Книга: Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов

Игра

Игра

Игрой можно назвать все, чем мы занимаемся для отдыха и развлечения. Само слово выглядит как что-то, чему нет места в рабочей обстановке. Тем не менее существуют доказательства, что игра может быть полезна для ускорения инноваций именно там. В то же время игра до сих пор имеет плохую репутацию, представляясь чем-то чересчур примитивным и противоположным работе.

Исследования и анализ показывают множество преимуществ в области ускорения инноваций от использования игры. В своей работе, посвященной применению игр в производстве лекарств, Александр Штир продемонстрировал, как элементы удачи и опыта в играх помогают повысить творческий потенциал и ускорить инновации. Академические исследования, такие как «Игра во время работы» Дэвида Абрамиса, улучшили понимание того, как некоторые виды игр повышают наше чувство успеха в работе, в то время как другие не оказывают никакого влияния на профессиональную деятельность.

Основа напряженных отношений между понятиями работы, инновации и игры лежит за пределами обычных определений. Проблема с игрой заключается в том, что, когда в ней существует навязанная цель, игра перестает выполнять свои функции отдыха, развлечения, налаживания связей, смены деятельности. Как же компании разрешают это противоречие и получают хорошие результаты от игры?

Находящаяся в Сан-Франциско компания Woopah – стартап, созданный как раз для решения этой задачи. Основанная Стеллой Гризон компания использует элементы позитивной психологии и воображения, чтобы создать «игровую площадку» для руководителей, где те могли бы учиться, общаться и восстанавливать свои жизненные силы. Все части площадки, начиная от лабиринта, который нужно преодолеть командой, и заканчивая рисованием вместе с незнакомым человеком, спроектированы так, чтобы добавить положительных эмоций и творческой «растяжки» тем, кому их не хватает в силу большой занятости и постоянного стресса.

Это именно то, что имели в виду в Google, создавая модель инноваций «70/20/10». Эрик Шмидт, в прошлом руководитель компании, предложил подход, при котором 70 % рабочего времени сотрудника должно быть занято выполнением основных задач, 20 % – разработкой инновационных проектов, а 10 % – вещами, не имеющими отношения к делу. Такое разбиение времени – хорошо известная привилегия сотрудников Google, вытекающая из основ тамошней корпоративной культуры, – привело к появлению новых успешных продуктов. Именно в «нерабочие» 10 % появились идеи GMail, Google News, Google Talk и AdSense. Высвободив для сотрудников время, когда они могут играть с идеями в «безопасном» пространстве (не боясь получить от начальства выговор за эксперименты), Google сформировал весьма способствующую инновациям корпоративную культуру.

Посмотрите, как работает Woopah, какие ошибки допустил создатель «Улицы идей» Джеймс Гарднер и как множество экспертов по инновациям обсуждают, что нужно, чтобы зажечь искру идеи. Узнайте новые для вас соображения, касающиеся инноваций, и поделитесь собственными с помощью приложения The Gamification Revolution, которое можно скачать на сайте http://gamrev.com.

В кампусе компании Google можно найти много развлечений для сотрудников – от пляжного волейбола до бассейна. И Google не единственная компания, которая заменяет перекур «большой переменой». Настольный футбол и игровые приставки стали почти обязательной принадлежностью комнат отдыха в компаниях Кремниевой долины.

Райли Гипсон, руководитель социального стартапа Napkin Labs, верит в то, что игры благотворно сказываются на инновациях. В статье об этом, опубликованной в журнале Inc., он пишет: «Дети чрезвычайно склонны к творчеству. Почему? Потому что, когда они играют, для их воображения не существует границ. Когда мы в Napkin Labs сталкиваемся с задачей, которую не можем решить, мы отступаем и пробуем воспроизвести детское состояние сознания, полностью игнорируя реальность. Да, ряд полученных таким образом идей никогда не заработают, но расширение сознания часто приводит к прорыву».

Как и Napkin Labs, IDEO – еще одна компания, которая добилась успеха, используя «структурированные» игры для инноваций. Основанная после слияния нескольких дизайнерских компаний в 1991 году, IDEO сейчас один из мировых лидеров в области промышленного дизайна. Многократный победитель конкурсов дизайна, IDEO консультирует многие самые крупные и самые инновационные компании в мире. Поэтому неудивительно, что ее руководитель Тим Браун верит в игры. Компания часто использует ролевые игры для разработки дизайна. Так, например, во время проекта по изменению процессов работы здравоохранения дизайнеры IDEO посещали клиники, притворяясь больными. Очень быстро выяснилось, что пациент проводит много часов в ожидании, глядя в потолок и слушая приглушенные голоса. Видеозапись этого эксперимента использовалась для разработки процессов, более ориентированных на пациентов, и стала причиной коренной перестройки работы во всей системе здравоохранения.

IDEO также использует игровые состязания, такие как конкурс пряничных домиков, для стимулирования более широкого мышления и поощрения новых форм взаимодействия между сотрудниками. Кроме этого, компания предоставляет персоналу свободное время, чтобы сходить, например, на футбольный матч. Создавая игровое пространство, которое приносит удивление и радость, IDEO убивает сразу двух зайцев: поощряет инновации и укрепляет командный дух недорогим, легким и увлекательным способом.

Хотя приемлемые виды игр могут меняться от компании к компании, основной смысл ясен: игра позволяет людям быть лучше. Она уравновешивает рабочие стрессы современного мира и создает открытое пространство для развития инноваций. Почему бы вашей компании не завести место для игр? Это недорого, но потенциал такого решения практически безграничен.

Геймификация быстро становится основным оружием в арсенале инновационных стратегий. Используя такие разные подходы, как биржа, моделирование и чистая игра, компании самого разного размера создают рабочее окружение, которое помогает генерировать идеи и добиваться результатов. Очевидно, что это также позволяет создать корпоративный климат, привлекательный для многих сотрудников, что делает геймификацию огромным преимуществом также в области найма и сохранения персонала.

Оглавление книги


Генерация: 0.122. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз