Книга: Платформа J2Me
Игровые действия
Игровые действия
В дополнение к константам, которые вы уже видели, класс Canvas определяет константы GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D и FIRE, которые представляют игровые действия, отражая влияние игровой индустрии в J2ME. Значения этих констант нестандартны и изменяются в зависимости от реализации.
Игровые действия отражены на других клавишах, потому что большинство устройств не имеет клавиш или кнопок специально для игр. Значение игрового действия соответствует одному или более кодам клавиш, являющихся двоичными значениями, каждое из которых однозначно соответствует клавише. Вы можете определить определенное отображение с помощью следующих двух методов:
public int getKeyCode (int gameAction)
public int getGameAction(int keyCode)
В листинге 6.2 эти методы используются для вывода диагностической информации о каждом полученном событии отпускания клавиши. Если вы запустите эту программу и исследуете результат, вы увидите, что не каждая клавиша имеет связанное с ней игровое действие. В данном случае метод getGameAction () возвращает значение 0. Более того, не все устройства реализуют GAME_A, GAME_B, GAME_C и GAME_D. Примером устройства, которое не использует эти игровые действия, является Motorola Accompli 008.
- 4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы
- Последующие действия
- 4. Стадии бизнес-процесса взаимодействия с клиентами
- Неквалифицированные действия пользователей
- 4.9 Обеспечение взаимодействия устройств Fibre Channel
- 3.4. Арифметические действия
- 5.2.3. Действия с объектами Numbers
- Действия по устранению отклонений от плана
- Рычаги воздействия
- Действия с изображениями
- Действия с автофигурами
- 5.5. Диаграммы взаимодействия