Книга: Магия Pixar

6. Шаг в бесконечность — 1

6. Шаг в бесконечность — 1

«История игрушек»

Технические специалисты, которых Pixar наняла для работы над проектом CAPS, — Питер Най, Майкл Шантзис и руководитель группы Том Хан — много времени проводили в Глендейле, где располагалась анимационная студия Disney. Они занимались интеграцией новой цифровой системы заливки в диснеевский процесс создания мультфильмов. В начале лета 1990 года, когда была в разгаре работа над «Спасателями в Австралии», от команды CAPS просочилась информация о том, что Питер Шнайдер, президент Walt Disney Feature Animation, был заинтересован в возможном создании фильма с Pixar. Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит ждали этого пятнадцать лет. Кэтмелл тут же позвонил Шнайдеру.

Pixar не была единственной компанией, которая занималась анимацией персонажей с помощью компьютеров, однако именно Pixar постепенно стала естественным выбором компании Диснея. Короткометражки Лассетера, рекламные ролики, успешное введение системы CAPS — все это стало яркими визитными карточками компании. Именно качество работ, а не старые связи или счастливый случай сделали Pixar самым успешным кандидатом на сотрудничество с Disney, когда компания заинтересовалась новой средой — так же, как исследовательские работы и студенческий фильм Эда Кэтмелла сделали его главой лаборатории компьютерной графики в Нью-Йоркском технологическом институте, а работа Vol Libre Лорена Карпентера привела его в штат сотрудников Lucasfilm, куда стремились попасть сотни кандидатов.

Кэтмелл, Смит и Гуггенхайм поехали в Глендейл на встречу со Шнайдером и Томасом Шумахером, продюсером «Спасателей в Австралии». Команда Pixar была сбита с толку устроенным приемом.

«Нас встретили довольно холодно и тут же сказали: “Господа, мы знаем, что делать, лучше вас”, — вспоминает Гуггенхайм, глава анимационного подразделения Pixar. Стало ясно, что это Джеффри [Катценберг, босс Шнайдера] велел им пригласить нас, а им совсем не нравилась идея работы со сторонней анимационной студией».

Кэтмелл, Смит и Гуггенхайм старались объяснить диснеевскому руководству, что с удовольствием примут творческую помощь команды Disney при работе над фильмом. «У нас не было никакого самомнения, мы были счастливы, что сможем у них поучиться», — рассказывает Гуггенхайм. Несмотря на это, Шнайдер не проявлял никакого энтузиазма. «Прием, который нам устроили, был настолько странным, что мы подумали: похоже, они не очень-то хотят, чтобы мы этим занимались».

Позже они поняли, в чем суть проблемы. Катценберг подразумевал, что, если Disney будет делать фильм с командой Pixar, это выйдет за рамки компетенции Шнайдера. Вместо этого контроль над производством будет осуществлять непосредственно Катценберг, который должен будет одобрить сценарий и бюджет, а затем Pixar представит ему негативы готового фильма по окончании работ. Анимационной студии Disney творческой роли не отводилось. Отчасти основной причиной для этого служил тот факт, что Pixar не была членом профсоюза, и было неясно, позволит ли профсоюзный контракт диснеевской студии работать над фильмом вне профсоюза. Однако Шнайдер был раздражен в любом случае.

После первого визита представители Pixar многого не ждали и были очень удивлены, когда Катценберг сам собрал их на очередную встречу. В этот раз к Кэтмеллу, Смиту и Гуггенхайму присоединились Билл Ривз (как глава исследовательского центра по анимации), Джобс и Лассетер. Они принесли с собой идею получасового телевизионного мультфильма под названием «Рождество оловянной игрушки». Они считали, что формат телевизионной программы будет разумным шагом к проекту более крупному, чем тридцатисекундный рекламный ролик и короткометражный фильм, и это даст им шанс набраться опыта и разработать техническую инфраструктуру. Они рассудили, что, сделав получасовое ТВ-шоу, можно будет смело приступать к работе над полнометражным фильмом.

«История игрушек» (1995)

Первый компьютерный анимационный фильм был крайне рискованным предприятием. Несколько крупных студий так и не решились использовать возможность создать фильм вместе с Pixar, пока это не сделала Disney. Но, даже заручившись поддержкой Disney, еще за год до выхода фильма на экраны владелец компании Стив Джобс, переживающий по поводу перерасхода средств, искал инвесторов, чтобы продать компанию.

Оказалось, что «История игрушек» стала самым высокодоходным фильмом года и несомненным фаворитом. Сценарий наделил главных героев — игрушки — человеческими характерами и эмоциями и искусно переходил от юмора к умеренному пафосу и затем к приключениям. В 2005 году Государственный совет по сохранению фильмов выбрал «Историю игрушек» для сохранения в Библиотеке конгресса в знак признания ее исторической значимости.

«Приключения Флика» (1998)

Основанный на басне Эзопа о кузнечике и муравье, второй фильм Pixar вышел одновременно с «Муравьем Антцем» студии DreamWorks с похожим сюжетом и уверенно обогнал его по кассовым сборам. Сценаристы «Приключений Флика» смогли рассказать увлекательные истории о центральных персонажах мультфильма: о главном герое — муравье Флике, о королеве муравьев и принцессах, о насекомых — членах цирковой труппы и о злодее-саранче Хоппере — в рамках девяноста минут экранного времени.

«История игрушек — 2» (1999)

Производство сиквела — изначально предназначенного для видеопредложения — принесло членам команды немало трудностей и чуть было не закончилось плачевно. Однако результат потряс аудиторию. «История игрушек — 2» стала редким сиквелом, который выглядел так же оригинально, как и сам оригинал. Сюжет фильма основан на неизвестных зрителю событиях предыдущих лет, когда Вуди был знаменитостью и частью набора игрушек. Последняя идея берет свое начало в сюжете «Рождества оловянной игрушки», планировавшегося, но так никогда и не увидевшего свет телевизионного фильма Pixar начала 90-х.

«Корпорация монстров» (2001)

В четвертой полнометражной ленте Pixar создается мир, в котором монстры пугают детей, чтобы получить энергию, но в то же время монстры считают крайне опасным все, что относится к человеку, и стараются избежать контакта с этим любой ценой. В исследовательской лаборатории компании была разработана специальная модель меха с самозатемнением для персонажа по имени Салли, что вывело изображение на новый уровень стилизованного реализма.

Сама компания Pixar столкнулась с «монстрами» в виде двух судебных исков, один из которых был подан художником Стэнли Миллером. За день до планируемой даты запуска фильма было неясно, позволит ли суд выпустить «Корпорацию монстров» на экраны в назначенный срок.

По мнению Кэтмелла и Смита, на встрече перед ними стояли две сложные задачи. Одна состояла в том, чтобы подогреть интерес Катценберга к работе с Pixar. Другая, возможно, более сложная, требовала убеждения Лассетера и младших художников в том, что стоит работать с Disney. Катценберг оживил диснеевскую анимацию (начиная с «Великого мышиного сыщика» и «Русалочки») после того, как Майкл Айзнер передал ему соответствующие полномочия в 1984 году, однако заслужил репутацию местечкового тирана.

«У Disney была такая отвратительная репутация в связи с тем, как они обращаются с аниматорами. Все эти ребята в итоге решили перебраться к нам, — вспоминает Смит. — Мы с Эдом сказали: “Отлично, вот наш шанс, наконец-то кино”, — но это требовало сотрудничества с Disney, с компанией, от которой бежали эти ребята. Поэтому самой большой проблемой было обойти это препятствие».

Встреча состоялась в диснеевском офисе в Бербанке, в здании Team Disney, за длинным столом для переговоров. Катценберг понял ситуацию: ему предстояло убедить Лассетера, что с ним стоило работать.

Он начал с замечания, которое было одновременно и обидным, и лестным.

— Если бы выбор был за мной, все было бы иначе, — объявил он. — Совершенно очевидно, что у Джона Лассетера талант. И поскольку, Джон, ты не станешь работать на меня, я организую все другим способом.

Затем он убедительно рассказывал о своей давней любви к анимации и о том, как ценит великие анимационные фильмы. Он сказал, что хочет, чтобы Pixar делала с Disney собственные фильмы, а не фильмы, снятые по диснеевским сценариям. Он отверг идею получасового телевизионного фильма. Если вы собираетесь увеличивать штат для работы над праздничным телевизионным выпуском и создавать для этого инфраструктуру, то с таким же успехом, сказал он, вы можете начать работу над полнометражным фильмом.

Наконец он заговорил о волнующей всех проблеме.

— Все думают, что я тиран, — сказал он. — Да, я тиран. Но обычно я оказываюсь прав. Я дам вам шанс что-либо изменить, если вам покажется, что я ошибаюсь, но в этом случае вам ошибаться не следует.

Он пригласил гостей пообщаться с диснеевскими художниками прямо здесь и сейчас, спросить их о чем угодно.

«Мы заходили в кабинеты, где работали режиссеры, художники и остальные члены студии Disney без Катценберга, — рассказывает Смит. — Мы говорили, говорили и говорили. И в основном ребята подтверждали то, о чем говорил Джеффри: да, стоит поверить, что он тиран, тут спорить не о чем, но у него отличное чутье. Они видели, как некоторые настаивали, меняли что-то — и все получалось. Но когда это не получалось, летели головы».

Встреча подошла к концу, и шестеро визитеров вышли из здания. Впереди всех шли Смит и Лассетер. Смит в воодушевлении спросил Лассетера, что он обо всем этом думает. «Думаю, я смогу это сделать», — был ответ. Джон имел в виду, что сможет поработать с Disney.

Компании начали переговоры, которые вскоре зашли в тупик, и из него не удавалось выбраться несколько месяцев. Значительные разногласия возникли по поводу распределения фильмовых сборов; кроме того, Катценберг требовал, чтобы Pixar отдала часть прав на разработанную им программу трехмерного моделирования и анимации, известную под названием Menv (от Modeling Environment — моделируемое пространство). Программа Menv была отлично приспособлена для нужд анимации персонажей. В отличие от пиксаровской программы визуализации PhotoRealistic RenderMan, она не продавалась на открытом рынке. Чтобы оказать влияние на Катценберга и занять более выгодную позицию в переговорах, Лассетер и Гуггенхайм встречались с представителями Universal, Paramount и Columbia, однако никто из них не стал заключать сделку с Pixar.

Пока велись переговоры, Смит ушел из Pixar и основал собственную компанию Altamira на средства Autodesk, крупнейшего производителя графических программ. Компания должна была заниматься разработкой высокотехнологичного программного обеспечения по обработке изображений для персональных компьютеров. С тех пор как в прошлом году произошел конфликт с Джобсом в офисе NeXT, Смит чувствовал, что больше не хочет видеть Джобса в своей жизни. История с акциями Pixar, которые Джобс отнял у сотрудников, еще более усилила его чувство недоверия.

В переговорах с Disney Джобс был очень решительно настроен по поводу технологий Pixar, и в конце концов Катценберг согласился с тем, что Джобс не собирается передавать Disney права на использование Menv. Стороны перешли к обсуждению финансовых вопросов. Катценбергу понравилась идея двух главных героев в фильме. В марте 1991 года, когда переговоры подходили к концу, Лассетер представил Катценбергу предварительную версию киносценария под названием «История игрушек».

Первоначальный сценарий «Истории игрушек», написанный Лассетером, Эндрю Стэнтоном и Питом Доктером, значительно отличался от истории, рассказанной в итоге в фильме. У Тинни, человека-оркестра из «Оловянной игрушки», появился компаньон — чучело чревовещателя (его так и звали — Чучело). Они отправляются в долгое путешествие, сначала оказываясь в кузове грузовика, потом на аукционе, в мусоровозе, на дворовой распродаже, в доме супружеской пары и, наконец, на игровой площадке в детском саду. Однако основная идея «Истории игрушек» была выражена и в первоначальном сценарии, и в финальной версии фильма: игрушки страстно желают, чтобы дети ими играли, и это желание обусловливает их мечты, страхи и действия. Фильм, как Лассетер считал на тот момент, должен был начаться с того, как Тинни просыпается на фабрике.

«История игрушек» (рабочее название)

Каждый из нас может вспомнить свое детское горе, когда терялась игрушка. Наша история рассказывается с точки зрения игрушки, как она теряет и пытается вновь получить единственную важную для нее вещь: игру с ребенком. Игра — причина существования всех игрушек. Это эмоциональная основа их бытия. Наша история начинается на маленькой фабрике по производству оловянных игрушек. Они двигаются на конвейере вместе с частями от других игрушек, разных размеров, форм и цветов. Сначала мы выхватываем взглядом из толпы группу оловянных музыкантов, потом останавливаемся на одном из них, нашем главном герое — Тинни.

Его глаза широко открыты, он с изумлением оглядывается вокруг. Конвейер приближается к зоне фасовки, где его упаковывают и помещают в картонную коробку. Когда коробка закрывается, мы следуем за ним в темноте.

Тинни прибывает в магазин игрушек, там, как только магазин открывается, он вместе с другими игрушками мечтает попасть домой — «как щенки в зоомагазине». Его дарят маленькому мальчику на день рождения, и вскоре он вместе с ним отправляется в путешествие на юго-запад. Случайно семья оставляет Тинни на автозаправке, и там он знакомится с чучелом чревовещателя, который приветствует его, притворяясь ковбоем. В конце концов они оказываются в игровой комнате детского сада. «Как только показываются дети и начинают играть с игрушками, воздух наполняется радостью игрушек, — так заканчивается сценарий. — Тинни и его друзья наконец-то нашли свой рай. Счастливый конец».

Кроме пункта, описывающего мотивацию игрушек, в окончательный вариант фильма попал и ключевой эпизод из первоначального сценария — игрушку забывают на автозаправке. В остальном от сценария сохранились лишь фрагменты и детали: подарок игрушки на день рождения, эпизод с тем, как главный герой забирается в грузовик (в сценарии — мусоровоз, в фильме — фургон для перевозки мебели), а остальные игрушки ему в этом помогают, открыв защелку. Гусеница Слинки из сценария превратилась в фильме в собачку-пружинку Слинки. Как и в фильме, в сценарии одним из героев была настоящая страшная собака, от которой игрушки вынуждены убегать, — «отвратительная, с текущими слюнями», как писал Лассетер и соавторы, «собака, которую хочется пнуть из одного угла комнаты в другой». Однако садиста Сида Филлипса на данный момент еще не было.

Disney и Pixar достигли соглашения по всем пунктам контракта 3 мая 1991 года, и контракт был подписан в начале июля[58]. Как обычно, Disney вела переговоры очень жестко; финансовые условия для Pixar на тринадцати страницах контракта выглядели крайне невыгодно: если фильм не будет хитом уровня «Русалочки», доходы компании будут незначительными. Disney оставляла за собой право «в одностороннем порядке» «отказаться от производства картины в любое время», даже если производство уже началось. В таком случае Pixar получит за свои труды лишь возмещение затрат и 350 тысяч долларов «комиссии за прекращение работы над проектом». Поскольку номинально контракт подразумевал производство трех фильмов, выбор второго и третьего оставался на усмотрение Disney.

Договор Disney—Pixar о 3D-анимации

Hollywood Reporter 12 Июля 1991 года Грэг Птачек

Walt Disney Company станет первой студией, которая займется массовым производством полнометражных фильмов, выполненных с помощью компьютерной графики, согласно эксклюзивному договору на три фильма, подписанному в четверг с компанией Pixar, основанной звездой Apple Стивом Джобсом.

Режиссером и главным художником первого фильма станет Джон Лассетер, обладатель премии «Оскар». Фильм выйдет на экраны в 1994 году под маркой Walt Disney Pictures, распространением будет заниматься Buena Vista Pictures DistriPution.

— Работать с компанией Disney над первым полнометражным компьютерным анимированным фильмом было нашей мечтой со дня основания компании в 1986 году, — сказал Джобс. — Теперь наша мечта стала реальностью, и мы не можем сдержать восторга.

Контракт оставлял за Катценбергом окончательный контроль над всеми творческими решениями фильма. Если Disney будет недовольна пиксаровским сценарием, она может ввести в работу своих сценаристов. Disney получает «стопроцентное владение» фильмом, а также «по своему усмотрению» может заниматься производством сиквелов, римейков, телевизионных шоу и видеопродуктов. Pixar будет рассматриваться как первый кандидат на производство этих продуктов, но, если стороны не смогут договориться об условиях, Disney имеет право заниматься этим самостоятельно или с привлечением других студий, например Pacific Data Images. В этом случае Pixar получает минимальную долю дохода и никак не влияет на творческие производственные решения.

Pixar продолжала заниматься производством рекламных роликов, будто никакого контракта не было, — отчасти для того, чтобы команда могла зарабатывать, пока пишется сценарий, но в основном для подстраховки, если проект фильма окажется неудачным.

«Мы понимали, так же как и Disney, что это была абсолютно экспериментальная среда, — рассказывает Гуггенхайм, ставший продюсером «Истории игрушек». — Не было никакой гарантии, что Disney дойдет до конца, они могли бросить эту затею в любой момент».

Волнения не были безосновательными. Как только контракт был подписан, производство фильма было подчинено Disney Feature Animation. Команда Pixar была обрадована возможностью советоваться с заслуженными диснеевскими аниматорами. Однако Шнайдер по-прежнему был настроен к проекту скептически, и позже выяснилось, что он через голову Катценберга советовал Айзнеру прекратить работу над фильмом.

Катценберг со своей стороны поддерживал «Историю игрушек», но чувствовал, что первоначальный сценарий был сомнительным. Оба главных героя хотели одного и того же и по одним и тем же причинам. Он подсказал Лассетеру переделать «Историю игрушек» на манер «48 часов» и «Скованных одной цепью». В обоих фильмах в главных ролях были двое мужчин, оказавшихся вместе по случайности и вынужденных действовать вместе, несмотря на вражду, постепенно завоевывая друг у друга уважение. К началу сентября Лассетер, Стэнтон и Доктер подготовили новый сценарий. Главными героями по-прежнему оставались Тинни и Чучело, однако уже проглядывали черты будущего фильма.

«История игрушек»

Музыкальная игрушка по имени Тинни стала подарком для двоих детей. Как и другие игрушки, Тинни «рождается», когда его распаковывают, — он наивный и невинный. До этого момента любимой игрушкой детей было чучело чревовещателя. Когда дети играют с игрушками, возникает чудесный мир, в котором можно сотворить все что угодно, если поверишь, и эта игра одинаково захватывает и детей, и их игрушки. Когда они играют с Тинни, Чучело начинает ревновать. Они с Тинни начинают бороться за внимание детей. Оба ввязываются в перебранку, заботясь только о себе.

Отец детей объявляет, что они переезжают в другой город. После тяжелого дня, проведенного за упаковкой чемоданов, семья решает выбраться поесть пиццу. Дети берут с собой любимые игрушки. Из-за собственного эгоизма Тинни и Чучело выпадают из машины на заправке, и их забывают. Они оказываются одни в большом пугающем мире и винят друг друга в сложившейся ситуации.

Игрушкам почти удается нагнать семью в пиццерии, но вместо этого они оказываются в руках «трудного ребенка, мучающего свои игрушки». Мальчишка кидает Чучело своей злой собаке и отправляет Тинни в воздух на самодельной ракете. Оба выживают и планируют побег; но как только они добираются до дома, оказывается, что семья уже уехала, и за углом скрывается фургон для перевозки мебели. Тинни удается забраться в фургон, но собака хватает Чучело прежде, чем он успевает за Тинни. Тинни спрыгивает, чтобы отвлечь собаку. Чучело, в свою очередь, пользуется помощью остальных игрушек, и вместе с детьми они спасают Тинни.

Ключевые моменты сценария были на месте, но Лассетер был недоволен Тинни как главным персонажем.

«По мере работы над историей становилось ясно, что Тинни слишком устарел, — вспоминает Лассетер. — Поэтому мы стали анализировать, что мог получить мальчик в подарок в то время, чтобы это вызвало у него восторг и все остальные игрушки перестали его интересовать».

Сначала Тинни превратился в американского солдатика времен Второй мировой войны: такую игрушку Лассетер больше всего любил, когда был мальчиком. Затем он стал героем-астронавтом майором Мэттом Мейсоном[59], другой игрушкой 60-х. Какое-то время игрушку звали Лунный Ларри, потом Темпус с Морфия.

Размышляя над тем, что историю двух случайных приятелей проще изобразить, если главные герои являются противоположностями, Лассетер усугубил конфликт старого и нового между двумя игрушками, сделав чучело чревовещателя ковбоем. Чучело-ковбой получило имя Вуди в честь Вуди Строуда, афроамериканца, который играл в вестернах Джона Форда и Серджио Леоне.

Вуди и Темпус появились в тридцатисекундном тестовом ролике, который Лассетер представил руководству Disney в июне 1992 года. Disney хотела иметь образец того, как будет выглядеть «История игрушек». Действие происходило на верху комода в спальне Энди, владельца игрушек. Вуди убрал Темпуса со своего пути в соперничестве за привязанность Энди, обманом скинув его за комод, где тот застрял.

Больше всего сотрудники Pixar хотели произвести впечатление на представителей Disney.

«Джон очень мудро рассудил, что в фильме нужно использовать приемы, которые невозможны для традиционной, “ручной” анимации, — рассказывает Гуггенхайм. — Поэтому действие происходило в едва освещенной комнате с тенями от жалюзи, а один из персонажей [Вуди] был одет в клетчатую рубашку, которую невозможно было бы создать с помощью рисунков от руки».

И внешностью, и характером персонажи по-прежнему были далеки от своих финальных воплощений. Вуди был хитрым и с линией рта, доставшейся от чучела чревовещателя, выглядел довольно жутко. Темпус с Морфия, в раково-красном скафандре, был размером с кружку пива и выглядел скорее комичным, чем сильным. Он чувствовал себя обманутым космонавтом из фильма, однако в то же время знал, что он игрушка и у него есть хозяин.

Руководство Disney восприняло тестовый ролик с энтузиазмом, однако было не согласно с тем, что Вуди был чучелом, так как чучела чревовещателей стали главным элементом ужасов в кино и на телевидении.

За новым глотком вдохновения Лассетер обратился к другой своей любимой игрушке: дружелюбному привидению Касперу. У него была специальная веревочка, дернув за которую можно было заставить привидение говорить. Вуди превратился в набитую ватой игрушку с веревочкой — и без двигающейся челюсти. Темпус приблизился к размеру Вуди, становясь более внушительным соперником, и приобрел имя Базз Лайтер в честь космонавта Базза Олдрина.

Лассетер и другие авторы сценария — Стэнтон, Доктер и Джо Ранфт — отлично понимали, что были новичками в деле написания сценария для полнометражного фильма. Действительно, кроме Ранфта, который делал раскадровку для нескольких диснеевских фильмов и участвовал в производстве 2D-мультфильма «Отважный маленький тостер», а также преподавал сценарное мастерство в CalArts, никто из них не создавал историй для полного метра и вообще не имел опыта написания сценариев. Путь от блестящего пятиминутного ролика к сюжету 80-90-минутного фильма был не такой уж прямой. Более того, ни одна из короткометражек Лассетера, начиная от «Андрэ и пчелка Уолли», не содержала ни слова диалога.

В поисках вдохновения Лассетер и Доктер посетили трехдневный семинар по кинодраматургии в Лос-Анджелесе, который давал гуру Роберт Мак-Ки. В Пойнт-Ричмонд они вернулись истинными последователями принципов Мак-Ки, берущих начало в «Поэтике» Аристотеля. Основной идеей Мак-Ки было то, что главный герой и его история становятся интересными настолько, насколько их делает интересными окружающая среда. Характер становится реалистичным и убедительным через выбор, который герой делает, реагируя на свои проблемы. Семинар Мак-Ки лег в основу работы сценаристов Pixar благодаря замечаниям мастера о структуре рассказываемой истории, о том, как она соотносится с последовательностью проблем героя и его реакциями на эти проблемы. Учение Мак-Ки стало основополагающим законом в Pixar.

Чтобы выстроить структуру фильма, Лассетер вместе с командой сценаристов просмотрели несколько лент о случайных напарниках, включая не только «48 часов» и «Скованных одной цепью», но и «Успеть до полуночи», и «Тельма и Луиза». Давний поклонник японского аниматора Хаяо Миядзаки, Лассетер просмотрел также его приключенческий фильм «Небесный замок Лапута» 1986 года. (Значительно позже, когда Лассетер начал работать над погоней в конце «Истории игрушек», он собрал нарезку из фильмов с погоней — из «Французского связного», «Буллитта», «Жить и умереть в Лос-Анджелесе» и др., — чтобы проследить решения режиссера.)

Disney воспользовалась правом ввести в производство сторонних специалистов и наняла команду комедийных сценаристов, состоящую из Джоэла Коэна и воспитанника National Lampoon[60] Алека Соколова, чтобы они совместно с Pixar работали над сценарием. После семи вариантов Коэн и Соколов ушли из проекта, a Disney наняла другого сценариста — Джосса Уэдона, телевизионного сценариста в третьем поколении, который потратил четыре месяца на переписывание сценария. Уэдон обнаружил, что у фильма была «отличная структура с неработающим сценарием».

К тому времени, как в команде появился Уэдон, большая часть игрушечных персонажей уже была готова. Все игрушки в комнате, не считая Вуди и Базза, были классическими, знакомыми родителям бэби-бумеров, или представляли собой вариацию на классическую тему. Лассетер опасался, что слишком современные игрушки в скором времени придадут фильму устаревшее, несвежее звучание. Компания Hasbro отказалась лицензировать использование в фильме фигурки американского солдатика и с неохотой лицензировала мистера Картошку. («В команде ходила шутка о бесконечных переговорах с адвокатами мистера Картошки о том, чтобы заполучить его в наш фильм», — рассказывает Гуггенхайм.) Уэдон добавил Рекса, застенчивого динозавра, и настаивал на центральной роли Барби.

Уэдон предлагал, чтобы Вуди и Базза, будто погибших в доме Сида, спасла Барби, устроив нападение в стиле коммандос. Ее характер должен был быть списан с Сары Коннор, сыгранной Линдой Хэмилтон в «Терминаторе-2». (Образ героини с кулаками, выполняющей задний удар ногой, все еще новый для того времени, появлялся и в другом сценарии Уэдона — для версии фильма «Баффи — истребительница вампиров» 1992 года.) Однако предложение Уэдона стало бесполезным, когда Mattel отказалась лицензировать использование образа Барби.

Кроме подходящего сценария Disney беспокоилась о позиции Лассетера по поводу музыки. Последние диснеевские мультхиты походили на бродвейские мюзиклы, когда персонажи вдруг начинают петь, а главный герой непременно исполняет песню «Я хочу», в которой обнажает свои желания. Но Disney отводила музыкальному оформлению даже более важную роль. Песни, подобные When You Wish Upon a Star[61] («Когда загадываешь желание»), были неотъемлемой частью кинотрадиции Disney, они доносили эмоции героев самым действенным способом. Лассетер противостоял подходу в стиле музыкального театра, которого так хотела Disney; он считал, что музыкальные номера сделают «Историю игрушек» менее реалистичной. Disney и Pixar остановились на компромиссе: главные герои «Истории игрушек» петь не станут, но песни в фильме будут использоваться в качестве фона, как в «Выпускнике», чтобы передать чувства Базза и Вуди, усилить восприятие их эмоций.

После того как Катценберг утвердил сценарий 19 января 1993 года, Лассетер начал искать голоса для озвучивания. Чтобы оценить, насколько голос актера подходит персонажу фильма, он использовал технику Disney Feature Animation: нужно взять сцену одного из фильмов, где играет актер, которая подходит для нового персонажа и его действий, и соединить голос актера с одной из картинок раскадровки или с готовыми кадрами. В результате голос должен слиться с внешностью и действиями анимированного персонажа.

Лассетер хотел озвучить Вуди голосом Тома Хэнкса — уже широко известного в 1993 году в основном по комедийным ролям, но все еще не получившего ни одного «Оскара». Лассетер был в восторге от его работы в фильме «Их собственная лига» прошлого года. «Мне нравилось в Томе то, что любую эмоцию он мог сделать привлекательной, — рассказывает Лассетер. — Даже когда он кричит на кого-то, это выглядит красиво. Это было определяющим фактором для меня, так как Вуди ведет себя довольно скверно, когда перестает быть любимой игрушкой».

Чтобы дать Лассетеру возможность оценить весь спектр эмоций в исполнении Хэнкса, для озвучивания готовых кадров использовался голос из фильма «Тернер и Хуч», когда его персонаж, начав со спокойных интонаций, стремительно меняет их в сторону истеричных, умоляя свою собаку: «Только не машину. Не ешь машину. Только не машину».

Катценбергу очень понравился тестовый материал, и он согласился, что Хэнкс был отличным выбором на эту роль. Он назначил встречу с Хэнксом, Лассетером и Гуггенхаймом в здании анимационной студии Disney в Глендейле. Лассетер и Гуггенхайм обставили комнату иллюстрациями к фильму. Они показали Хэнксу тестовый материал и объяснили роль Вуди; актер отнесся к идее с восторгом и подписал контракт. (Гуггенхайм вспоминает, что, когда Хэнкс вошел в помещение, никто его сначала не узнал; он только что закончил сниматься в «Филадельфии», где играл мужчину, умирающего от СПИДа, и в тот момент выглядел очень худым, из-за чего узнать его было сложно.)

Для озвучивания Базза Лассетер надеялся привлечь Билли Кристала, и сам смонтировал и подготовил тестовый материал, где использовал его голос из фильма «Когда Гарри встретил Салли». Когда Кристал отказался, Лассетер обратился к другому актеру. Тим Аллен, бывший артист разговорного жанра из Лос-Анджелеса, привлек внимание Катценберга своей работой в получасовом телевизионном фильме «Люди — свиньи». Катценберг увидел в нем восходящую звезду телевизионных комедийных сериалов. Отказавшись от ролей в двух других шоу, он подписал контракт на участие в диснеевском ситкоме «Большой ремонт», вышедшем на экраны осенью 1991 года.

Лассетеру понравилась нелепая самоуверенность экранного образа Аллена.

Аллен согласился озвучивать Базза, но сразу же представил его личность иначе. Еще со времен существования Базза в образе Лунного Ларри команда Лассетера видела его мелодраматическим героем-спасателем в стиле «Дадли Справедливого». Аллен на первом же сеансе озвучивания создал другого Базза, менее карикатурного, менее озабоченного собственной важностью, более похожего на обычного парня. Лассетер согласился с этой интерпретацией. «Вместо того чтобы делать из Базза напыщенного супергероя, мы превратили его, скорее, в хорошо подготовленного копа», — рассказывает он.

Хэнкс, Аллен и другие актеры записали свои реплики, которые Лассетер затем наложил на черновой диалог (временный диалог, который записывают не актеры, а чаще всего аниматоры) и черновую музыкальную дорожку, чтобы создать общее представление о рассказываемой истории. Получился черновик фильма, где вместо готовых кадров использовались неанимированные, рисованные от руки эскизы.

Создание чернового варианта фильма было очень важным шагом. В фильмах с натуральным движением естественной практикой было бы снять несколько дублей общих и крупных планов, с разных углов, с разным изображением диалогов; выбор потом сделают режиссер и монтажер в монтажной, когда будут «собирать» сцену. В анимации же — рисованной или компьютерной — каждый кадр обходится дорого, поэтому производители фильма предпочитают не создавать несколько вариантов кадра и выбирать между ними впоследствии, при монтаже, а делать этот выбор заранее с помощью раскадровки и, наконец, чернового варианта фильма. С точки зрения руководителя студии, который оценивает работу в процессе, черновой вариант фильма — это первая возможность увидеть на экране историю, показываемую со скоростью движения кинопленки.

Шнайдер просмотрел черновой вариант фильма в пятницу, 19 ноября 1993 года, вместе с Лассетером, Гуггенхаймом и Бонни Арнольдом, продюсером фильмов с натуральным движением, которого Disney ввела в команду в качестве сопродюсера. Шнайдер посчитал, что фильм не готов. В тот день, который в Пойнт-Ричмонде окрестили «черной пятницей», Шнайдер предписал троим немедленно прекратить производство фильма. Процесс анимации, начавшийся совсем недавно, не должен был продолжаться до тех пор, пока команда не представит на рассмотрение новый сценарий и Disney его не одобрит.

Они вернулись и поделились новостями с производственной командой из двадцати с лишним человек, многие из которых оставили работу над другими проектами, чтобы участвовать в производстве фильма. Команде пришлось переключиться на телерекламу, пока работа над «Историей игрушек» была приостановлена. Некоторые из программистов использовали этот перерыв, чтобы улучшить характеристики программы Menv. Лассетер сохранял боевой настрой, внешне выглядел энергичным и уверенным в том, что проблемы производства решаемы.

Для Лассетера, Стэнтона, Доктера и Ранфта «остановка производства была страшным временем», по словам Би-Зед Петрофф, которая пришла из Colossal Productions и в тот момент руководила сценарным отделом. «Disney зачитывала им акт о нарушении производственного порядка, — вспоминает она. — Это звучало так: “Либо вы представляете нам сценарий, либо...”. Но ребята справились с этим уверенно и с юмором». Они прошли через кризис, говорит она, за счет своих резервов решительности.

Основная проблема сценария, как они поняли, заключалась в том, что Вуди получился слишком неприятным: посредственным, самовлюбленным ничтожеством. «Он должен был справиться с эгоизмом в финале, поэтому нашей стратегией было сделать его эгоистом с самого начала», — рассказывает Стэнтон.

Это была разумная стратегия с точки зрения чистой структуры, но она создавала историю, которую вряд ли кто захочет посмотреть. По сценарию Вуди обижал собачку Слинки, вопя: «Кто сказал, что твоя работа заключается в том, чтобы думать, олух? Если бы не я, Энди вообще не обращал бы на вас всех никакого внимания». Вуди должен был скинуть Базза из окна спальни нарочно, тем самым отправляя его во двор Сида, затем закрыть жалюзи и произнести ни к кому не обращенную фразу: «Эй, в этом мире каждая игрушка сама за себя».

Стэнтон уединился в маленьком темном кабинете без окон, периодически появляясь с новыми страницами сценария. Потом вместе с другими художниками он рисовал эскизы для раскадровки и опять возвращался в свою уединенную комнату, чтобы писать дальше. Уэдон тоже вернулся в Pixar, чтобы помочь с переработкой сценария. К февралю 1994 года Лассетер с командой решили, что все готово, а в апреле Катценберг дал Pixar согласие на возобновление производства.

Новый сценарий претерпел несколько редакций, прежде чем Вуди стал более симпатичным. Фильм должен был начинаться новыми кадрами, где Энди играет с Вуди, что подчеркивает привязанность между ними. Если старый сценарий изображал Вуди насмешливым правителем комнаты Энди, то новый рисовал его как мудрого лидера, который следит за другими игрушками. Песня Strange Things («Странности»), одна из трех песен Рэнди Ньюмена, написанных специально для фильма, должна была звучать во время кадров, где Вуди понимает, что новым фаворитом Энди становится Базз. В фильме сглаживалась и вина Вуди в сцене, где Базз падает за окно. Вуди больше не выталкивает его, он падает, сбитый качающейся лампой Luxo — реверанс в сторону «Люксо-младшего», — в результате незначительной шалости Вуди, которая непредвиденно вдруг выходит из-под контроля.

* * *

Лассетер показал новые кадры из сценария производственной команде. «Это было самое страшное кино из всех, что я когда-либо видел», — вспоминает Ронэн Барзель, один из технических специалистов, которые обеспечивали производство с помощью программы RenderMan.

Как только производство получило зеленый свет, команда стремительно выросла с 24 человек до огромного числа, где было 27 аниматоров, 22 технических специалиста и 61 человек различных художников и технарей. Набор в штат велся очень оживленно; талантливых специалистов привлекала не оплата, которая, как обычно, была весьма посредственной, а возможность поучаствовать в производстве первого полнометражного компьютерного анимационного фильма.

«Disney выделила нам на “Историю игрушек” очень скромный бюджет — 17,5 миллиона долларов, — рассказывает Гуггенхайм. — И хотя он впоследствии был увеличен, к сожалению, его катастрофически не хватало, чтобы выплачивать достойные зарплаты.

В остальном мы старались сделать рабочие условия привлекательными. Одна лишь возможность поработать в масштабном проекте не всегда привлекает художников и аниматоров».

Большинство членов команды вообще формально были устроены не в Pixar, а на совместном предприятии Pixar&Disney под названием Hi Tech Toons, которое было основано, чтобы избежать лишних обязательств и упростить производственную бухгалтерию — стандартная голливудская практика. В случае с «Историей игрушек» отдельная компания также решала для Disney проблему с профсоюзом: студия могла заниматься производством «непрофсоюзного» фильма через номинальную организацию, которая была на расстоянии вытянутой руки.

Как и в традиционной диснеевской анимации, организация производства представляла собой творческий конвейер, хотя отдельные стадии, конечно, отличались. Каждый персонаж, декорацию или деталь реквизита «Истории игрушек» нужно было создать в художественном отделе под руководством Ральфа Эгглстона, а затем превратить в трехмерную модель с помощью одного из пятнадцати технических специалистов команды моделирования; всего было создано более четырехсот моделей. Художественный отдел снабжал команду моделирования детальными рисунками и письменными указаниями, собранными в специальные пакеты документов по каждой модели. При создании людей и сложных игрушек разработчики моделей также цифровали глиняные скульптуры.

Любую модель, которой предстояло изменять свою форму, — например, персонаж с двигающимися конечностями и различными выражениями лица или неодушевленный предмет, который будут наклонять или раздавливать, — необходимо было оснастить элементами управления анимацией, которые называются «сочлененные переменные», или «авары». Авары представляли собой места на модели, которые аниматор мог двигать. Космическому кораблю Базза нужны были авары, чтобы открыть дверь. У самих Вуди и Базза было более семисот аваров на каждого, включая пятьдесят восемь на выразительной линии рта у Вуди. (Модель Вуди создавал Билл Ривз, Базза моделировал Эбен Остби.)

Каждый кадр проходил через руки восьми различных производственных команд. Художественный отдел наделял кадр цветовой схемой и общим освещением. Макетный отдел под руководством Крэга Гуда располагал в кадре модели, создавал общую структуру кадра с помощью выставления виртуальной камеры, а затем программировал все ее движения. Как и в работе над короткометражками Лассетера, команда макетного отдела избегала изощренных, безудержных летающих движений, типичных для компьютерной графики того времени. Чтобы сделать новую среду как можно более понятной, они старались оставаться в рамках того, что могло бы быть доступно при работе над фильмом с натуральным движением — с настоящими камерами, штативами, операторскими тележками и кранами. Иногда команда даже имитировала специфические операторские приемы из фильмов с натуральным движением. Один из таких приемов они назвали «бранакамера», заимствовав его у Кеннета Браны в фильме «Франкенштейн» 1994 года, — кружение вокруг Вуди в тот момент, когда остальные игрушки решают, что он столкнул Базза с окна. Другой прием, «маннокамера», был взят из сериала «Полиция Майами. Отдел нравов» режиссера Майкла Манна: камера будто прикреплена на колесе автоцистерны, когда она въезжает на заправку и почти давит Вуди.

Из отдела макетирования кадр направлялся в анимационный отдел, возглавляемый режиссерами-аниматорами Ричем Квейдом и Эшем Бренноном. Работа аниматоров в «Истории игрушек» походила на ту, которой они занимались при работе над пиксаровскими короткометражками и рекламными роликами: нужно было вдохнуть жизнь в трехмерные модели персонажей, используя принципы девяти диснеевских старейшин. Однако масштабы усилий при работе над «Историей игрушек» были несравнимы ни с чем, что Pixar делал до этого: это было семьдесят семь минут анимации, осуществлявшейся на протяжении 1561 кадра.

Лассетер изменил подход Диснея к работе аниматоров, когда те работали над отдельным персонажем на протяжении всего фильма. В Pixar аниматоры отвечали за конкретные кадры и анимировали всех персонажей в отдельно взятом кадре (в среднем это составляло от трех до семи минут фильма). Лассетер сделал исключение для нескольких сцен, где, как ему казалось, поведение персонажей было особенно важным, и прикрепил каждого аниматора к отдельному персонажу на протяжении всех кадров в этих сценах. Одной из таких сцен был конфликт между Вуди и Баззом на автозаправке — центральный и наиболее эмоционально накаленный момент всего фильма. Лассетер поручил анимацию Вуди Марку Офтедалу, третьекурснику CalArts, ему был двадцать один год; анимацию Базза — Гийон Леруа, бельгийке, опытному аниматору, которая занималась ранее мультипликационной покадровой съемкой.

Вместо карандаша и стола для придания персонажу желаемой позы аниматор использовал программу Menv. Как только аниматор создавал вручную серию таких поз, или «ключевых кадров», программа самостоятельно осуществляла фазовку, т. е. создавала промежуточные позы. Процесс был аналогичен тому, что происходило в традиционной анимации, где старший художник прорисовывал ключевые фазы, а затем отдавал их подчиненному, чтобы тот нарисовал промежуточные фазы.

Именно здесь, на рабочем месте аниматоров, больше, чем где бы то ни было еще, массивы двоичных данных и сетки многоугольников превращались в сознательных личностей с мыслями и эмоциями. Аниматоры полагались на собственные актерские инстинкты (как говорит старая аниматорская пословица, «аниматор — тот же актер, только с карандашом в руке») и для вдохновения просматривали видео, где актеры начитывают текст для озвучки. Чтобы разработать схему движения зеленых солдатиков, пластиковые ноги которых приделаны к основе, один из аниматоров прибил свои кеды к доске и учился так ходить. Сначала аниматоры занимались общими движениями тела персонажа в кадре и только после этого переходили к проработке выражений лица; таким образом, им приходилось решать вопрос передачи нужных эмоций лишь с помощью языка тела.

Реалистичность персонажей зависела от ряда искусных решений аниматора. Глаза компьютерных анимированных персонажей были действительно зеркалом их души — не меньше, чем у живых людей, — и требовали неослабевающего внимания к каждой детали.

«Глаза наделяют игрушку жизнью больше, чем что бы то ни было, — говорит Лассетер. — И угол моргания, и то, насколько далеко отводятся зрачки персонажа, когда он смотрит на что-то, стараясь остаться незамеченным, — все это создает ощущение присутствия лучше, чем любая другая деталь».

Лассетер отказался от использования автоматической синхронизации персонажа с произносимой речью. Программа могла сделать так, чтобы губы двигались синхронно со словами, но не могла заставить губы передавать конкретную эмоцию момента, это было доступно только аниматорам.

Команда затушевывания под руководством Тома Портера использовала шейдерный язык RenderMan для создания программ-шейдеров для каждой поверхности модели. Шейдеры, как было сказано ранее, определяют цветовую схему поверхности, ее текстуру, способность отражать свет. Команда написала около 1300 шейдеров для различных поверхностей, начиная от твердого пола и заканчивая волосами Энди. Для модели Вуди понадобилось пятнадцать шейдеров, чтобы обработать его лицо и сложную ковбойскую экипировку. Большинство шейдеров были независимыми, создавая внешность поверхности, полностью основываясь на собственной программной логике, — это были так называемые «процедурные» шейдеры. Другие, например для рисунка Сида или для исчерченного и заваленного стола, основывались на электронных изображениях, созданных в художественном отделе и затем наложенных на поверхность с помощью техники наложения текстуры, которую Кэтмелл изобрел еще в университете. Несколько поверхностей «Истории игрушек» пришли из реального мира: например, шейдер для ткани портьер в комнате Энди использовал сканированные изображения настоящей ткани.

* * *

После анимации и затушевывания окончательный свет зависел от команды освещения под руководством Галин Зусман и Шэрон Кэлахан. Установка освещения, которым занималась самая многочисленная техническая команда, предполагала выполнение длинного списка задач: создать общий настрой кадра, обозначить время дня и, возможно, время года, направить взгляд зрителя и подчеркнуть эмоции и индивидуальность персонажа. Команда «осветителей» располагала бесконечным множеством инструментов, включая не только цифровые аналоги всех осветительских приспособлений фильма с натуральным движением, но и различные источники освещения, не имеющие отношения к реальности. Свет, не отбрасывающий тени; свет, выделяющий только предметы, находящиеся непосредственно перед источником освещения; свет, отбрасывающий тень вместо света, — вот лишь некоторые из невероятных, но таких полезных возможностей.

Готовый кадр после работы над освещением отправлялся на «фабрику визуализации», состоящую из 119 компьютеров Sun Microsystems, работающих 24 часа в сутки. Каждый кадр требовал от 45 минут до 24 часов для визуализации: время зависело от сложности кадра (в фильме было более ста десяти тысяч кадров). Команда записи, которой помогал Дэвид ди Франческо, записывала кадры на неэкспонированную кинопленку. Следуя давно сложившемуся в Pixar убеждению, что такие мелочи, как построение плавных кривых, больше влияют на качество изображения, чем использование разрешения в тысячу линий, «История игрушек» имела разрешение всего 1536 на 922 пикселя. На обычном киноэкране каждый пиксель соответствовал квадрату размером примерно четверть дюйма на четверть дюйма. Несмотря на это, для человеческого глаза изображение выглядело невероятно резким и четким.

Команда сценаристов продолжала работать над сценарием и во время производства. Среди поздних добавлений была встреча Базза с визжащими игрушками-инопланетянами в Pizza Planet, которая появилась во время мозгового штурма с дюжиной режиссеров, художников-раскадровщиков и аниматоров из Disney. По сценарию Базз попал в ракетообразное сооружение, которое на самом деле было автоматом «Достань игрушку», но месяцы усилий не привели к внятным идеям о том, какие именно игрушки ему встретились внутри и что там произошло. (Среди отклоненных идей были игрушечные медведи и кусочки пиццы из пластика в солнечных очках.) Во время встречи так и не было найдено решение, и тут вдруг кто-то произнес ключевое слово: клешня. В этот момент будто вылетела пробка, и идеи полились рекой.

«Мы начали обсуждать вдоль и поперек любую бессмысленную идею, которая только могла появиться в фильме, — рассказывает Стэнтон. — “Не вступай в борьбу с клешней”, “исполни волю клешни” и т. д. Крис Сандерс, художник-раскадровщик “Красавицы и Чудовища”, набросал характерный образ трехглазых инопланетян, который в итоге и попал в фильм».

Готовая анимация появлялась со скоростью примерно три минуты в неделю. Для членов команды было сложно оценивать качество фильма в течение большей части производственного периода, поскольку готовые кадры были разрозненными и не сопровождались музыкой и звуковой сценографией.

«У меня не было ни малейшей причины считать, что из этого получится что-то стоящее, — вспоминает Барзель, только что получивший тогда степень в Калифорнийском технологическом институте и присоединившийся к команде «осветителей». — Я знал, что в сфере короткометражек Джон был выдающимся аниматором. Но я встречал авторов, у которых были великолепные рассказы и убогие романы, и понимал, что тут требовались другие таланты. У меня не было основания полагать, что Джон обладал талантом к созданию полнометражного кино».

Он ожидал, что результат будет интересен для самих аниматоров и заядлых поклонников анимации, но, вероятно, не вызовет особого ажиотажа у широкой публики. «Я присоединился к команде, поскольку хотел получить практический опыт, — говорит он. — Я думал: ну да, это будет первый полнометражный [компьютерный анимированный] фильм, поэтому в любом случае будет здорово поучаствовать, чем бы это ни закончилось».

Барзель поверил в успех после того, как увидел Лассетера за работой. Он обнаружил, что у Лассетера была удивительная способность переключаться с макроуровня целого фильма на микроуровень любой детали, которой он был занят в данный момент.

«Глядя на отдельный кадр — это очень тщательная работа, — он никогда не забывал о его роли в контексте целой истории, — вспоминает Барзель. — Он мог сказать что-то вроде: “Этот персонаж впервые сталкивается с этой ситуацией — очень важно, чтобы у него был правильный блеск в глазах”».

Барзель начал думать, что Джон знает, что делает. Фильм может получиться очень хорошим.

Однако одному человеку в Pixar такой уверенности в «Истории игрушек» недоставало.

Оглавление книги


Генерация: 1.803. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз