Книга: Написание скриптов для Blender 2.49

Создание меш-объекта

Создание меш-объекта

Как только мы извлекли наши списки координат вершин и индексов граней из модуля mymesh, нам нужен некоторый способ для создания нового меш-объекта в нашей сцене и добавления объектов MVert и MFace в этот меш. Это можно осуществить, например, так:

me=Blender.Mesh.New('Bug')
me.verts.extend(verts)
me.faces.extend(faces)
scn=Blender.Scene.GetCurrent()
ob=scn.objects.new(me,'Bug')
scn.objects.active=ob
me.remDoubles(0.001)
me.recalcNormals()

Первая строка создает новый меш-объект с именем Bug (Жук). Он не будет содержать никаких вершин, рёбер или граней, не будет вставлен в объект Блендера, и не будет подключен пока ни к какой Сцене. Если имя меша уже существует, к нему будет добавлен уникальный цифровой суффикс (например, Bug.001).

Следующие две строки действительно создают геометрию в меше. Атрибут verts – это место, куда ссылается наш список объектов MVert. У него есть метод extend(), который принимает список кортежей, каждый из которых содержит координаты x, y, и z создаваемых вершин. Точно так же метод extend() атрибута faces принимает список кортежей, каждый из которых содержит три или больше индексов, указывающих на вершины, которые вместе определяют грань. Порядок здесь важен: нам нужно сначала добавить новые вершины; в противном случае вновь созданные грани не смогут ссылаться на них. Нет необходимости определять какие-либо рёбра, так как добавление граней также неявно создаст рёбра, которые ещё не присутствуют.

Меш по своей сути еще не является объектом, которым может манипулировать пользователь, так что в следующих нескольких строках (выделено), мы извлекаем текущую сцену и добавляем в неё новый объект. Аргументы функции new() - меш-объект, который мы создали ранее, и имя, которое мы хотим дать объекту. Имя, даваемое объекту, может быть таким же, как и данное мешу, так как имена мешей и имена объектов существуют в различных пространствах имён. Как и с мешем, существующее имя будет сделано уникальным посредством добавления суффикса. Если имя опущено, новый объект получит в качестве имени по-умолчанию тип своего аргумента (Mesh в нашем случае).

Вновь созданный объект будет выбран, но не активен, так что мы исправим это, присвоив наш объект в scene.objects.active.

Когда мы собираем наш меш из различных наборов вершин, результат не может быть таким же чистым, как бы нам хотелось, и, следовательно, последние два действия позволяют убедиться, что у нас нет никаких пар вершин, которые занимают почти одинаковую позицию в пространстве, и что все нормали граней единообразно указывают наружу.

Оглавление книги


Генерация: 1.040. Запросов К БД/Cache: 3 / 0
поделиться
Вверх Вниз