Книга: Зарабатывать на хайпе. Чему нас могут научить пираты, хакеры, дилеры и все, о ком не говорят в приличном обществе
Новые миры
Новые миры
Художник Анджело Вермюлен сказал нам, что никогда не рассчитывал стать командиром космического корабля НАСА[42]. В апреле 2013 года Вермюлен (у которого есть еще и ученая степень в биологии) стал командиром экипажа HI-SEAS – имитации космического полета, в которой создавались условия, близкие к условиям пребывания на Марсе. Четыре месяца Вермюлен и пятеро других членов экипажа провели в макете космической станции на вулканических почвах Гавайских островов.
Основной задачей этого эксперимента НАСА было выяснить, как организовать правильное питание астронавтов в течение долгих месяцев изоляции. Он также позволил сделать важные выводы о структуре экипажа, руководстве и построении коллектива в стесненных условиях.
Вермюлен говорит, что временами имитация была настолько правдоподобной, что казалось, будто они действительно находятся на Марсе. Когда членам экипажа надо было заниматься чем-то вне станции, они надевали космические скафандры. «Но в другие моменты, когда одолевала тоска по дому или случалось плохое настроение, иллюзия рассеивалась, и ты понимал, что просто торчишь на вулкане на Гавайях», – говорит Вермюлен. Для благополучия экипажа было важно поддерживать искусственную реальность. «Чем острее ты ощущаешь, что действительно находишься в экспедиции, тем больше тебе это нравится».
Симулятор Марса очень похож на многие другие ролевые игры живого действия. Хотя подобные ролевые игры – маргинальная субкультура, и при их упоминании сразу представляются чудаки с мечами, бегающие друг за другом по лесам, в последние годы их все чаще используют в качестве экспериментального художественного приема для изучения разного рода альтернатив. Ролевые игры, в частности, организовывались для исследования таких важных тем, как лагеря беженцев, тюрьмы, СПИД, бездомные и гендерные проблемы. Игра «Отчизна» представляла собой ролевую игру живого действия в альтернативной истории, где победителем во Второй мировой войне была Германия. Другая игра, проводившаяся в Швеции, была построена на предпосылке о похищении девушки – вымышленного персонажа. В этой игре сочетались элементы телесериала и интернет-платформы, вовлекавшие участников в поиски пропавшей девушки.
Ролевые игры могут дать участнику возможность испытать различные эмоции, посмотреть на происходящее с другой точки зрения и изучить оригинальные художественные и политические воззрения, не пользующиеся широкой известностью. В ролевых играх создается искусственная реальность, которую можно исследовать и изучать. Если какие-то чувства или знания, почерпнутые в игре, становятся частью повседневной жизни, ролевики называют это явление «просачиванием».
В некотором смысле симулятор Марса был продолжительной ролевой игрой. Хотя члены экипажа оставались сами собой, они изображали жизнь на Марсе, и часто бывало трудно придерживаться условий симуляции. Чтобы справляться с трудностями заточения в относительно тесном пространстве, некоторые члены экипажа слушали музыку своей юности, играли в видеоигры или даже строили планы на отдых после четырехмесячной экспедиции. Чтобы поддерживать иллюзию, Вермюлен разработал временные внутренние правила. У экипажа появился распорядок дня с утренними совещаниями и распределением хозяйственных обязанностей. Кроме того, он старался организовывать как можно более интенсивное взаимодействие, чтобы экипаж ощущал себя импровизированной семьей.
Членов экипажа обследовали специалисты НАСА, которых интересовало не только космическое питание, но и психологические последствия изоляции такого рода. Их переписку с внешним миром также изучали, чтобы выявить, есть ли в ней какие-то указания на изменения в психике или самочувствии.
Вермюлен говорит: «Мы действительно не знали, что выясняет НАСА и что из этого следует». Экспедиция подробно освещалась в прессе, и благодаря этому идея жизни на Марсе стала менее абстрактной. «Когда рассказывают о том, чем астронавтов кормят и как заботятся об их здоровье, это задевает людей за живое. Если в контексте освоения космоса обсуждается еда, то все это выглядит куда реальнее, не как дело отдаленного будущего», – считает Вермюлен. В конечном итоге этот эксперимент был в большей степени провокацией, чем настоящей научной экспедицией.
Будучи художником с научным прошлым, для изучения возможных сценариев будущего Вермюлен использует средства искусства. В своих картинах он исследует колонизацию космоса. Другой его проект – дизайн звездолета. В проекте под названием «Искатель» волонтеры создают интерьеры для космического корабля. Проект переезжает из страны в страну, и все новые и новые группы участников воссоздают его интерьеры в соответствии со своими представлениями или экспериментируя с новыми материалами. После симулятора Марса Вермюлен начал собственные «экспедиции в изоляцию» на вымышленных космических кораблях. Вермюлен и пять других добровольцев провели четыре дня внутри муляжа космического корабля, установленного в Музее современного искусства Любляны (Словения), дискутируя на тему космических путешествий и лично опробуя особенности жизни в звездолете собственной конструкции.
«Искатель» – общественный художественный проект, позволяющий испытывать и переосмысливать будущее человечества. Вермюлен признает, что своим увлечением дизайном космических кораблей он отчасти обязан научно-фантастической литературе и декорациям телефильмов вроде «Звездный крейсер Галактика»[43]. «Не только инженеры двигают науку, артисты тоже». Научная степень в области биологии позволяет Вермюлену использовать в космических кораблях архитектурные решения, подражающие природным системам и структурам; для создания воображаемых интерьеров он использует знание биологии и компьютерную графику. «Движущей силой моей работы является гибрид личностей исследователя и художника – или ученого, работающего методами искусства».
В использовании искусства с целью расширения границ общественного восприятия окружающего нет ничего нового. В 1835 году Эдгар Аллан По написал рассказ под названием «Невероятное приключение некоего Ганса Пфааля» о путешествии на Луну на воздушном шаре. Рассказ не относится к числу самых знаменитых произведений По, и его публикация не вызвала большого интереса. Раздосадованный По прибег к мистификации и в 1844 году опубликовал в консервативной газете The New York Sun статью о человеке, которому якобы удалось пересечь Атлантический океан на воздушном шаре всего за три дня. Впоследствии статья была объявлена розыгрышем и отозвана. Но в момент публикации статья вызвала ажиотаж. По тщательно выписал все детали полета и обманным путем ошарашил читателя, возбудив его воображение.
Оба этих произведения По повлияли на роман Жюля Верна «С Земли на Луну» (1865 г.), который, в свою очередь, стал источником вдохновения для многих пионеров космических полетов. Одним из них был школьный учитель из России Константин Циолковский. В романе Верна содержится множество математических расчетов, связанных с космическим полетом. Отталкиваясь от произведения Верна, Циолковский разработал доказательства того, что космические полеты возможны. Он точно предсказал, что для полетов в космос потребуются ракеты на жидком топливе и что самыми мощными компонентами такого топлива будут водород и кислород. Другим первопроходцем космических полетов был Роберт Годдард, который подростком увлекался книгами Верна и «Войной миров» Герберта Уэллса (1867 г.). В 1926 году Годдард первым в мире осуществил запуск ракеты на жидком топливе и получил более двухсот патентов на свои работы в области космических полетов.
Поговорив с экономистом Александером МакДональдом из Лаборатории реактивных двигателей НАСА, мы смогли оценить влияние научной фантастики на развитие научной мысли в области космических полетов. «Многие из сотрудников НАСА работают так увлеченно и вдохновенно потому, что на них очень влияет научная фантастика». МакДональд говорит, что многие из его коллег по НАСА участвуют в сообществах любителей научной фантастики, а некоторые даже пишут романы. «Фантасты должны хорошо разбираться во многих технических аспектах космонавтики, поэтому ученые НАСА и писатели вовлечены в интенсивный взаимный обмен идеями». МакДональд говорит, что писателей-фантастов иногда приглашают выступать на научных конференциях НАСА.
Так, писатель и блогер Кори Доктороу опубликовал повесть на сайте научной фантастики Project Hyerogliph. В повести Доктороу рассказывалось о группе сообщников-хакеров, фанатов фестиваля Burning Man[44], которые конструируют 3D-принтеры для отправки на Луну. На сайте повесть сопровождается научной дискуссией о возможности 3D-печати на Луне. Сайт Hyerogliph является своего рода посредником, помогающим воплощать в жизнь идеи из научной фантастики. Название сайта отсылает к тому, что некоторые темы – например, роботы Айзека Азимова – являются «иероглифами», или символами, которые возбуждают в головах инженеров, предпринимателей и ученых мысли о том, каким образом может быть реализована инновация.
Участвуя в телепередаче после своего возвращения с Луны в составе экспедиции «Аполло-11», астронавт Нил Армстронг в первую очередь упомянул роман Верна и только потом перешел к собственным воспоминаниям о космическом путешествии. Если бы в творчестве По и Верна не случилось воображаемых полетов на Луну, то, возможно, и Армстронг не попал бы на нее. В этом смысле искусство – мощное средство раскрытия сознания навстречу новым возможностям. Будь то Эдгар Аллан По с рассказом о том, как может быть устроен космический полет, или Вермюлен с идеями о том, как может выглядеть жизнь на Марсе или в звездолете, – писатели и художники открывают пути научным открытиям. Они провоцируют воображение общественности. Степень их влияния бывает трудно проследить и проанализировать, но и отрицать его невозможно.
В недрах горы в Западном Техасе группа художников и инженеров строит часы из титана и нержавеющей стали с запасом хода в десять тысяч лет. Часы будут нескольких сотен футов в высоту, а запас хода в десять тысяч лет примерно равен возрасту нашей цивилизации.
Мы разговариваем с Александером Роузом, «менеджером проекта» в этом амбициозном предприятии. Роуз, полюбивший что-нибудь мастерить еще в детстве, проведенном на автомобильной свалке в городе Саусалито, говорит, что часы призваны «служить символом мышления долгосрочными категориями, которое может вдохновлять на решение долгосрочных проблем». Роуз полагает, что сейчас в большинстве случаев люди ищут решения, предполагающие отдачу в течение нескольких лет. «Но слишком многие из проблем, с которыми мы сталкиваемся, от климатических изменений до экологических катастроф, не возникают мгновенно и не решаются в течение пары-тройки лет».
Этот проект является сложной технической задачей, но вместе с тем, по мнению Роуза, это в большей степени художественная провокация, призванная заставить людей пересмотреть свои устоявшиеся представления о времени. «Мы стараемся изменить существующую повестку. Конструируем для людей опыт переживания, как это делают в театре». Часы строятся для привлечения внимания, и их размер – часть этой задачи. Роуз говорит, что сооружение должно впечатлять настолько, чтобы о нем рассказывали другим. «Создается новая мифология. Людям разрешают мыслить долгосрочными категориями».
Часы на десять тысяч лет демонстрируют, насколько неверными или фрагментарными могут быть некоторые виды краткосрочных суждений. Они предлагают нам пересмотреть свои представления о времени. И в этом суть провокационного опыта – умение полностью переосмыслить данность, игнорировать существующий порядок вещей и ментальность, провозглашающую: «Так делалось всегда!» Провоцировать – значит не бояться просто спросить: «Почему?»
Размышляя, как и зачем нужно провоцировать, не забывайте о том, что провокация обычно не влечет за собой непосредственных причинно-следственных изменений объекта. Провоцируя, вы не связаны определенным результатом. Вы занимаете некую позицию, и последствия этого не всегда известны заранее.
- Сетевые игры и виртуальные миры
- 2.3. Неценовые методы стимулирования
- HR-брендинг: Работа с поколением Y, новые инструменты для коммуникации, развитие корпоративной культуры и еще 9 эффектив...
- Новые ключевые слова
- Новые функции API для работы с Blob и массивами
- Как сделать, чтобы в папке сначала отображались самые новые файлы?
- Как добавить к Windows новые возможности?
- Большая книга директора магазина 2.0. Новые технологии
- Новые факторы
- Как создавать новые продукты
- 4.1.1. Виды цен и ценовые группы
- 3.13.3. Некоторые новые возможности Oniguruma