Книга: Взрывной рост: Почему экспоненциальные организации в десятки раз продуктивнее вашей (и что с этим делать)

Вовлечение

Вовлечение


Методы вовлечения потребителей, такие как лотереи, викторины, купоны, авиамили и карты лояльности, использовались компаниями на протяжении многих лет. Но за последние годы эти техники были в значительной степени информатизированы, усовершенствованы и социализированы. Сегодня они включают цифровые рейтинговые и репутационные системы, игры и стимулирующие конкурсы и позволяют создавать положительные петли обратной связи, которые в свою очередь помогают ускорить рост благодаря увеличению потока инновационных идей и более высокой лояльности потребителей и основного сообщества. Такие компании, как Google, Airbnb, Uber, eBay, Yelp, GitHub и Twitter, широко используют различные механизмы вовлечения. Нилофер Мерчант, профессор менеджмента в Университете Санта-Клары и автор двух книг о коллективной работе, в книге «11 правил создания стоимости в социальную эпоху» пишет:

Вовлечение – это способ задействовать ориентированное на сотрудничество (социальное) поведение человека. Сегодня отдельные индивиды могут объединяться и делать то, что раньше было под силу только крупным централизованным организациям. Эффекты этого мы видим во всех экспоненциальных организациях. Однако данный управленческий феномен требует более глубокого изучения. Почему люди объединяются? Какого рода цель может выступать таким объединяющим фактором? Что побуждает людей действовать в общих, а не только в собственных интересах? Что заставляет их доверять вам в такой степени, чтобы быть готовыми внести свой вклад в достижение общей цели? Таким образом, вопрос для лидеров заключается в том, как задействовать, стимулировать и организовать эту фундаментальную человеческую способность к объединению и совместной работе на достижение общей цели.

Ключевые элементы вовлечения:

• Высокая прозрачность.

• Самоэффективность (чувство контроля, ощущение свободы выбора и вера в эффективность своих действий).

• Групповое давление (социальное сравнение).

• Стимулирование положительных, а не отрицательных эмоций, поощряющих устойчивое изменение поведения.

• Мгновенная обратная связь (короткие циклы обратной связи).

• Четкие, аутентичные правила, цели и система вознаграждения (вознаграждение за результаты).

• Виртуальная валюта или рейтинговая система.

При правильной реализации стратегия вовлечения создает сетевые эффекты и положительные петли обратной связи с необычайно широким охватом. Наибольшее влияние техники вовлечения оказывают на клиентов/пользователей и всю внешнюю экосистему организации, однако они также могут быть использованы внутри организации, чтобы стимулировать сотрудничество, инновации и лояльности среди сотрудников.

Для поколения миллениума игра стала образом жизни. Сегодня более 700 млн человек во всем мире играют в онлайновые игры, 159 млн в одних только Соединенных Штатах, и большинство из них – больше часа в день. Среднестатистический молодой человек к 21 году проводит за игрой больше 10 тысяч часов. Это почти столько же, сколько дети проводят на уроках за все время обучения в средней школе. Игры для молодых людей – не просто занятие, они в значительной степени влияют на их восприятие самих себя и мира в целом.

Данные цифры позволяют объяснить, почему исследователи в области искусственного интеллекта используют игру, чтобы составить полный атлас человеческого мозга. Главная проблема заключается в том, что на воссоздание 3D-модели одного нейрона у исследователя уходит 50 часов. Наш мозг насчитывает 85 млрд нейронов, что означает, что на составление полного атласа человеческого мозга со всеми нейронными связями потребуется 4250 млрд часов. Это 485,2 млн лет. Очень линейно, не так ли?

Чтобы решить эту проблему и ускорить процесс, в декабре 2012 года исследователи из Массачусетского технологического института разработали и запустили в интернете игру под названием EyeWire. Игроки должны были раскрасить двухмерные снимки нейрона, чтобы воссоздать трехмерную модель его и его ветвей. Благодаря тому, что исследователи разбили сложную проблему на множество простых задач и перевели все в игровую форму, на сегодняшний день усилиями 130 тысяч человек из 145 стран мира уже картировано больше сотни нейронов.

EyeWire наглядно демонстрирует, как ЭксО могут применять элементы игры в неигровых продуктах и услугах, чтобы вовлечь пользователей и превратить их в лояльных игроков. Предложив пользователям приятный развлекательный опыт, ЭксО могут добиваться невероятных результатов. Другие примеры использования игровой технологии в научных целях включают MalariaSpot (поиск малярийных паразитов на настоящих снимках), GalaxyZoo (классификация галактик на основании их формы) и Foldit (создание возможных моделей сворачивания белков, чтобы помочь биохимикам в борьбе со СПИДом и другими заболеваниями).

Как замечает разработчик игр и автор Джейн Макгонигал, «дух состязательности заложен в природе человека».

Однако вовлечение с помощью игры требует гораздо большего, чем разместить на сайте какую-нибудь игру и позволить людям в нее играть. «Игра должна приносить людям удовлетворение, а не просто использовать их. Благодаря ей человек должен чувствовать себя хорошо, потому что он вносит вклад в достижение некой значимой цели».

Для успешной игрофикации необходимо выполнить три следующих требования:

• Динамика: мотивировать искомое поведение с помощью сценариев, правил и прогресса в игре.

• Механика: способствовать достижения целей с помощью командной работы, соревнований, вознаграждения и обратной связи.

• Компоненты: отслеживать прогресс через квесты, очки, уровни, значки и коллекции.

Игрофикация может использоваться не только для решения задач с помощью сообщества, но и как инструмент найма. Известно, что Google использует игры для выявления перспективных кандидатов, а Domino's Pizza создала видеоигру под названием Pizza Hero («Герой пиццы»), в которой игроки должны как можно быстрее и точнее изготовить пиццу по заданному рецепту. Пользователи также могут придумывать собственные рецепты пиццы и даже заказывать их, а лучших игроков компания приглашает к себе на работу.

Еще одна область использования игрофикации – улучшение внутренней культуры компании. Карл Капп исследовал эту тему в книге «Игрофикация в обучении: переводим теорию в практику». В качестве одного из примеров он приводит крупную автосервисную компанию Pep Boys, которая насчитывает более 700 торгово-сервисных автоцентров в 35 штатах и генерирует 2 млрд долларов годового дохода. Несмотря на хорошие прибыли, некоторое время назад компания обнаружила, что ежегодно несет значительные потери из-за большого количества инцидентов и травм, вызванных несоблюдением техники безопасности и человеческими ошибками. Причем количество таких случаев растет. Чтобы повысить осведомленность в области техники безопасности, Pep Boys использовала обучающую игровую платформу Axonify, на которой сотрудникам с помощью викторин предлагалось разобрать конкретные инциденты. За правильные ответы выдавались призы, в случае неправильных – дополнительная информация, после чего проводилось повторное тестирование, чтобы проверить усвоение материала. Уровень добровольного участия среди сотрудников Pep Boys превысил 95 %, и, несмотря на увеличение количества автоцентров и численности персонала, число инцидентов и травм уменьшилось более чем на 45 %, а количество краж и человеческих ошибок сократилось на 55 %. Фокус на безопасности фундаментально изменил культуру Pep Boys.

Организации могут реализовывать инициативы в области игрофикации как своими силами (случай EyeWire), так и воспользовавшись существующими инструментами, которые сегодня предлагаются множеством стартапов и компаний (как это сделала Pep Boys с платформой Axonify). На ресурсе Gamification Company представлен список из более чем 90 таких инструментов, включая Badgeville, Bunchball, Dopamine и Comarch. Организации также могут использовать платформу work.com (разработанную компанией Salesforce) с полностью интегрированной технологией игрофикации или платформу Keas, специально созданную для улучшения здоровья и самочувствия сотрудников.

Стимулирующие конкурсы – еще одна форма вовлечения, которая в последнее время была популяризована Фондом X-Prize и другими. Этот метод вовлечения часто используется для поиска перспективных участников в широком сообществе и их перемещения в основное. Такие конкурсы также хороший способ задействовать интеллектуальный и креативный потенциал сообщества для поиска потенциально прорывных идей. Первым конкурсом, который провел Фонд Питера Диамандиса, стал Ansari X Prize, предложивший приз в размере 10 млн долларов первой негосударственной организации, которая дважды в течение двух недель выведет на суборбиту пилотируемый космический аппарат многоразового использования. В конкурсе приняли участие 26 команд со всего мира, среди которых были как любители, так и команды, за спиной которых стояли крупные корпорации. В ноябре 2004 года победителем стала команда компании Mojave Aerospace Ventures с космическим аппаратом SpaceShipOne. В настоящее время Virgin Galactic разрабатывает на его основе космолёт для совершения коммерческих суборбитальных полетов, первый полет запланирован на конец 2014 года, а цена билета составит 250 тысяч долларов[6].

После успеха Ansari X Prize Фонд Диамандиса провел множество других конкурсов. Одна из текущих программ, Qualcomm Tricorder X Prize, предлагает вознаграждение в 10 млн долларов за создание портативного устройства для оперативной медицинской диагностики, которое по точности превзойдет десять сертифицированных врачей. В настоящее время 21 команда сражается за главный приз. Недавно отпочковавшаяся от фонда компания HeroX развила эту конкурсную модель еще дальше и запустила платформу HeroX, которая позволяет компаниям проводить собственные конкурсы для решения локальных и глобальных задач.

Преимущество таких конкурсов заключается в том, что они ставят четкую, измеримую и объективную цель и предлагают достойное денежное вознаграждение участнику, который первым достигнет этой цели, что обеспечивает им широкое участие и невероятную результативность. Благодаря тому, что в таких конкурсах могут участвовать как крупные, средние и в том числе государственные организации, так и стартапы и отдельные люди, они дают небольшим командам и даже инноваторам-одиночкам уникальную возможность создавать прорывные инновации, трансформирующие целые отрасли. Апеллируя к глубоко укорененному в человеческой природе духу состязательности, такие конкурсы побуждают соревнующиеся команды делать лучшее, на что они способны. Как правило, они ставят перед участниками довольно дерзкие цели, которых невозможно достичь без прорывного, поистине революционного новаторского мышления.

Пожалуй, важнейшим побочным эффектом стимулирующих конкурсов являются периферийные инновации, которые создаются в процессе движения многочисленных участников к общей цели. Такие инновации способны придать импульс компании или целой отрасли, позволив им развиваться невиданными ранее темпами. В 2008–2011 годы Юри ван Геест и компания Vodafone Netherlands (впоследствии Vodafone Group) провели крупнейший в мире конкурс среди стартапов в секторе мобильного интернета под названием Vodafone Mobile Clicks с призами свыше 300 тысяч долларов. Конкурс стартовал в Нидерландах и быстро охватил семь европейских стран. Mobile Clicks позволил Vodafone вовлечь не только более 900 стартапов, но и местные сообщества пользователей мобильного интернета во всех этих странах. В процессе инициатива, начатая как внешний конкурс, трансформировалась во внутренний интерфейс, посредством которого Vodafone получила возможность финансировать и приобретать новые идеи, а также находить и привлекать новые таланты. Другими словами, «конкурс» стал для компании формой корпоративного венчурного инвестирования, что впоследствии переросло в успешную программу Startupbootcamp (SBC) – инкубатор и ускоритель для стартапов, действующий по всей Европе.

Идея стимулирующих конкурсов далеко не нова – еще в 1927 году Чарльз Линдберг в одиночку совершил беспосадочный перелет через Атлантический океан в погоне за денежным призом, и именно его биография вдохновила Питера Диамандиса на создание фонда X-Prize. Другой хорошо известный вид стимулирующей программы, направленной на повышение вовлеченности, – «Сотрудник месяца». Однако до недавнего времени такого рода программы редко использовались для стимулирования креативности и продуктивности в сообществах за пределами организации.

Еще одним положительным побочным эффектом вовлечения посредством игрофикации является обучение. Современные игры достигли такого уровня сложности, что могут служить замечательными инструментами для обучения навыкам лидерства и командной работы. Как замечает Джой Ито: «Стать успешным мастером гильдии в игре World of Warcraft равносильно тому, чтобы пройти курс лидерства с полным погружением».

На самом деле наименее серьезные, казалось бы, инструменты в программах вовлечения сотрудников и сообществ часто оказываются наиболее эффективными в плане привлечения и обучения людей, которые требуются компании для того, чтобы выйти на новый уровень.

И если для традиционных компаний вовлечение не играет такой большой роли, то для ЭксО оно критично. Это ключевое условие для успешного масштабирования организации и создания внешних сетевых эффектов. Не важно, насколько перспективен ее продукт или бизнес-модель, если ЭксО не способна успешно вовлечь свое основное сообщество и широкие массы, ее ожидает провал.


Цель и страсть. Мы начали эту главу, по сути, с постановки двух ключевых вопросов: зачем существует организация и что побуждает ее сотрудников, клиентов и даже членов более широкого сообщества быть настолько приверженными ее успеху? Эти вопросы становятся еще более важными в контексте экспоненциальных организаций, поскольку их экстраординарные темпы роста, а также успешная реализация их видения в значительной степени зависят от их сообществ и требуют беспрецедентного уровня приверженности со стороны широкого круга заинтересованных сторон, включая даже тех, кто традиционно имел очень слабую связь с основной организацией.

Как правило, такой уровень приверженности распространен среди фанатов музыкальных групп и спортивных болельщиков, но до сих пор редко встречался в мире бизнеса. Хотя, безусловно, среди корпораций есть свои рок-звезды, самой известной из которых является компания Apple. Многомиллионная армия фанатов Apple, которые выстраиваются в очереди за новыми устройствами, ведут блоги, посвященные компании и ее продуктам, наклеивают стикеры Apple на задние стекла своих автомобилей и громогласно защищают компанию от нападок еретиков и отступников, – это образцовый пример живого, развитого и мощного корпоративного сообщества.

Очевидно, что создание такого сообщества требует превосходного продукта и притягательного видения. Но для этого нужно много времени и сил. Первые признаки ореола появились вокруг Apple спустя восемь лет после того, как она вывела компьютеры Macintosh на рынок, и еще шестнадцать лет потребовалось компании на то, чтобы приобрести культовый статус.

У экспоненциальных организаций нет столько времени. И мало у кого из них имеется такой харизматичный лидер, как Стив Джобс. Поэтому они должны действовать быстро и систематично, используя проверенные методы и инструменты. В этой главе мы рассказали о том, как при помощи Значимой трансформативной цели заразить энтузиазмом все заинтересованные стороны и увлечь их в крестовый поход по реализации такого видения. А также описали пять ключевых компонентов – Персонал по требованию, Основное и широкое сообщества, Использование сторонних активов, Алгоритмы и Вовлечение, – которые позволяют организациям встать на путь экспоненциального роста.

Являются ли эти атрибуты идеальной заменой харизме и гению? Нет. Но они являются гораздо более доступными, управляемыми и почти не зависят от воли случая. Самое главное, что комбинация из Значимой трансформативной цели и пяти атрибутов SCALE может быть применена в любой организации любого размера.

Мы изучили внешние атрибуты ЭксО, а в следующей главе рассмотрим их внутренние атрибуты, чтобы узнать, каким образом организации управляют хаосом и не разваливаются на части при таком стремительном росте.

Ключевые уроки

• Все экспоненциальные организации имеют Значимую трансформативную цель.

• Сегодня бренды начинают трансформироваться в Значимые трансформативные цели.

• ЭксО масштабируются за пределы организационных границ благодаря использованию внешних активов, платформ и людей, что обеспечивает им максимальную гибкость, скорость, маневренность и обучаемость.

• ЭксО достигают экспоненциального роста при помощи пяти внешних атрибутов:

• персонал по требованию;

• основное и широкое сообщества;

• алгоритмы;

• использование сторонних активов;

• вовлечение.

Оглавление книги


Генерация: 0.101. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз