Книга: Написание скриптов для Blender 2.49

Всё, что выглядит хорошо — это хорошо

Всё, что выглядит хорошо — это хорошо

Точно имитировать то, как выглядят пульсации, вызванные падением капелек, может показаться трудным, но это просто, хотя и немного запутано. Читатели, интересующиеся базовой математикой, могут   проверить   какие-нибудь   ссылки   (например, http://en.wikipedia.org/wiki/Wave). Нашей целью, тем не менее, не является моделирование реального мира с максимально возможной точностью, а обеспечение художника текстурой, которая выглядит хорошо и управляется так, чтобы текстуру можно было применить даже в нереалистичных ситуациях.

Так, вместо определения скорости, с которой двигается волна в зависимости от чего-нибудь, например, вязкости воды, мы делаем скорость в виде регулируемого входа в наш Pynode. То же самое для высоты и ширины волн, и показателя, с которым высота волн уменьшается по мере расширения. В основном, мы аппроксимируем наш небольшой пакет пульсаций, его расхождение наружу из точки падения капельки, функцией косинуса, умноженной на экспоненциальную функцию и показатель торможения.  Это снова может показаться опасным погружением в математику, но может легко быть визуализировано:


Для того, чтобы вычислить высоту в любой позиции x, y на нашей текстуре, вышеуказанное можно осуществить следующим образом:

position_of_maximum=speed*time
damping = 1.0/(1.0+dampf*position_of_maximum)
distance = sqrt((x-dropx)**2+(y-dropy)**2)
height = damping*a*exp(-(distance-
position_of_maximum)**2/c)*
         cos(freq*(distance-position_of_maximum))

Здесь, dropx и dropy - позиция ударившей капли, a - наш регулируемый параметр высоты.

Эффекты от многих брошенных капель в разное время и в разных позициях можно просто вычислить суммированием результирующих высот.

Оглавление книги


Генерация: 0.050. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз