Книга: Уроки дизайна от Apple
Из жизненного опыта
Из жизненного опыта
Прототипы не обязательно должны быть физическими моделями, которые можно подержать в руках, или объектами, которые представляют реальный этап в развитии и эволюции будущей концепции или товара. Прототипы могут быть процессами или историями. Нам всем нравится рассказывать истории – самим себе, своим друзьям, и, конечно же, детям. Истории помогают нам понять мир и все его сложности и тайны.
Анимационные фильмы рассказывают удивительные истории – будь то фильмы, рисованные мастерами своего дела на заре эпохи Диснея или созданные сегодня цифровыми художниками с использованием компьютеризированных инструментов в Pixar. Эта компания цифровой анимации принадлежала Стиву Джобсу, пока он не продал ее Disney. Тем не менее даже с анимационной технологией вам все равно нужны истории, которые нужно оживить, и их тоже можно прототипировать.
Оскароносный аниматор студии Pixar Джон Лассетер, который участвовал в создании «Истории игрушек» и «Жизни жуков», использует прототипирование в каждой сцене каждого фильма. В книге «Второе пришествие Стива Джобса» автор Алан Дойчман{20} рассказывает, что Лассетер сначала намечает раскадровки, а затем снимает, прежде чем нести катушку Джеффри Катценбергу в Disney. Затем Лассетер проигрывает катушку, «озвучивая голоса всех персонажей и акцентируя их жесты». Талант Лассетера заключался не просто в умении хорошо рисовать и анимировать. Он мог «оживлять рисунки яркими характеристиками», – пишет Дойчман. Лассетер разрабатывал сюжет, персонажей и повествование в виде эмпирического или эмоционального прототипа.
Как дизайнеры мы работаем с клиентами, чтобы помочь им прийти в восторг от того, насколько замечательными могут стать товар или услуга. Но мы любим время от времени повеселиться и рассказать историю, которая пугает их до смерти. Это все, конечно же, для их же собственного блага.
Когда в 1999 году Hewlett-Packard превратилась из компании бизнес-вычислений в ориентированную на потребителя компанию вычислительных и печатных технологий, отдел струйных принтеров попросил нас помочь в разработке возможностей потребительского дизайна. HP не хотела, чтобы мы разработа ли новый принтер. Она хотела знать, как реорганизовать компанию и нанять правильный персонал, чтобы компания была в состоянии создавать значимые для потребителей продукты.
Частью нашего решения в ответ на это поручение было создание серии «близких к реальности процессов» как способа интуитивно воспроизвести ощущение, будто в мире HP появились новые конкуренты. Мы хотели подчеркнуть, как важно организации быстро принять стратегию потребительского дизайна, которую мы помогали создавать. Небольшая ролевая игра срабатывает как шоковая терапия. Можете называть ее шоковой терапией дизайном.
Пятьдесят менеджеров HP в отделе работы со струйными принтерами компании собрались на презентацию, где им предстояло познакомиться с новым отделом потребительского дизайна. Во время нашей презентации на экране промелькнула страница якобы из Sony Style – журнала, который представлял стильную серию продукции Sony, адресованной более молодой аудитории, привыкшей ко всему классному и харизматическому. На странице, о которой идет речь, была показана серия современных развлекательных продуктов: разнообразное стереооборудование Sony, а также среди прочего – великолепного вида струйный принтер Sony, черный и отполированный до зеркального блеска. Джефф Смит, основатель LUNAR, который делал в тот день презентацию, сказал небрежно: «… а вот что делает Sony, чтобы наилучшим способом использовать свой брэнд и выйти на ваш рынок». В зале судорожно сглотнули. «Открытие», которое наши дизайнеры выдумали и при помощи Photoshop вставили на страницы Sony Style, застало этих маркетологов и инженеров врасплох.
Менеджеры HP быстро схватили суть дела: им нужно было действовать быстро и решительно, переориентировать свое мышление с корпоративных клиентов на потребителей. Наша история вставила сообщение на интуитивном уровне, которое было столь же целенаправленным, как любая из анимированных презентаций, которую мог бы представить Джон Лассетер.
Мы тоже используем истории, чтобы объяснять, информировать и общаться. В 2011 году европейский офис LUNAR в Мюнхене работал с немецкой экологической организацией Green City e.V. и с Университетом Вупперталя над созданием новой системы поощрения горожан за использование альтернативных транспортных средств. Команда смотрела на вопрос как бы издалека и определяла проблемы, мешающие более широкому использованию велосипедов, электроциклов и поездов в качестве «зеленых» альтернатив автомобилям в городе с растущей проблемой автомобильных пробок. Исследования показали, например, что у 80 процентов жителей города есть велосипеды, но они использовали их лишь в 10 процентах случаев. Чтобы изменить поведение жителей и начать поощрять экологически чистые транспортные решения, была разработана новая система передвижения под названием «мo» (сокращение от слова «мобильность»). И не нашлось лучшего способа объяснить систему «мо», чем видеохроника того, как обычные граждане используют новую систему в течение дня{21}.
Интерес этого прототипа в том, что он использует истории для рассказа о комплексном процессе, который изменяется с течением времени. По целому ряду причин разные люди используют альтернативные виды транспорта в разных ситуациях. Людям легко мысленно поместить себя в сюжет и представить себя садящимися на электроцикл или подсчитывающими «мо» километры, которые они накопили во время использования системы. Благодаря этому они имели возможность почувствовать себя частью особого сообщества («мо» была разработана для Мюнхена, но может быть применена в любой городской местности). Дизайнеры и дизайнерские фирмы все чаще полагаются на прототипы в виде рассказа или уже выполненного во времени процесса, чтобы исследовать и объяснить, как новая система действует и влияет на реальных людей. Будь то видео, модель из пенопласта или кусочки бумаги – все прототипы являются важными инструментами, которые помогают дизайнерам с помощью процесса визуализации и создания будущих товаров или услуг.
- Определение жизненного цикла клиента для дизайна сбора обратной связи
- От интеграции данных до интеграции опыта
- Уроки из опыта реализации двойственной стратегии
- Соединение точек социальных медиа в целях улучшения потребительского опыта
- Глава 10 Информационная поддержка жизненного цикла изделий в инновационном процессе
- Глава 9. Разработка товаров: новые товары и проблемы жизненного цикла
- Глава 12. Переписывайте для получения опыта
- Как посадить самолет, не имея опыта
- Создание центра передового опыта и инноваций
- 4.4. Прогнозирование объемов продаж и эффекта стимулирования на основе опыта ранее проведенных кампаний
- Новая эра социальных услуг: создание и продвижение эмоционального опыта клиентов
- Слияние эмпатии и опыта