Книга: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
В чем измерить результат?
В чем измерить результат?
Один из ключевых элементов успешного маркетинга – вовремя вступить во взаимодействие с пользователями и после продолжать выстраивать и поддерживать отношения, создавать основу для долгосрочного общения с клиентами. Игры – одно из эффективных средств создания таких отношений.
Кроме построения устойчивых взаимоотношений со всей аудиторией маркетинговые игры позволяют создавать отношения каждого игрока с брендом и управлять ими. С этой точки зрения не обязательно переводить коэффициент повышения узнаваемости бренда в цифры краткосрочных продаж – разумнее подсчитать пожизненную стоимость потребителя.
Игровые коммуникации – необычное средство общения с аудиторией, так что традиционные онлайновые методики определения показов/кликов/переходов здесь не годятся (хотя, если вы привыкли мерить результат в них, на сайте «Яндекс.Игрушки» CTR некоторых игр был выше 20%).
Компания-разработчик интерактивных игр YaYa, среди заказчиков которой успели побывать Burger King, Volvo, American Express, предлагает использовать в качестве базового термин cost per time engaged, который рассчитывается как затраты рекламодателя, разделенные на общее количество игравших и на среднее время, проведенное за игрой одним игроком.
Рекламодателей действительно привлекает время игрового контакта – оно оказывается гораздо продолжительнее, чем при любом ином размещении рекламы. Например, средняя длительность игровой сессии в однопользовательских онлайновых играх – примерно полчаса, в мобильной игре – 11—19 минут. В многопользовательские игры 12% игроков готовы играть более 6 часов кряду.
При этом грамотно размещенная реклама не мешает играть и не воспринимается как помеха. Это тоже сказывается на эмоциональном восприятии рекламы, которому сейчас большие бренды уделяют очень пристальное внимание.
Результат логичнее всего измерять в критериях маркетинговой задачи. Например, для кого-то лучшим результатом будут данные о предпочтениях пользователей или количество игроков, согласных на продолжение общения с производителем.
Помимо этого стандартными отчетами предусмотрены следующие данные:
– сколько всего людей играло (и сколько играло активно);
– сколько людей прошло всю игру до конца;
– социально-демографический портрет аудитории;
– распределение аудитории игры по регионам (если акция проводилась для нескольких географических регионов);
– каково соотношение рекламных контактов (аудитория, которая была охвачена рекламной кампанией акции) к числу участников акции;
– сколько публикаций в СМИ вызвала акция.
Также можно провести качественный анализ как собственно аудитории, так и информации, полученной в ходе коммуникаций продукта (торговой марки, бренда) и аудитории.
Например, выявить наиболее часто задаваемые вопросы, касающиеся потребительских свойств и функций продукта. Понять отношение аудитории к такой формулировке маркетингового сообщения. Определить, какие свойства продукта вызывают наибольший интерес аудитории, а какие оказались незамеченными.
В заключение приведу несколько «игрументов и фактов» в пользу эффективности игровых коммуникаций:
– запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает аналогичный показатель 30-секундного ролика по телевидению;
– продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут (по данным Advertising Age);
– около 70% опрошенных российских геймеров постоянно привязаны к игровой практике, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта с игрой подавляющей части аудитории превышает 3—5 часов в неделю, и выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR.)
- Стимулирование продаж
- Маркетинговые исследования
- Вывод на рынок нового продукта или услуги
- Сбор базы данных потенциальных покупателей
- Создание сообществ потребителей
- Обучение как развлечение
- Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
- В чем измерить результат?
- Превратите игру в прибыль
- Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
- Выбирайте модель в зависимости от того, что вам нужно измерить
- Эмоции трудно измерить при помощи слов (не задействуя мысли)
- Сопоставление результатов с результатами других исследований
- Ограничение результатов выборки FIRST
- Достигнутые результаты
- Построение модели выходов (результатов)
- Меры результатов
- Результат здесь и сейчас
- Почему в ноутбуке пропали системные звуки? При этом звуковые файлы воспроизводятся только в Winamp. Переустанавливал дра...
- Удивительные результаты
- Листинг 12.1. Результат выполнения команды lastlog
- Листинг 12.2. Результат выполнения команды lsof