизы с помощью световой ручки и компьютерного дисплея. Изобретение Сазерленда не просто давало человеку возможность рисовать с помощью компьютера, что само по себе было невероятно. В то время когда пользователи выстраивались в очередь, чтобы вставить перфокарту с программой в кардридер получше для экономии ценных компьютерных миллисекунд, в основе работы Sketchpad была сумасшедшая идея о том, что за компьютером размером с комнату может работать только один человек.
В конце 60-х оборудование для компьютерной графики было невозможно просто купить в магазине, поэтому Эванс и Сазерленд основали компанию по производству и продаже такого оборудования. Следовательно, в Юте у исследователей в распоряжении всегда были самые последние новинки аппаратного обеспечения для графики. На факультет текли рекой деньги из УПИ (Управления перспективных исследований), подразделения Пентагона, созданного в ответ на запуск спутника Земли, — с целью финансирования исследований в сфере технологий следующего поколения.
Мир компьютерной графики в то время был невелик, и вскоре по свету разнеслась молва о том, что Юта — райский уголок для исследователей. Эванс, игнорирующий иерархию и формальности магистерского образования, требовал от студентов как можно раньше начинать собственные исследования, и чем более дерзкой была цель, тем лучше. Вместе со своими коллегами он предоставлял студентам полную свободу действий и уважал их как профессионалов, обращаясь с ними как с первоклассными учеными, которые вот-вот защитят диссертацию.
В результате в университете сформировалась атмосфера, в которой студенты нередко достигали значительного успеха. Анри Гуро, молодой француз, пришел на факультет и создал более совершенный способ просчитывать затушевывание трехмерных криволинейных объектов, который позволял делать их более ровными, чем было возможно ранее. Вьетнамец Буи Туонг Фонг приехал в Юту и изобрел метод создания объектов с реалистичным освещением и бликами. (Затушевывание Гуро и освещение Фонга используются в компьютерной графике по сей день.)
Остальные магистранты того периода будут играть ключевые роли в развитии графики современных персональных компьютеров. Список имен звучит как перекличка гениев. Алан Кей (защитивший диссертацию в 1969-м) кроме всего прочего станет изобретателем объектно-ориентированного программирования и современного графического интерфейса пользователя («указал и щелкнул») — и то и другое сегодня используется повсеместно. В начале 70-х он будет отстаивать безумную (как тогда казалось) идею создания компьютера размером с блокнот, который можно носить с собой. Джон Уорнок (защитился в 1969-м) будет заниматься новаторскими изысканиями в области цифровых типографских шрифтов и подготовки публикаций с помощью настольных издательских систем, что в итоге приведет его к креслу соучредителя Adobe Systems. Джим Кларк (защита состоялась в 1974 году) посвятил свою диссертацию виртуальным дисплеям, основал компанию Silicon Graphics, которая стала заниматься производством компьютеров для высокоскоростной 3D-графики, и стал соучредителем Netscape на рассвете эры Всемирной паутины. Студент Нолан Бушнелл (диплом бакалавра получит в 1969-м) занялся популяризацией видеоигр и с этой целью основал компанию Atari. Еще одно светило, которое Дэйву Эвансу удалось заполучить на факультет, Том Стокхэм, станет основоположником цифровой обработки фотографий и цифровой звукозаписи.
Кэтмелл оказался в этих компьютерных Афинах почти случайно. Он был обычным местным мальчишкой из школы Granite[14] на другом конце города. Он родился 31 марта 1945 года в Паркерсберге, штат Западная Вирджиния, вырос в Солт-Лейк-Сити, был старшим из пяти детей в семье мормонов. Поступил в университет в 1963-м, но на два года прервал обучение, отправившись с миссионерскими целями в Нью-Йорк — сначала в Кони-Айленд, затем в Скарсдейл. Приобретение миссионерского опыта было типичной школой для молодых членов общины мормонов.
* * *
Перерыв в учебе оказался судьбоносным. Он вернулся в университетский кампус как раз тогда, когда компьютерная наука набирала обороты. Алан Кей, к тому времени уже получивший степень, вел у Кэтмелла введение в программирование. Кей вспоминает, что Кэтмелл обычно из любопытства выходил за рамки задания. «Ему просто нравилось программирование, и по обыкновению он добавлял к заданию любые мелочи, которые приходили ему в голову во время работы, — говорит Кей. — Это всегда хороший знак».
Окончив университет в 1969-м и получив диплом бакалавра вычислительной техники и физики, Кэтмелл начал карьеру в Boeing, но вскоре попал под волну массовых увольнений вместе с тысячами других сотрудников. Он вернулся на факультет в магистратуру, обдумывая радикальную идею. В детстве он мечтал работать художником в Disney, боготворил Уолта Диснея и делал книжки с бегущими картинками, готовясь к будущей карьере художника мультфильмов. Однако уже в старших классах он с сожалением обнаружил, что не умеет рисовать. Теперь его занимала новая мысль: с анимацией ему могут помочь компьютеры! Используя компьютерную графику, он смог бы создавать не только отдельные картинки, но и полнометражные художественные анимационные фильмы.
«Компьютерная анимация в то время всех просто свела с ума, — рассказывает Фред Парк, однокурсник Кэтмелла по магистратуре, который тоже работал над анимацией. — Люди были абсолютно зациклены на том, где взять компьютер, чтобы заставить двигаться неподвижные картинки».
Было очевидно, что потребуются годы, чтобы аппаратное обеспечение смогло удовлетворять всем требованиям этой сумасшедшей идеи, да и в программировании и математике проблем хватало. Несмотря на это, Кэтмелл был уверен, что лучшего места и времени, чем «здесь и сейчас», для реализации задуманного не найти.
В 1972-м Кэтмелл сделал короткометражный ролик в качестве выпускного проекта. Он решил оцифровать и оживить то, что было ближе всего, под рукой, — собственную левую руку. При работе над роликом постоянно возникали сложности. Начал Кэтмелл с того, что обмазал руку гипсом, чтобы сделать слепок. Когда настало время его снимать, вместе с гипсом с наружной стороны кисти пришлось с ужасной болью выдернуть все волоски. Затем из слепка он сделал гипсовый макет, а на нем нарисовал чернилами около трехсот пятидесяти маленьких треугольников и многоугольников.
Когда все было готово, изображения многоугольников покрыли гипсовую руку настоящей сетью. Так же, как кривую линию можно представить последовательностью маленьких прямых отрезков, криволинейный объект можно представить сетью многоугольников. Цифровые аналоги этих многоугольников могут представить поверхность руки на компьютере. Он старательно измерил координаты каждого угла многоугольника и вбил их в компьютер с помощью клавиатуры для телетайпа. Используя написанную им программу 3D-анимации, он смог изобразить на экране руку и заставить ее двигаться.
Увидеть это было непростой задачей. Дисплей никогда не показывал целого изображения одномоментно — требовалось около тридцати секунд, чтобы зациклить картинку. Кэтмелл мог увидеть общие очертания того, что получилось, только сняв все это на фотоаппарат при длинной экспозиции и затем посмотрев на снимок. Как только результат оправдал ожидания, он взял в руки 35-миллиметровую видеокамеру, которой на факультете пользовались для съемки с лучевых мониторов, и снял ролик.
Этот ролик длиной примерно в минуту был чем-то невероятным для того времени. Он показывал кисть, которая поворачивалась, раскрывалась, закрывалась, а потом — самое поразительное — зритель оказывался сверху и внутри кисти и смотрел по сторонам. Примерно в это же время Парк создал компьютерную анимацию лица своей жены. Эти два ролика долгие годы оставались лучшими в компьютерной анимации. (Фрагменты обоих роликов были использованы в фантастическом фильме «Мир будущего» 1976 года, о котором мало кто теперь помнит.)
Профессор Сазерленд начал переговоры с Walt Disney Со. по поводу использования компьютерной графики в процессе производства традиционных мультфильмов. Зная о любви Кэтмелла к мультипликации, Сазерленд взял его с собой на встречу с руководством компании. Компьютерная графика была им неинтересна, однако Кэтмеллу предложили присоединиться к команде моделирования, чтобы он помог использовать компьютер для создания нового аттракциона «Космическая гора», построенного по принципу американских горок, который должны были установить в новом Дисней-ворлде[15] в Орландо (Флорида). Кэтмелл отказался, и они вернулись в Солт-Лейк-Сити.
При работе над дипломным проектом Кэтмелл бился еще над одной задачей, связанной с трехмерными кривыми. Ему хотелось использовать бикубические фрагменты — математическую модель представления криволинейных поверхностей, которая позволяет сделать объект более гладким, чем сетка многоугольников со всеми их углами. Кэтмеллу удалось вычислить, как компьютер сможет решить, какой объект из бикубических фрагментов сделать видимым, а какой — нет (потому что он находился за чем-то еще). Это была одна из тех задач в компьютерной графике, которые на первый взгляд кажутся простыми, но оказываются очень сложными для реализации на практике. Решение Кэтмелла основывалось на изобретении, которое он назвал Z-буфер — область памяти, в которой хранилась информация о расстоянии между зрителем и ближайшей поверхностью в каждой точке изображения.
Использование бикубических фрагментов и Z-буфера уже было настоящим прорывом. Однако главное достижение дипломной работы Кэтмелла заключалось в другом. Играя с математикой криволинейных объектов, он нашел способ проектировать изображение — любое — на внешнюю поверхность объекта. Благодаря этому изобретению, известному как наложение текстуры, поверхность любого объекта в компьютерной графике можно сделать, скажем, мраморной или древесной. Первым наложением текстуры стала проекция изображения Микки Мауса на волнистую поверхность. В своей диссертации он проиллюстрировал эту идею проекцией изображения Винни-Пуха и Тигры.
Трех изобретений Кэтмелла, описанных им в 1974 году в диссертации, — бикубические фрагменты, Z-буфер и наложение текстуры — уже было достаточно, чтобы он стал знаменитостью в компьютерной графике, даже если бы больше он ничего не сделал. Но сам Кэтмелл их воспринимал только как промежуточные шаги по направлению к главной цели — созданию полнометражных анимационных фильмов в компьютерной графике.
Однако дальнейший путь недавнего выпускника магистратуры по компьютерной графике был не так легко предсказуем. Ни ученые, ни бизнесмены Америки, ни, естественно, индустрия развлечений не собирались нанимать на работу людей с опытом Кэтмелла. Преподавателем в Университет Огайо, где хоть как-то развивалась компьютерная графика, его не взяли. Он возложил все надежды на новый проект профессора Сазерленда, который только что уехал в Голливуд, чтобы основать новую компанию по работе с компьютерной анимацией — Picture/Design Group. Она должна была заниматься производством роликов с помощью компьютерной анимации для последующего использования в рекламе, телевизионных шоу и фильмах. Кэтмелл ждал в Юте, пока Сазерленд вместе с партнерами искал инвесторов.
К тому времени у Кэтмелла уже была жена Ларейн и двухлетний сын, которых он должен был обеспечивать. Проходили месяцы, а предложения работы от Сазерленда все не было. В конце концов и сама компания Picture/Design Group закрылась. Необходимость зарабатывать взяла верх, и Кэтмелл согласился на работу программистом в Бостоне, в компании Applicon. Компания занималась производством программного обеспечения для компьютерного дизайна, что было крайне далеко от интересов Кэтмелла. Вся графическая работа в Applicon сводилась к начертанию линий, а не к серьезной 3D-reoметрии и затушевыванию, о которых мечтал Кэтмелл. Естественно, анимация персонажей совершенно не входила в область интересов компании. В возрасте двадцати девяти лет он был разочарован тем, что топтался на месте, занимаясь скучной, рутинной работой, и был совершенно потерян, не зная, куда идти дальше.
Все это продолжалось несколько месяцев, и вдруг в его офисе раздался непонятный звонок. Секретарь кого-то, о ком он никогда не слышал, звонила ему с целью забронировать билет до Нью-Йорка. «Я понятия не имел, кем была эта женщина и почему она пыталась доставить меня в Нью-Йорк», — вспоминает Кэтмелл.
Неизвестным оказался эксцентричный мультимиллионер, успешный предприниматель Александр Шур, который некоторое время назад появился в Солт-Лейк-Сити. В 1955 году он основал Нью-Йоркский технологический институт, став его президентом. Позже Шура укусила муха кинопроизводства, и он открыл анимационную студию в одном из институтских кампусов на Лонг-Айленде. Наблюдая за тем, как работают мультипликаторы, он поражался объемам дорогостоящего ручного труда, используемого для производства мультфильмов, и пришел к мысли, что большую часть работников мог бы заменить компьютер.
«Живая» рука из ролика Кэтмелла и лицо из фильма Фреда Парка в то время были частью рекламного видео компании Дэйва Эванса и Айвена Сазерленда Evans & Sutherland. Менеджер по продажам компании совершал холодные звонки по университетам Восточного побережья и неожиданно наткнулся на золотую жилу, послав копию ролика Шуру. Вскоре Шур приехал в Юту на встречу с профессорами Эвансом и Сазерлендом и скупил все виды оборудования, которые они только могли предложить.
Во время покупательской феерии Шура Эванс спросил, кто будет использовать все это оборудование для компьютерной графики.
— А кому бы следовало этим заняться? — спросил в ответ Шур.
— Ну, нужного парня вы только что упустили, — ответил Эванс. — Эд Кэтмелл недавно от отчаяния принял предложение о другой работе.
Как только Кэтмелл понял, зачем звонит секретарша Шура, он сразу же оживился. Он полетел в Нью-Йорк и получил от Шура предложение, о котором даже боялся мечтать: основать собственную исследовательскую лабораторию, которая будет заниматься компьютерной анимацией. Во время интервью Кэтмелл спросил у Шура, какое оборудование тот приобрел у Эванса и Сазерленда. Шур сказал, что понятия не имеет, но купил все, что у них было.
В ноябре 1974 года Кэтмелл стал руководителем лаборатории компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института. Он пригласил на работу коллегу из Applicon, Малькольма Бланчарда, и тот присоединился к команде в январе.
У института не было изощренных научных притязаний. Будучи чем-то средним между вузом третьего эшелона и фабрикой по производству дипломов, он зарабатывал на удовлетворении нужд двух групп студентов: ветеранов Второй мировой, которые никуда больше не могли поступить, и молодых людей, которым нужно было студенческое освобождение от военной службы, чтобы не попасть во Вьетнам.
Лаборатория компьютерной графики Кэтмелла не имела никаких общих дел с остальной частью университета. Северное побережье Лонг-Айленда, где она была расположена, было спокойным и живописным. Это были места Скотта Фицджеральда. Шур организовал кампус из нескольких крупных поместий, особняки использовал в качестве учебных корпусов. Под лабораторию Шур приспособил бывший гараж на четыре машины — на редкость роскошный — в тени одного из особняков. Кэтмелл начал с оборудования мастерских на втором этаже (раньше здесь квартировали шоферы) и компьютерной лаборатории на первом.
Следующей его задачей было собрать команду, которая сможет раздвинуть границы ЗD-графики. Эта команда впоследствии превратится из в буквальном смысле гаражной компании в студию компьютерной анимации Pixar.
В это же самое время другой мечтатель, художник, тоскующий по компьютерной графике, претерпевал свои злоключения в пяти тысячах километров отсюда. Элви Рей Смит, родившийся на «полуострове»[16] штата Техас и выросший в Нью-Мексико, больше всего в жизни любил рисование. В государственном колледже Нью-Мексико он изучал программирование под руководством специалистов ракетного полигона Уайт-Сандс[17].
Как и Кэтмелл, он понимал, что своим искусством себя прокормить не сможет, и поэтому отправился в Стэнфорд получать степень магистра электротехники, выиграв стипендию. В свободное время он продолжал рисовать, выставляя свои работы в стэнфордской кофейне. В 1968-м он защитился и начал преподавать в Нью-Йоркском университете направление информатики под названием «клеточный автомат», которому было посвящено его выпускное исследование, — это математика самовоспроизводящихся механизмов.
Вероятнее всего, Смит продолжил бы свой предсказуемый и спокойный путь ученого, если бы однажды у него не соскользнул на глаза лыжный шлем. В 1973 году он мчался по склону горы в Нью-Гемпшире, как вдруг его шлем съехал на глаза и он перестал видеть другого, причем не очень-то уверенного лыжника, ехавшего впереди.
Следующие три месяца он был полностью замурован в гипс, от груди до пяток. «То время оказалось самым волшебным в моей жизни», — вспоминает он.
Ему пришлось заново пересмотреть свои жизненные принципы. Он осознал, что комфортная жизнь и некоторые привилегии ведут его по ложному пути. Он, по его словам, не использовал свой талант художника, а от того, что поддержать с ним беседу о «клеточном автомате» смогут лишь несколько десятков людей в мире, он совершенно не испытывал наслаждения.
Кроме этого, он обнаружил, что его беспокоит кое-что еще. «Я поддерживал военную экономику[18], противником которой являлся, тем, что преподавал информатику, — рассказывал он. — Эти ребята продались и помогали вертеться военной машине».
Он решил вернуться в Калифорнию, без работы и без планов на будущее. Он жил на гроши, используя прошлые накопления, пока не оказался в нужное время в нужном месте. «Я почему-то знал, что должно случиться что-то хорошее, если я смогу вернуться в Калифорнию», — говорит он.
Смит обосновался в Беркли и ждал, что же произойдет.
Спустя несколько месяцев он взялся за один проект, который требовал от него работы в Стэнфордской библиотеке, в шестидесяти четырех километрах от Беркли. Он напросился на ночь к другу, Дику Шоупу, который жил в Пало-Альто. На следующий день за ланчем Шоуп пригласил Смита в свой офис, чтобы показать написанную им программу для рисования. Шоуп работал в исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC) — это была компания «остепененных» исследователей, которым Xerox создавал всяческие условия для работы над самыми дерзкими технологическими проектами, которые в будущем планировал использовать в своем бизнесе. Стратегическая работа центра под руководством Алана Кея в сфере персональных компьютеров и графического интерфейса уже сделала его первейшей корпоративной исследовательской лабораторией и удостоила публикации в журнале Rolling Stone. Другие подразделения PARC занимались офисными компьютерными сетями и разработкой первого лазерного принтера.
Вот уже несколько лет, зная, что Смит — художник, Шоуп старался заинтересовать его своей графической программой. Смит, тем не менее, никогда не разделял увлечения Шоупа рисованием с помощью компьютера — ему казалось это полной ерундой — и всегда отклонял его предложения. Сейчас же, будучи гостем Шоупа, он не смог в очередной раз отказаться от приглашения.
Смита ожидало знакомство с первой программой для рисования цветом. Шоуп назвал программу SuperPaint. Она предполагала использование планшета и стилуса и, несмотря на то что была первой в своем роде, располагала множеством привычных функций современных графических программ. Как только Шоуп запустил систему, Смит онемел. Он описал этот визит в своем дневнике: «Мне не хотелось идти... Я пошел только из вежливости — и был чрезвычайно и приятно удивлен! Его аппарат наконец существует: цветная “малярная кисть” присоединена к компьютеру. Это великолепно».
Смит вышел из лаборатории с чувством, что наконец нашел то самое «хорошее», чего так долго ждал. Несколькими днями позже он туда вернулся и, потеряв счет времени, провел за машиной двенадцать часов. Он упрашивал Шоупа помочь ему попасть в команду PARC, чтобы он дальше мог экспериментировать с рисованием на компьютере. Шоупу не удалось договориться о найме Смита на работу, но он смог перехитрить систему компании, выплачивая Смиту деньги через заказ на покупку — как будто он был коробкой со степлерами.
Смит приступил к работе в 1974 году. Его работа заключалась в создании анимационного видео, которое подчеркнет все технические возможности системы. Он смешал последовательность абстрактных изображений с классической анимацией движения, которой он выучился по учебнику для аниматоров. Вскоре в PARC пришел еще один молодой художник, Дэвид ди Франческо, и эти двое по очереди безудержно исследовали возможности программы SuperPaint.
Руководство Xerox отобрало у них «игрушку» в январе 1975-го, следуя решению компании сосредоточиться на черно-белых изображениях. Смит всем вокруг, кто только слушал, говорил: «Эй, подождите, цвет — это будущее, и сейчас он полностью в ваших руках!» Но решение было окончательным — и цвету не нашлось места в офисе будущего. Заказ на покупку Смита был отменен.
Смит потерял не столько источник дохода или графическую программу (он сам мог бы написать подобную, если б понадобилось); он потерял доступ к специальному устройству для работы с графическими программами. Это устройство называлось «кадровый буфер» — область компьютерной памяти, которая могла отображаться на экране. Кадровый буфер был основой графической системы Шоупа. Каждая точка, или пиксель, на компьютерном мониторе соответствовала ячейке памяти в кадровом буфере. Когда программа изменяла количество единиц памяти в кадровом буфере, цвет или оттенок серого соответствующей точки на экране тут же менялся вместе с ним. Графическая программа, подобная SuperPaint, тщательно следила за тем, что художник делал с помощью стилуса, и в соответствии с этим меняла структуру памяти кадрового буфера. В отличие от более раннего оборудования для работы с графикой, которое давало возможность лишь рисовать линии, кадровый буфер обеспечивал программисту полный контроль над тем, что появлялось на экране.
Получалось, для того чтобы Смит и ди Франческо снова смогли рисовать на компьютере, им нужно было найти другой кадровый буфер. Это было не так-то просто. Это сейчас он есть в каждом компьютере, а в 1975 году его едва ли можно было где-то отыскать. Xerox для своего исследовательского центра разработал и собрал его сам. Ходили слухи, что Университет штата Юта собирался обзавестись таким, поэтому двое художников погрузились в белый смитовский Ford Torino и отправились в Солт-Лейк-Сити.
Добравшись до факультета вычислительной техники Университета штата Юта, Смит и ди Франческо старательно избегали слова «рисование», не без основания полагая, что факультет со всеми своими проектами, которые финансирует Пентагон, не очень-то нуждается в художниках. Тем не менее на факультете их быстро раскусили. В Юте делать им было нечего. Но один из выпускников факультета упомянул еще об одном месте, куда стоило бы наведаться: недавно к ним приезжал один чудаковатый мультимиллионер с Лонг-Айленда, интересовался оборудованием и заказал в итоге все, что только увидел, в том числе и кадровый буфер, который стоил 80 тысяч долларов.
Своим свободным обращением и отросшими волосами Смит и ди Франческо производили впечатление настоящих северокалифорнийских хиппи. Поэтому, как только Смит выразил восторг по поводу услышанной новости, он тут же получил дружеское предупреждение. Этот тип с Лонг-Айленда, сказали Смиту, нанял одного из наших выпускников со степенью доктора философии, Эда Кэтмелла, в качестве руководителя своей лаборатории. Он отличный парень, но убежденный мормон, очень «правильный». Поосторожней с ним.
Смита и ди Франческо этот факт нисколько не напугал, и оставшиеся деньги они потратили на авиабилет до Нью-Йорка. Там они позаимствовали у отца ди Франческо старенький Porsche и пустились в путь через вьюгу и метель к переоборудованному гаражу, где Кэтмелл занимался своими исследованиями.
Кэтмелл радушно встретил их и объяснил свое задание: делать все для того, чтобы добиться возможности создавать анимационные фильмы на компьютере. Где-то в другом месте на кампусе трудилась нанятая Шуром команда из сотни аниматоров и профессиональных художников из Голливуда и Нью-Йорка. Они создавали традиционные, рисованные от руки мультфильмы, и команда Кэтмелла, как только собралась, должна была обучиться анимации у них.
Внешне Кэтмелл и Смит были абсолютно не похожи: Кэтмелл — стройный и сдержанный, а Смит — открытый и общительный, большой, напоминающий медвежонка Смоуки[19]. Несмотря на это, они отлично ладили, разделяли взаимное увлечение компьютерной графикой и ее кажущимися безграничными возможностями. Оказалось, что Кэтмелла вовсе не смутил богемный стиль жизни Смита; в предупреждении, данном ему в Юте, не было необходимости.
«Он меня принял очень просто, — вспоминал Смит. — Он никого не заставлял идти тем же путем, что идет сам. И никого не отваживал от уже выбранного пути».
Кэтмелл, загруженный собственным проектом, был рад предложенной помощи со стороны приехавших. Вчетвером — Кэтмелл с бывшим коллегой Бланчардом, представители трехмерного мира, и Смит с ди Франческо, представители мира двумерного, — они вскоре уже ехали в лимузине по направлению к особняку, стоящему на соседнем участке. Их проводили через похожее на пещеру фойе и пригласили в столовую. Вокруг суетились слуги, а из-за стола, стоявшего посреди комнаты, донесся голос.
— Добро пожаловать, Калифорния! — взревел Александр Шур. Шур был настоящим провидцем в области компьютерной анимации, поставив на нее целое состояние тогда, когда другие с трудом могли вообще понять, о чем речь. Неотъемлемой частью его дальновидной натуры, как Кэтмелл уже знал, а Смит вот-вот должен был узнать, была незаурядная манера общения. Его речи, текучие, впечатляющие, временами были лишены смысла. Позже ди Франческо назовет это «словесным винегретом». (Известный пример шуровского стиля — его заявление репортеру: «Наша мечта ускорит время, а затем вовсе его сотрет».)
«Он начинал говорить, и мы не могли понять о чем, — вспоминает Смит. — Он не использовал в разговоре обычную модель диалога. Он изрыгал все эти вирши, и, чтобы вставить хоть слово, тебе приходилось тоже начинать говорить — просто начинать говорить одновременно с ним. Спустя некоторое время, если ты слышал, что в его потоке появлялись твои слова, ты понимал: “Что ж, кажется, идею приняли”».
Кадровый буфер еще не доставили от Evans & Sutherland, поэтому художники начали осваивать трехмерную систему рисования линий, которая уже была в лаборатории, а также мини-компьютер PDP-11/45, поставленный компанией Digital Equipment. Один друг рассказал им о новой операционной системе Unix, которая только что была выпущена AT&T’s Bell Labs[20] вместе с языком программирования под названием С. Оба, и Кэтмелл, и Смит, не любили Fortran — язык программирования, который тогда продвигала IBM. В их глазах Fortran был символом технологической «успокоенности» большой компании, поэтому они очень быстро стали сторонниками языка С, считая его стиль более логичным и качественным.
Как только вся техническая база была собрана, лаборатория компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института превратилась в океан возможностей и свободы. Можно было заниматься чем только захочешь, если при этом ты делаешь свой вклад в разгадывание головоломки компьютерной анимации. Кэтмелл работал над 2D-программой под названием TWEEN для автоматизации анимации по ключевым кадрам (т. е. фазовки), используемой в традиционной, рисованной вручную анимации. Аниматор должен лишь нарисовать ключевые кадры движения персонажа, а компьютер генерировал промежуточные фазы между кадрами. (До того как появился Unix, Кэтмелл писал эту программу с помощью языка Assembler, самого громоздкого и трудоемкого языка низшего уровня, — настолько он был настроен против Fortran.) Как только привезли кадровый буфер, Смит начал работу над программой по рисованию фона, беря уроки у фоновщика из шуровской команды художников-мультипликаторов. Ди Франческо экспериментировал над способами съемки изображений с экрана. Бланчард, высококвалифицированный системный программист, устранял программные ошибки в Unix и С-компиляторе.
* * *
Постепенно Кэтмелл увеличивал штат. Сотрудник номер пять — Кристин Бартон, одна из первых женщин в этой области, — занималась созданием сети между компьютерами лаборатории. (Т-образную схему нужно было выстраивать с нуля, только через годы локальные сети станут повсеместными.) Джим Кларк продолжал свою работу, начатую в Университете штата Юты, по виртуальной реальности. Его изобретением была головная гарнитура с монитором. Изначально она выглядела как два маленьких экрана, закрепленных на уровне глаз пользователя. Еще один парень занимался оцифровкой видео в режиме реального времени — путем преобразования видеосигнала в поток двоичных компьютерных данных во время работы камеры или видеомагнитофона.
Джим Блинн, интерн из Университета штата Юты, в течение лета работал над эффектом, который назвал «рельефное текстурирование». Наложение текстуры, изобретенное Кэтмеллом, несмотря на свое название, не делало текстуру поверхностью объекта. Скорее это было похоже на раскрашивание или «заворачивание» объекта в двумерную картинку. К примеру, можно было наложить изображение бетона на трехмерный объект, он обретал соответствующий внешний вид, но поверхности не хватало неровностей, характерных для бетона. Блинн искал способ справиться с этими недостатками путем наложения трехмерной текстуры на поверхность объекта, чтобы сделать ее неровной, рельефной, покрытой бороздами или чем-то другим в зависимости от задачи.
По мере того как рос штат, оттачивалось и управленческое мастерство Кэтмелла. Он старался воссоздать атмосферу научного сообщества Юты и в результате получил набор почти не связанных друг с другом, по большей части самостоятельных проектов. Свою роль он видел в том, чтобы воодушевлять и поддерживать остальных: предлагать совет, развивать отношения с университетом, улаживать все дела с Шуром. Давления сверху практически не существовало. Подобный стиль естественным образом подходил для лаборатории и ее талантливых и мотивированных сотрудников, которые горели желанием работать над своими проектами.
В самом деле, для большинства членов команды не существовало понятия ночи и дня. Кэтмелл, семейный человек, работал по четкому дневному графику, но остальные в основном работали так долго, как это позволяли их физические возможности. Они остро ощущали свое привилегированное положение — привилегии разделяющих единую страсть к компьютерной графике — и не хотели пропускать ни часа этой работы. Их отношение к работе было очень серьезным, если не сказать маниакальным.
Обязательным условием была музыка. Кто бы ни был «дежурным» по музыке, ставилась пластинка Pink Floyd, или, может быть, Cream[21] или Боба Дилана, иногда мягкий джаз. Время от времени кто-то говорил: «Ух ты!» — и остальные сбегались к нему посмотреть, что такое ему удалось провернуть. В районе трех-четырех часов ночи они обычно расходились по своим комнатам и спали — Шур организовал для всех жилье недалеко от лаборатории, — а затем снова сбредались группами в офис, чтобы все начать сначала. Смит заметил, что его рабочий цикл длится двадцать шесть часов, и он всего несколько раз за пару недель пересекался с графиком Кэтмелла.
«Чувство принадлежности к этому братству гиков[22] было очень сильным», — вспоминает Ральф Гуггенхайм, пришедший в лабораторию из Университета Карнеги-Меллона. Ярким штрихом этой волшебной атмосферы была страсть Шура к покупке оборудования. С точки зрения заядлого компьютерщика это был просто технологически усовершенствованный рай. Когда компания Digital Equipment только выходила на рынок с мини-компьютером нового поколения VAX[23] лаборатория купила самую первую машину сошедшую с конвейера, — невзирая на цену 200 тысяч долларов (это соответствует сегодняшней сумме более чем 600 тысяч долларов).
«Он не переставал спрашивать нас, что нужно еще добыть. Мы отвечали, и он тут же это покупал», — рассказывает Смит.
Апофеозом покупательской гонки Шура стало сообщение исследователей о том, что неплохо бы иметь еще парочку кадровых буферов. Продираясь сквозь его словесный винегрет, они заявили, что два дополнительных кадровых буфера смогут значительно улучшить качество картинки, три устройства можно будет соединить друг с другом, и это даст трехкратное увеличение памяти на пиксель. Несколько недель спустя, во время рабочей встречи в лаборатории, Шур будничным тоном произнес: «Да, кстати, я тут купил вам еще пять кадровых буферов».
Это было какое-то волшебное сумасшествие. Шур потратил триста «штук» (в долларах середины семидесятых) просто из каких-то случайных соображений. Машины, которые он купил, открывали перед лабораторией беспрецедентные возможности. Тут все было просто: чем больше памяти у тебя есть на пиксель, тем больше цветов или оттенков серого ты сможешь выбрать для каждой точки изображения.
Если кадровый буфер давал один бит, одну двоичную цифру, выбор для каждого пикселя был между единицей и нолем — либо один цвет, либо другой. С двумя битами на пиксель можно было выбирать уже между четырьмя цифрами: 00, 01, 10 или 11, означающими 0, 1, 2 и 3, — и между четырьмя цветами или оттенками серого.
Кадровый буфер от Evans & Sutherland давал восемь бит памяти на пиксель, что было достаточно для выбора из 28, или 256 цветов (или 256 оттенков серого), в каждой точке. Тем не менее 256 цветов было недостаточно для создания реалистичной картинки.
Если объединить три устройства, один кадровый буфер может обрабатывать 256 оттенков красного, другой 256 оттенков зеленого и третий 256 оттенков синего. Таким образом, картинка уже получает 256x256x256, или более шестнадцати миллионов цветов, — это практически полный цветовой спектр. Шур неожиданно наделил исследователей невиданной мощностью — обычной сегодня для самого дешевого цифрового фотоаппарата. Теперь лаборатория первой в мире могла добиться фотореалистичного компьютерного изображения. (Во всяком случае, это была первая гражданская лаборатория с такими мощностями; никто не знает, чем в это время занимались военные и разведка.)
Были у такого технического оснащения и другие преимущества. При рисовании на компьютере линии и границы часто выглядят неровно, «эффект лестницы» появляется там, где требуется плавная линия. Эти несовершенства при рисовании линий называются «неровности» (или, более официально, «ступенчатость»), В анимации эффект ступенчатости был еще хуже, там это производило впечатление ползущих по линиям муравьев. Одним из способов решения проблемы было смешать цвет линии и цвета прилегающих областей во многих комбинациях, чтобы добиться иллюзии плавности. Это было неосуществимо при 256 цветах, поскольку не хватало оттенков для эффективного смешивания, но палитра из 16 миллионов цветов давала возможность делать линии такими, какими они должны быть. Кэтмелл считал, что победа над неровностями была жизненно необходима для создания графики, приемлемой для зрителей. В конце концов то, что Шур приобрел пять кадровых буферов, означало, что всего в лаборатории их было шесть — этого было достаточно для двух шикарных полноцветных дисплеев.
Доступ к самой современной технике сам по себе побуждал к новым свершениям, а долгие часы работы служили по большей части визуальной стороне дела. Зрела уверенность в том, что они смогут делать фильмы.
«С самого начала они работали над тем, чтобы стать такими же, как Disney, — вспоминает Тед Баер, приятель нескольких сотрудников и частый гость лаборатории. — Это все, о чем они говорили».
Даже когда команда оставляла работу и ехала вечером на Манхэттен, мысль о создании фильмов не уходила далеко. Когда Walt Disney Со. выпустила серию классических мультфильмов летом 1976 года, их посмотрел каждый из лаборатории. В другой раз они могли идти на лекцию в Новую школу социальных исследований[24], чтобы послушать критика Леонарда Мальтина, рассуждающего о понимании фильмов и истории анимации. Каждое лето они ездили на конференцию по компьютерной графике SIGGRAPH[25] где представляли свои технические исследования и собственные короткие анимационные ролики.
Их отношения с идеей анимации были лучше, чем отношения с аниматорами из Нью-Йоркского технологического института. Группа классических художников-аниматоров, которую содержал Шур, работала над детским фильмом «Туба Тубби». Хотя исследователи компьютерной графики могли многому у них научиться в области механики традиционной анимации, использующей кальку, создатели «Тубы Тубби» с течением времени относились к ним все более настороженно. У Шура была привычка пугать их несвязными разговорами о своей идее замены аниматоров на компьютеры — несмотря на то, что Кэтмелл и Смит постоянно говорили ему, что ничего из этого не выйдет, что компьютерная анимация все равно будет нуждаться в художниках.
«Алекс мог сказать художникам: “Наступит день, ребятки, и у вас больше не будет работы, потому что вас заменят вон те парни”, — вспоминает Кэтмелл. — Но мы знали, что это не так».
«Тубби» оказался поворотным моментом в их карьере. Весной 1977 года, когда фильм был готов, Шур устроил частный просмотр в манхэттенском офисе Metro-Goldwyn-Mayer. В фильме были задействованы маститые актеры, включая Дика ван Дайка, который озвучивал главного героя — тубу. Но режиссером, однако, был новичок — сам Александр Шур.
Кэтмелл со своей командой с трудом смогли высидеть весь сеанс. Казалось, испорчено было все, что только возможно. В кадрах была пыль, под линиями были тени, музыка раздражала, сценарий действовал на нервы, и вся постановка была просто-напросто скучной. Смит, сидящий в первом ряду, не мог больше терпеть и закрыл глаза. Программист из команды технарей заснул. Когда включили свет, разочарованный молодой аниматор воскликнул: «Я только что спустил в трубу два часа своей жизни!»
Для компьютерных фанатиков это стало моментом прозрения. Несмотря на все свои возвышенные стремления, Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит были сосредоточены лишь на технической стороне кинопроизводства.
«Я не думаю, что кто-то [в компьютерной лаборатории] задумывался о сюжете, о сценарии, о манере повествования, — отмечает Баер. — В самом начале это просто звучало как “Мы хотим снимать фильмы”».
Катастрофа «Тубы Тубби» заставила их столкнуться с неприятным фактом: они все были не в том месте, чтобы делать отличное кино. Деньги были недостаточным условием, как оказалось. Техническое совершенство тоже не было залогом успеха (хотя «Туба Тубби» имела и ряд технических проблем). Прекрасное оборудование — это тоже, как выяснилось, еще не все, что нужно. Чтобы когда-нибудь суметь сделать стоящий фильм — а не просто продемонстрировать научные разработки, которыми они хвастали на встречах SIGGRAPH, — команде нужен был кто-то, умеющий рассказывать истории на языке кинофильмов. Шур, хоть и обладал даром провидца, не смог бы стать их Уолтом Диснеем.
С таким открытием профессионалы сталкивались еще на заре анимации. Технически одаренный аниматор Аб Айверкс был среди тех, кто сделал Walt Disney Productions (как тогда называлась компания) лидером индустрии в 1920-х годах, и изначально он даже отвечал за создание образа Микки Мауса. Айверкс мастерски соединял движения и музыку, использовал инновационные передвижения камеры. Но, когда он уволился и открыл собственную студию, работами его стали лишь посредственные мультики с забытыми сегодня героями типа лягушонка Флипа и вруна Вилли. Без диснеевского вйдения характера героя и всей постановки в целом имел не такую уж большую ценность талант Айверкса в механической области. Так и с лабораторией Кэтмелла — все их техническое мастерство в компьютерной графике само по себе не могло создать гениального кино.
Команда не переставала задаваться вопросом: что делать, куда идти дальше? Кэтмелл и Смит к тому времени уже не первый год периодически ездили в Disney, пытаясь вновь и вновь заинтересовать их своими разработками. Disney была единственной анимационной студией, располагающей достаточными ресурсами для обеспечения деятельности подобной команды; кроме этого, все они были диснеевскими фанатами. Использовались разные ухищрения, чтобы не дать Шуру узнать об этих поездках: Смит, скажем, мог ехать во Флориду, а Кэтмелл — в Сан-Франциско, но каким-то образом оба они оказывались в Бербанке. Они обращались и к другим крупным студиям, но считали, что если кто и ухватится за идею, так это Disney.
Как бы то ни было, Walt Disney Co., как и во времена кэтмелловского поступления в университет, не особо интересовалась компьютерной графикой. Сам Уолт Дисней умер от рака в 1966 году, и компанию теперь возглавлял временно исполняющий обязанности генерального директора Эсмонд Кардон Уолкер по прозвищу Кард. Кое-кто из диснеевских технических экспертов считал работу команды Кэтмелла многообещающей, но дальше этого дело не шло.
У кого еще карманы были достаточно глубоки, чтобы содержать исследовательскую лабораторию компьютерной анимации в целях кинопроизводства? Должны были пройти десятилетия или даже больше до того, как цены на компьютеры снизятся достаточно, чтобы сделать хоть сколько-нибудь возможной работу над полнометражной картиной. Казалось, все, что доступно на данный момент, — это совершенствовать технологию и ждать звонка из Disney.
* * *
И звонок прозвенел. Правда, звонившим оказался совсем не тот, кого ждали.
В начале 1979 года Ральф Гуггенхайм был одним из четырех членов команды внутри лаборатории, работавшей над созданием коммерческих роликов для телевидения. Шур стал подумывать о том, чтобы лаборатория начала частично себя окупать. Команда подготовила визуальные спецэффекты для рекламы Chevrolet в предыдущем году и выполнила тестовое задание для Royal Crown Cola, но не получила заказ. В производстве был ролик для местного магазина звуковых систем. Однажды вечером Гуггенхайм отдыхал у себя дома после работы, и вдруг зазвонил телефон. Звонивший назвал себя начальником отдела развития компании Джорджа Лукаса. Его звали Боб Гинди.
Лукас послал его на поиски того, кто разбирался в компьютерах и мог использовать их безграничные возможности в кинопроизводстве. Поиски ему давались с трудом. Гинди путешествовал от одного профессора вычислительной техники к другому, но никто не мог ему помочь, пока один ученый-компьютерщик в Институте Карнеги-Меллона по имени Радж Редди не рассказал ему о Гуггенхайме, который занимался там когда-то компьютерной анимацией.
Гинди объяснил Гуггенхайму, что Лукас хочет модернизировать средства, используемые в кинопроизводстве. С точки зрения Лукаса, технология производства фильмов застряла в прошлом. Монтаж до сих пор подразумевает разрезание и склеивание кусочков кинопленки вручную. Производство саундтрека требует недель разрезания и склеивания магнитофонной ленты и компоновки звуков на ручном микшерном пульте, и иногда требуется два-три человека, чтобы отрегулировать уровень сигнала на микшере.
С комбинированием изображений для создания спецэффектов и точным расположением всех объектов из кадра в кадр дело обстояло хуже всего. Для создания сцен со световыми мечами в «Звездных войнах» аниматорам приходилось создавать изображения сияющих мечей с помощью тщательной аэрографии, чтобы оружие повторяло движения деревянных стержней в руках у актеров; затем эти изображения вставлялись в фильм с помощью процесса, называемого оптической компоновкой. Некоторые кадры с космическими кораблями требовали работы нескольких специалистов по спецэффектам, чтобы скомпоновать сорок или пятьдесят слоев изображения. На создание одного требуемого кадра могло уйти несколько месяцев. Лукас задавался вопросом, смогут ли компьютеры решить проблему. «Помогите нам, Ральф. Вы наша единственная надежда», — сказал он.
«В то же время он рассказывал, какое потрясающее место округ Марин[26] (там располагается штаб-квартира Lucasfilm), как там красиво, какие высокие цены на недвижимость и тому подобное», — вспоминает Гуггенхайм.
Гуггенхайм спросил, чем он занимается в Lucasfilm.
— Вы работаете с компьютерами?
— О, нет-нет, — ответил Гинди. — Я начальник отдела развития — занимаюсь вопросами недвижимости. Я покупаю имущество для Джорджа. Я ничего не смыслю в компьютерах, да и никто из нас в Lucasfilm в них не смыслит. Именно поэтому мы и хотим ими заняться.
Извне казалось, что Lucasfilm просто напичкан компьютерами. На самом деле команда специалистов по спецэффектам у Лукаса использовала компьютеры только для контроля движений моделей космических кораблей. Приглашенный художник — специалист по компьютерной графике Ларри Кьюба — работал над созданием материалов к плану атаки космической станции «Звезда смерти», который Люк Скайуокер рассматривал в комнате для совещаний. Все остальные изображения, производящие впечатление созданных с помощью компьютера, — такие как индикаторные панели или устройство обратного отсчета на станции «Звезда смерти» — на самом деле были сделаны на аналоговом видеооборудовании или с помощью традиционной анимации.
Гинди спросил, не интересует ли Гуггенхайма место главы новой компьютерной лаборатории при Lucasfilm. Лаборатория должна заниматься тремя интересующими Лукаса проблемами: монтажом, озвучиванием, комбинированием изображений. К тому же компании нужна хорошая система отчетности. (Спустя полтора года после выпуска «Звездных войн» Лукас задумался об использовании компьютеров для ведения бухгалтерии.)
— Исходя из слов Раджа Редди, могу предположить, что именно вы нам и нужны, — сказал Гинди.
Трудно было представить более престижное место работы в 1979 году, чем Lucasfilm. Стать главой исследовательской компьютерной лаборатории в такой компании было пределом мечтаний. Несмотря на это, Гуггенхайм тут же принял трудное решение, исключив себя из возможных претендентов. Прошло меньше года с момента окончания магистратуры, у него еще не было нужного опыта. Он понимал, что на самом деле Лукасу нужен был Эд Кэтмелл.
— Ого, я очень польщен, — ответил Гуггенхайм Гинди, — но я работаю сейчас с настоящими гениями в этой области — и у них многолетний опыт, не сравнимый с моим. Позвольте мне поговорить с некоторыми из них конфиденциально. Думаю, я знаю, кто вам нужен.
— Отлично, — согласился Гинди. У него остался еще один вопрос: — Есть одна вещь, о которой нам необходимо знать. Я разговаривал с людьми из этой области, и никто из них не смог мне удовлетворительно ответить на один вопрос.
— Что за вопрос? — спросил Гуггенхайм.
— Сможете ли вы взять космический корабль и заставить его летать на экране?
Гуггенхайм облегченно вздохнул.
— Мы делаем это каждый день, — сказал он. Так случилось, что они как раз занимались подобными вещами на этой неделе.
Следующим утром он начал разговор с Кэтмеллом и Смитом о предложении Джорджа Лукаса.
— Закрой дверь! — перебил Смит.
Выслушав рассказ Гуггенхайма, Кэтмелл был поражен. Каждый в лаборатории восхищался «Звездными войнами». В один из выходных лета 1977 года, когда они в очередной раз поехали на Манхэттен, команда попала на утренний сеанс фильма и была так им заворожена, что в этот же день посмотрела его еще раз. Они боялись даже мечтать о звонке из Lucasfilm.
— Не знаю, известно тебе или нет, — сказал Кэтмелл, — но Элви и я каждое лето ездим в Лос-Анджелес и убеждаем ведущие кинокомпании заняться как раз тем, о чем ты говоришь.
Им нужно было быть очень осторожными. Когда Шур узнал, что Джим Кларк ищет работу, он тут же его уволил. До сих пор было неясно, как он узнал об этом первым, — он даже размахивал копиями электронных писем Кларка. Кэтмелл считал, что кто-то из лаборатории взломал ящик Кларка и донес на него, но не знал кто.
Итак, Кэтмелл запретил рассказывать о новостях. Не желая повторения истории со взломом электронной почты, Кэтмелл и Смит взяли напрокат печатную машинку и часами писали и переписывали письмо Джорджу Лукасу.
Некоторое время спустя Боб Гинди вместе с Ричардом Эдлундом из Industrial Light & Magic, подразделения компании, отвечающего за спецэффекты в фильмах Лукаса, прибыли в лабораторию. Никто, кроме Кэтмелла, Смита, Гуггенхайма и еще пары сотрудников лаборатории (сейчас там работало уже около тридцати человек), не знал, кто они и откуда. Небольшая группа подготовила для гостей демонстрационный ролик о фантазийном космическом корабле. Следом Кэтмелл и Смит дважды тайно ездили в Калифорнию на встречу с президентом Lucasfilm Чарли Вебером и другими топ-менеджерами. Во второй их приезд Лукас нашел для Кэтмелла десять минут или около того, пока ждал настройки спецэффектов для кадра из фильма «Империя наносит ответный удар».
Кэтмелл прошел тест Лукаса. Он принял предложение возглавить только что созданный технический отдел Lucasfilm. Но он не мог перетащить за собой всю команду, сначала Лукас создавал место только для него. Кэтмелл должен был все спланировать и создать условия для найма большего количества людей, как только он там окажется.
Перед тем как уйти, Кэтмелл вместе с немногими посвященными из лаборатории часами продумывал стратегию: как избежать паники внутри команды, как умерить негатив Шура по отношению к тем, кто останется. Поскольку Кэтмелл и Гуггенхайм были заядлыми игроками в ракетбол, они открыто обсуждали дела на корте, чего не могли сделать в лаборатории. Это стало своего рода знаком: если наступало время поговорить о Lucasfilm, один из них предлагал другому пойти на корт погонять мяч.
Наконец появился план того, как не дать Шуру догадаться, что должно произойти, и исключить возможные основания для обращения в суд. Любой переход из лаборатории в Lucasfilm должен стать постепенным и непрямым. Те, кто хотел перейти в Lucasfilm, должны были найти любую — временную — работу, «отмыться», как это назвали в команде, а Кэтмелл возьмет их к себе, как только сможет.
План удалось реализовать без сучка без задоринки. Кэтмелл уведомил о своем переходе в Lucasfilm в июле. Смит и ди Франческо ушли в Лабораторию реактивного движения[27] в Пасадене, где несколько месяцев работали с Джимом Блинном над графикой к телевизионному мини-сериалу «Космос: Персональное путешествие» Карла Сагана. Гуггенхайм оставался в лаборатории до мая 1980 года, выполняя условия годового контракта, который с ним оговаривал Шур, а затем несколько месяцев проработал на компанию из Питтсбурга. В течение года шесть человек из бывшей команды Кэтмелла ушли из лаборатории.
Шур был озадачен и раздосадован массовым уходом. «У него было чувство, что его предали, что его просто использовали», — вспоминает Фред Парк, одноклассник Кэтмелла, который через несколько лет возглавил лабораторию.
Кэтмелл, в свою очередь, отдал Нью-Йоркскому технологическому институту пять лет карьеры, превратив лабораторию в мировой центр компьютерной графики. Теперь у него был новый покровитель — в тот момент, возможно, самый известный создатель фильмов. Правда, Лукас и руководители его команды никогда не говорили о том, что технический отдел будет заниматься собственно производством фильмов, но с деталями можно было разобраться позже.
- 1. Анахайм
- 2. В гараже
- 3. Lucasfilm
- 4. Стив Джобс
- 5. Корпорация Pixar
- 6. Шаг в бесконечность — 1
- 7. Шаг в бесконечность — 2
- 8. «Это было похоже на тотальную войну»
- 9. Кризис в Монстрополисе
- 10. Эмеривилль
- 11. Возвращение домой
- Эпилог
- Приложение 1
- Приложение 2
- Благодарности
- Комментарии
- Библиография
- Сноски из книги
- Содержание книги
- Популярные страницы