Книга: Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов

10. Инновации методом краудсорсинга

Вот уже 30 лет ученые работают над поиском лекарства от ВИЧ и СПИДа, но все это время их работа была сопряжена с множеством неудач и двигалась крайне медленно. Сложности подстерегали исследователей повсюду: и при выделении самого вируса, и при определении того, как он распространяется в организме носителя. После долгих исследований ученые поняли, на что следует обратить внимание. На белки – источники энергии для наших клеток. В клетках, зараженных ВИЧ, они выполняют те же функции, что и в здоровых, то есть обеспечивают питание, регулируют баланс химических веществ и запускают процессы деления. Сегодня ученые надеются, что им удастся атаковать вирус на этом уровне – сделать так, чтобы зараженные клетки попросту не размножались. Считается, что тот же подход можно будет применять и при лечении рака и болезни Альцгеймера, ведь вполне вероятно, что и их причины лежат на уровне ДНК.

Звучит многообещающе, но есть одна проблема, которая может свести все старания ученых на нет. Дело в том, что белковые структуры нельзя рассмотреть при помощи электронного микроскопа. Несмотря на то что все белки состоят из одинакового набора аминокислот, каждый из них имеет уникальное строение. Структура белка идеально подогнана под конструкцию других элементов клетки и подходит к ним, как ключ к замку. Для того чтобы создавать лекарства против СПИДа, врачи должны знать строение белков в мельчайших подробностях.

Для этих целей используется процесс под названием фолдинг. По сути, ученые просто придумывают самые эффективные способы соединения аминокислот друг с другом, а потом придают получившемуся подходящую форму. Можно представить себе этот процесс как собирание трехмерного пазла. Вот только комбинаций в нем существует несколько миллионов, а в итоге получается отнюдь не правильная фигура.

Для фолдинга можно было бы использовать специальное программное обеспечение, но оно потребует огромных компьютерных мощностей. С другой стороны, многие люди обладают интуитивной способностью, взглянув на разрозненные части головоломки, сразу же увидеть решение. Это заметили создатели программы Rosetta – специального программного решения для проведения фолдинга белков, разработанного в Университете Вашингтона, – во время испытаний. Исследователи, занимавшиеся тестами, часто расстраивались, видя, что сами могут решить задачу быстрее компьютера. Казалось, они замечали какие-то закономерности, которые программа не видела.

И тогда разработчики задались вопросом: если человек способен решать такие задачи лучше машин, то как привлечь к этому людей? Так родилась игра Foldit, основанная на нашей врожденной способности замечать паттерны и видеть симметричные решения в трехмерном мире (рис. 10.1). Благодаря Foldit любой желающий может стать мастером белкового фолдинга. В ряде образовательных роликов создатели игры объяснили участникам функции базовых аминокислот, правила их комбинации и структуру белка. Пройдя краткий курс обучения, игрок (самостоятельно или с командой участников из любой страны мира) может применять свои знания для того, чтобы моделировать белки, тестировать их и делиться своими замечаниями о структуре с учеными. Чем сложнее становится структура белка, тем больше времени дается игроку на решение головоломки. В некоторых случаях для того, чтобы найти решение, требуются миллионы рабочих часов.


Рис. 10.1. На этом изображении из игры Foldit показано, каким образом можно осуществлять фолдинг белков, используя врожденные способности человека к трехмерному восприятию

Foldit стал настоящим прорывом, а выход игры активно освещался в СМИ и интернете. В 2011 году 49 тысяч игроков начали поиск ключевого белка, необходимого для борьбы с ВИЧ. Ученые потратили на эту задачу последние 15 лет, но так и не нашли решения.

Однако прошло всего 10 дней игры, и весь сетевой мир, от Дакара до Москвы, возликовал. Игроки Foldit выполнили свою задачу – выявили структуру нужного белка и, таким образом, позволили ученым сделать огромный шаг вперед к поиску эффективного лекарства.

Это открытие имело огромную важность и для исследователей ВИЧ, и для всей мировой цивилизации в целом. Пример Foldit доказал, что люди готовы сплотиться перед общей бедой и использовать всю мощь своего объединенного интеллекта для поиска решения. Кроме того, выяснилось следующее: чтобы вовлечь широкую общественность в игру, вовсе не обязательно упрощать задачу. Около половины игроков в Foldit не имели математического или естественно-научного образования.

Итак, как же создателям Foldit удалось заставить большую группу людей бесплатно заниматься сложной работой? Игрокам предложили действительно серьезную проблему, качественный инструмент для ее решения и возможность объединяться в команды с другими участниками игры. Но настоящий успех пришел к Foldit после оптимизации игрового элемента. Так, в игру была введена статистика – как для отдельных игроков и их команд, так и для отображения результатов по всему миру. Участники понимали, что их действия на самом деле приносят пользу. За правильное выполнение заданий и прохождение обучающих уровней игроки получали бейджи. Для того чтобы повысить производительность, в Foldit был введен соревновательный элемент – участники могли играть друг против друга или команда на команду, а результаты такого состязания отображались в специальном разделе игры.

Разработчики Foldit не считали поиск необходимого им белка единственной задачей проекта. Они ставили перед собой и другие цели – например, создание совершенно новых белковых структур, на основании которых можно было бы разрабатывать лекарства и системы генной терапии. ВИЧ и СПИД – эта проблема у всех на слуху, но в мире медицины существует еще множество менее известных сложнейших задач, какие не всегда можно решить при помощи специального программного обеспечения. Часть таких задач даже выходит за рамки собственно науки.

Foldit – это прекрасный пример, иллюстрирующий понятие «краудворкинг» или даже более широкий термин «краудсорсинг». Данная стратегия приобрела особую популярность в последние годы. Компании привлекают аудиторию буквально ко всем корпоративным процессам – начиная от дизайна логотипов и продукции и заканчивая разработкой сложных решений или обеспечением качества. Хотя идея сама по себе и не нова, она стала популярна именно в наши дни благодаря широкому распространению социальных сетей. Краудсорсингом пользуются даже крупные корпорации, не ограниченные в средствах. Неудивительно, что он уже превратился в отдельную многомиллионную индустрию со значительной сферой влияния.

Игровой элемент – это забытый герой краудсорсинга. В конце концов людей привлекает именно игровая динамика – награды, очки, уровни, борьба за победу. Зачастую успех или неудача краудсорсингового проекта кроется не в актуальности его темы, а в том, насколько хорошо разработана игровая часть. Это особенно верно для компаний, которые в состоянии оплатить полную стоимость соответствующих работ.

Большинство краудсорсинговых проектов предлагают деньги только победителям, в то время как проигравшие не получают ничего. Мы уже приводили похожий пример в первой главе, когда рассказывали о Наполеоне и награде для изобретателя консервов. Точно так же инициаторам краудсорсинга предлагают десятки решений, а они выбирают из них одно. Вот только вместо оплаты рабочих часов игрокам дается возможность прославиться, показать себя или просто пообщаться с другими людьми и хорошо провести время. Несмотря на то что вознаграждение носит исключительно психологический характер, Foldit заставил тысячи людей работать бесплатно, предложив взамен только чувство общности, ощущение собственной значимости, возможность общения и развлечения. На этом построено и большинство игровых систем.

В этой главе мы рассмотрим несколько способов того, как использовать энергию толпы в ваших целях при помощи игрового элемента, в частности, как добиться одной или нескольких из следующих целей:

• изменений в поведении;

• сокращения издержек и повышения качества;

• создания и внедрения инноваций;

• разработки новой продукции.

Оглавление книги


Генерация: 0.443. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз