Книга: Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Слои UV-раскладки

Слои UV-раскладки

Эта программа добавляет два UV-слоя к мешу.


#----------------------------------------------------------
# File uvs.py
#----------------------------------------------------------
import bpy import os 
def createMesh(origin):
    # Создание меша и объекта
    me = bpy.data.meshes.new('TetraMesh')
    ob = bpy.data.objects.new('Tetra', me)
    ob.location = origin
    # Привязка объекта к сцене
    scn = bpy.context.scene
    scn.objects.link(ob)
    scn.objects.active = ob scn.update()
    # Списки вершин и граней
    verts = [
        (1.41936, 1.41936, -1),
        (0.589378, -1.67818, -1),
        (-1.67818, 0.58938, -1),
        (0, 0, 1)
    ]
    faces = [(1,0,3), (3,2,1), (3,0,2), (0,1,2)]
    # Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.
    # Или рёбра или грани должны быть [], или Вам нужны проблемы
    me.from_pydata(verts, [], faces)
    # Обновление меша с новыми данными
    me.update(calc_edges=True)
    # Первый текстурный слой: Главная UV текстура (UVMain)
    texFaces = [
        [(0.6,0.6), (1,1), (0,1)],
        [(0,1), (0.6,0), (0.6,0.6)],
        [(0,1), (0,0), (0.6,0)],
        [(1,1), (0.6,0.6), (0.6,0)]
    ]
    uvMain = createTextureLayer("UVMain", me, texFaces)
   # Второй текстурный слой: проекция спереди (UVFront)
    texFaces = [
        [(0.732051,0), (1,0), (0.541778,1)],
        [(0.541778,1), (0,0), (0.732051,0)],
        [(0.541778,1), (1,0), (0,0)],
        [(1,0), (0.732051,0), (0,0)]
    ]
    uvFront = createTextureLayer("UVFront", me, texFaces)
    # Третий текстурный слой: Умная проекция
    bpy.ops.mesh.uv_texture_add()
    uvCyl = me.uv_textures.active
    uvCyl.name = 'UVCyl'
    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
    bpy.ops.uv.cylinder_project()
    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Хотим сделать Главный слой активным, но, кажется, это не работает - TBF
    me.uv_textures.active = uvMain
    me.uv_texture_clone = uvMain
    uvMain.active_render = True
    uvFront.active_render = False
    uvCyl.active_render = False
    return ob 
def createTextureLayer(name, me, texFaces):
    uvtex = me.uv_textures.new()
    uvtex.name = name
    for n,tf in enumerate(texFaces):
        datum = uvtex.data[n]
        datum.uv1 = tf[0]
        datum.uv2 = tf[1]
        datum.uv3 = tf[2]
    return uvtex 
def createMaterial():
    # Создание текстуры image из картинки. Измените здесь, если
    # каталог snippet расположен не в Вашем домашнем каталоге.
     realpath = os.path.expanduser('~/snippets/textures/color.png')
    tex = bpy.data.textures.new('ColorTex', type = 'IMAGE')
    tex.image = bpy.data.images.load(realpath)
    tex.use_alpha = True 
    # Создание незатеняемого материала и MTex
    mat = bpy.data.materials.new('TexMat')
    mat.use_shadeless = True
    mtex = mat.texture_slots.add()
    mtex.texture = tex
    mtex.texture_coords = 'UV'
    mtex.use_map_color_diffuse = True
    return mat 
def run(origin):
    ob = createMesh(origin)
    mat = createMaterial()
    ob.data.materials.append(mat)
    return 
if __name__ == "__main__":
    run((0,0,0))

Оглавление книги


Генерация: 0.050. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз