Книга: Графика для Windows средствами DirectDraw

Обработка пользовательского ввода 

Обработка пользовательского ввода 

При запуске программы Switch текст в нижней части меню подсказывает, какие клавиши управляют работой приложения. Клавиши со стрелками изменяют текущий выделенный видеорежим, клавиша Enter активизирует его (если он не является текущим), а клавиша Escape завершает работу программы. Все эти клавиши обрабатываются функцией OnKeyDown(), создаваемой ClassWizard. Ее код приведен в листинге 4.5.

Листинг 4.5. Функция SwitchWin::OnKeyDown()

void SwitchWin::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {
 int newindex;
 int nmodes=GetNumDisplayModes();
 if (nmodes>maxmodes)  nmodes=maxmodes;
 int rows=nmodes/menucols;
 if (nmodes%menucols)  rows++;
 switch (nChar) {
 case VK_ESCAPE:
  PostMessage(WM_CLOSE);
  break;
 case VK_UP:
  newindex=selectmode-1;
  if (newindex>=0) {
   selectmode=newindex;
   UpdateMenuSurface();
  }
  break;
 case VK_DOWN:
  newindex=selectmode+1;
  if (newindex<nmodes)  {
   selectmode=newindex;
   UpdateMenuSurface();
  }
  break;
 case VK_LEFT:
  newindex=selectmode-rows;
  if (newindex>=0) {
   selectmode=newindex;
   UpdateMenuSurface();
  }
  break;
 case VK_RIGHT:
  newindex=selectmode+rows;
  if (newindex<nmodes) {
   selectmode=newindex;
   UpdateMenuSurface();
  }
  break;
 case VK_RETURN:
  if (selectmode != GetCurDisplayMode()) {
   ActivateDisplayMode(selectmode);
   x=y=0;
  }
  break;
 case 'S':
  SaveSurface(primsurf, "switch.bmp");
  break;
 case 'M':
  SaveSurface(menusurf, "menusurf.bmp");
  break;
 case 'F':
  SaveSurface(fpssurf, "fpssurf.bmp");
  break;
 case 'T':
  SaveSurface(bmpsurf, "trisurf.bmp");
  break;
 default:
  DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
 }
}

Обработка нажатых клавиш происходит в различных секциях оператора switch. Клавиша Escape (код виртуальной клавиши VK_ESCAPE) приводит к посылке сообщения WM_CLOSE и последующему завершению приложения. При нажатии клавиш со стрелками изменяется индекс текущего видеорежима и вызывается функция UpdateMenuSurface(), которая перерисовывает menusurf в соответствии с произведенными изменениями. При нажатии клавиши Enter(VK_RETURN) вызывается функция ActivateDisplayMode(), которой в качестве аргумента передается индекс режима (при условии, что выбран видеорежим, отличный от текущего). Все остальные клавиши, нажатые пользователем, обрабатываются функцией OnKeyDown() базового класса. 

Восстановление поверхностей 

Программа Switch почти готова. Она инициализируется, переключает видеорежимы и обрабатывает пользовательский ввод. Но окончательный вид программа примет лишь после того, как мы организуем в ней восстановление потерянных поверхностей. Класс DirectDrawWin обнаруживает потерю поверхностей и автоматически восстанавливает первичную поверхность со вторичным буфером; после этого вызывается функция RestoreSurfaces(), в которой должны восстанавливаться вспомогательные поверхности приложения. В программе Switch функция RestoreSurfaces() реализована так:

void SwitchWin::RestoreSurfaces() {
 int displaydepth=GetCurDisplayDepth();
 CString filename;
 if (displaydepth==8) filename="tri08.bmp";
 else filename="tri24.bmp";
 if (bmpsurf->IsLost()) {
  bmpsurf->Restore();
  LoadSurface(bmpsurf, filename);
 }
 if (menusurf->IsLost()) {
  menusurf->Restore();
  UpdateMenuSurface();
 }
 if (fpssurf->IsLost()) {
  fpssurf->Restore();
  ClearSurface(fpssurf, 0);
 }
 displayfps=FALSE;
 framecount=0;
}

В нашем случае функция RestoreSurfaces() отвечает за восстановление всех трех вспомогательных поверхностей. Ее работа начинается с анимационной поверхности (bmpsurf). Функция получает текущую глубину пикселей и по ней определяет, какую версию BMP-файла (палитровую или беспалитровую) следует использовать при восстановлении поверхности. Затем мы проверяем, действительно ли поверхность была потеряна.

При этом учитывается, что «потеряться» могут лишь поверхности, находящиеся в видеопамяти. Поверхности в системной памяти никогда не теряются, поэтому предварительная проверка может избавить нас от хлопот с повторной загрузкой содержимого BMP-файла и, следовательно, ускорить процесс восстановления.

Если поверхность потеряна, мы вызываем функцию Restore() интерфейса DirectDrawSurface, чтобы вернуть видеопамять в объеме, достаточном для хранения поверхности. Содержимое поверхности восстанавливается функцией LoadSurface().

Восстановление двух других поверхностей происходит несколько иначе, потому что их содержимое не является BMP-файлом. Поверхность menusurf восстанавливается функцией Restore() с последующим вызовом функции UpdateMenuSurface(), в которой происходит стирание и перерисовка поверхности меню. При восстановлении fpssurf мы сначала вызываем Restore(), а потом стираем содержимое поверхности, потому что это содержимое после восстановления оказывается непредсказуемым. Не забывайте, поверхности чаще всего теряются из-за того, что занимаемая ими видеопамять понадобилась другому приложению.

Обратите внимание: мы не восстанавливаем значение, отображаемое на поверхности FPS. Потеря первичной поверхности и вторичного буфера означает, что последнее вычисленное значение FPS, по всей видимости, стало неверным. Наша программа было свернута или уступила фокус другому приложению; в любом случае нельзя с уверенностью сказать, насколько быстро обновляется изображение в данный момент. Вместо того чтобы выводить устаревшее значение FPS, мы очищаем поверхность и присваиваем переменной displayfps значение FALSE, тем самым запрещая вывод поверхности до получения новой величины FPS. Кроме того, мы обнуляем переменную framecount, чтобы перезапустить механизм вычисления FPS.

Вот и все, что касается программы Switch. Пора заняться частотой смены кадров и перейти к приложению SuperSwitch.

Оглавление книги


Генерация: 0.041. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз