Книга: Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework

Звуковые эффекты

Звуковые эффекты

Неплохо бы добавить в игру звуковые эффекты. К сожалению, библиотека .NET Compact Framework пока не поддерживает воспроизведение звуковых файлов при помощи управляемого кода. Поэтому придется воспользоваться механизмом Platform Invoke (P/Invoke). В главе, посвященной вызовам функций Windows API, эта тема будет освещаться подробнее

Для воспроизведения звуков можно встроить звуковой файл в саму программу, как это делалось с изображениями, либо проигрывать сам звуковой файл, который расположен где-то в файловой системе.

В этом проекте требуется создать отдельный класс для воспроизведения звуков. Нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проекте Bouncer в окне Solution Explorer и выполнить команду контекстного меню Add?New Item... В открывшемся окне нужно выбрать элемент Class и задать имя Sound.cs. После нажатия кнопки Add новый класс будет добавлен в проект.

Класс Sound будет иметь два метода. Один метод создает экземпляр класса Sound, читая данные из заданного файла. Второй метод предназначен для проигрывания звука. Также в составе класса будет находиться свойство, позволяющее настраивать громкость звука.

В начале файла Sound.cs надо расположить строки для подключения используемых пространств имен, как показано в листинге 11.36.

Листинг 11.36

using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;

Наш пример со звуком просто хранит в памяти байтовый массив с аудиоматериалом. Для обращения к этому блоку используется функция операционной системы, способная производить звуки. В классе Sound блок памяти объявляется так, как показано в листинге 11.37.

Листинг 11.37

/// <summary>
/// массив байтов, содержащий данные о звуке
/// </summary>
private byte[] soundBytes;

Эта конструкция не создает массив, а только объявляет его. Массив будет создан при конструировании экземпляра класса, ведь изначально размер звукового файла неизвестен.

Код конструктора приведен в листинге 11.38.

Листинг 11.38

/// <summary>
/// Создание экземпляра sound и хранение данных о звуке
/// </summary>
/// <param name="soundStream">поток для чтения звука</param>
public Sound(Stream soundStream) {
 // создаем массив байтов для приема данных
 soundBytes = new byte[soundStream.Length];
 // читаем данные из потока
 soundStream.Read(soundBytes, 0, (int)soundStream.Length);
}

Поток связывается с файлом или другим источником данных. Он имеет свойство Length, определяющее размер массива. Метод Read применяется для получения информации, после чего прочитанные байты сохраняются в массиве. Звуковые файлы хранятся в виде ресурсов, как и изображения.

В проект надо добавить звуковые файлы click.wav и burp.wav и для их свойства Build Action задать значение Embedded Resources. Теперь доступ к звуковым файлам получить очень просто, что иллюстрирует код, приведенный в листинге 11.39.

Листинг 11.39

/// <summary>
/// Звук, воспроизводимый при столкновении с батоном хлеба
/// </summary>
private Sound batHitSound;
/// <summary>
/// Звук, воспроизводимый при столкновении с помидором
/// </summary>
private Sound tomatoHitSound;
// Получим звук при столкновении с батоном хлеба
batHitSound = new Sound
 (execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.click.wav"));
// Получим звук при столкновении с помидором
tomatoHitSound = new Sound
 (execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.burp.wav"));

Для воспроизведения звука в класс Sound надо добавить метод Play, как показано в листинге 11.40.

Листинг 11.40

/// <summary>
/// Управление звуком в игре (Включать или выключать)
/// </summary>
public static bool Enabled = true;
/// <summary>
/// Проигрываем звук
/// </summary>
public void Play() {
 if (Sound.Enabled) {
  WCE_PlaySoundBytes(soundBytes, IntPtr.Zero,
   (int)(Flags.SND_ASYNC | Flags.SND_MEMORY));
 }
}

Метод Play проверяет флаг переменной Enabled. С его помощью можно легко включать или выключать звук в игре. Воспроизведение звука обеспечивается вызовом функции Windows API WCE_PlaySoundBytes, что иллюстрирует код, приведенный в листинге 11.41.

Листинг 11.41

private enum Flags {
 SND_SYNC = 0x0000,
 SND_ASYNC = 0x0001,
 SND_NODEFAULT = 0x0002,
 SND_MEMORY = 0x0004,
 SND_LOOP = 0x0008,
 SND_NOSTOP = 0x0010,
 SND_NOWAIT = 0x00002000,
 SND_ALIAS = 0x00010000,
 SND_ALIASID = 0x00110000,
 SND_FILENAME = 0x00020000,
 SND_RESOURCE = 0x00040004
}
/// <summary>
/// Функция Windows API для воспроизведения звука.
/// </summary>
/// <param name="szSound">Массив байтов, содержащих данные /// </param>
/// <param name="hMod">Дескриптор к модулю, содержащему звуковой
/// ресурс</param>
/// <param name="flags">Флаги для управления звуком</param>
/// <returns></returns>
[DllImport("CoreDll.DLL", EntryPoint = "PlaySound", SetLastError = true)]
private extern static int WCE_PlaySoundBytes( byte[] szSound,
 IntPtr hMod, int flags);

Теперь, когда создан экземпляр класса Sound, можно воспроизводить звук при столкновении сыра с батоном хлеба. Соответствующий код приведен в листинге 11.42.

Листинг 11.42

// если сыр движется вниз
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle)) {
 // столкновение
 // воспроизводим удар
 batHitSound.Play();
}

Можете запустить проект, чтобы проверить работу звука. Также можно добавить звук при столкновении сыра с помидорами. Этот код приведен в листинге 11.43.

Листинг 11.43

if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {
 // воспроизводим звук столкновения сыра с помидором
 tomatoHitSound.Play();
}

Оглавление книги


Генерация: 0.028. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз