Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Смешанные жанры
Смешанные жанры
Одной из задач исследования ROMIR Monitoring было изучение популярности различных игровых жанров. Сложность изучения этой темы состоит в том, что на сегодняшнем игровом рынке преобладают «смешанные» варианты игр. Поэтому, хотя в ходе опроса 1500 интернет-пользователям предлагался достаточно подробный список игровых жанров, ответы на этот вопрос являются в первую очередь отражением предпочтений и выбора игроков: к какому жанру они сами отнесли ту или иную игру.
Самыми популярными жанрами оказались логические игры, стратегии и экшн. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой интернет-аудитории – как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.
Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игр (карты, шахматы, шашки и пр.) за последние полгода играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков старше 45 лет (63%).
Если говорить о стратегиях, то они очень популярны среди респондентов до 20 лет (около 40%), достаточно популярны (около трети респондентов) среди людей от 20 до 35 лет. Чем больше возраст, тем меньше интерес к стратегиям: среди 35—45-летних им отдает предпочтение около 25%, а среди людей старше 45 лет снижается до 12%. В пошаговые стратегии играет 36% мужчин и 23% женщин. Но женщины не любят играть в стратегии в реальном времени и военные стратегии: 8% против 28% мужчин.
Аудиторию игр жанра экшн составляют преимущественно молодые мужчины: в трехмерные боевики, такие как Doom, за последние полгода играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Такие игры в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста число их любителей снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.
Агентство Magram Market Research проводило опрос в торговых точках среди людей, только что купивших компьютерную игру. Многопользовательские онлайновые игры (MMOG) получили 6% популярности опрошенных (8% в Москве и 4% в Воронеже), что, при учете места и выборки опроса, является достаточно высоким показателем. Удалось выяснить, что самой многочисленной группой покупателей компьютерных игр являются люди от 18 до 20 лет. Среди покупателей набралось также 39% людей старше 25 лет.
Российский «Grand Canyon!»
Некоторые уважаемые разработчики игр считают квесты наиболее подходящим жанром для рекламных игр. Однако мне кажется, что надо давать игрокам свободу выбора, пусть они играют в тех жанрах, которые им нравятся, причем делают это прямо по ходу развития игрового процесса. Одним из примеров удачной смеси разных жанров стала игра «Grand Canyon!», разработкой которой я руководил. Производитель материнских плат и сетевого оборудования, компания Canyon стремилась стать более известной широким слоям российских пользователей, а также желала выяснить их отношение к своей продукции.
При анализе поисковых запросов выяснилось, что по слову Canyon обычно выдается много ссылок на сайты о знаменитом Великом Каньоне в Америке. Вместо того чтобы бороться с этим, мы решили использовать этот факт и совместить тему Дикого Запада и современные технологии. Так появилась онлайновая игра в ковбойском стиле, где игрок должен провести ковбоя по лабиринтам, которые повторяли расположение деталей на материнских платах Canyon. По сценарию игрок искал патроны, отстреливался от индейцев и имел ограниченный запас воды (то есть игрового времени). Чтобы игрок не заблудился в густом тумане, логотип заказчика подсказывал верный путь.
Успешные поиски заканчивались в таверне «Grand Canyon!», где игроки могли занять лучшие комнаты (верхние строчки в рейтинге «Лучших ковбоев») и получить 5 отличных материнских плат на 845-м чипсете в качестве призов. Это были именно те платы, по которым путешествовал ковбой в игре.
Чтобы рассчитывать на приз, игроку предлагалось зарегистрироваться и выразить свое отношение к продукции – за счет этого собиралась база данных потенциальных клиентов, которые добровольно оставляли о себе информацию, а 21% зарегистрированных игроков дали согласие получать обновления с сайта.
За первый месяц игру загрузили почти 11 тысяч раз. Каждый третий игрок становился покупателем. Причем около 18% игроков заявили о себе как о дилерах и реселлерах, то есть могли значительно повлиять на продажи продукции Canyon в своих регионах. 34% игроков решили, что попробуют продукцию Canyon в будущем, и 52% из них были готовы купить ее уже в течение ближайшего месяца.
В ткань игры были встроены инструменты вирусного маркетинга, что привело к лавинообразному росту посетителей сайта. Например, чтобы посмотреть карту целиком, игрок мог либо отдать 50 патронов, либо послать от своего имени e-mail своим знакомым с приглашением. Поскольку игра была рассчитана на конечных пользователей, это важно – каждый участник приглашал по email новых игроков, причем из той же социальной группы. Между четырьмя лабиринтами (уровнями) игроку предоставлялось три способа, как пройти далее: подумать, пострелять или сообщить друзьям об игре.
Подумать предлагалось над вопросами викторины о Canyon, встроенной в игру. Подсказки было несложно отыскать на сайте заказчика, что побуждало игрока больше узнавать про продукцию Canyon и способствовало увеличению времени взаимодействия с торговой маркой.
Если игрок не хотел работать головой, он мог выбрать перестрелку с индейцами. Правда заключалась в том, что с помощью рук можно было заработать меньше очков, чем с помощью знаний о Canyon. Но мы не принуждали игрока, а дарили каждому возможность выбрать жанр продолжения (аркада, шутер, квест). Участники оценили уважение, запомнили марку и сформировали о ней мнение, которое мы смогли выяснить сразу после прохождения «Grand Canyon!». Конкурент ASUS, который являлся настоящим лидером рынка, получил в два раза меньше голосов, чем менее известные материнские платы Canyon. По результатам опроса игроки сами присвоили марке Canyon первое место.
- Глава 4 Рекламные жанры
- Стилистика текста (и жанры)
- Информационные жанры
- 2.5. Смешанные стратегии
- 4.4. Малые рекламные жанры
- Аналитические жанры
- Художественно-публицистические жанры
- 14.3. Интерпретируемые языки и смешанные стратегии
- 8.5.4. Смешанные системы
- Жанры журналистики, к которым обращаются в маркетинговых коммуникациях
- Смешанные возражения
- Жанры