Книга: Выразительный JavaScript

Спрайты для нашей игры

Спрайты для нашей игры

Клетки фона 20?20 пикселей, так как мы используем ту же шкалу, что была в DOMDisplay. Значит, сдвиг клеток лавы 20 (значение переменной scale), а сдвиг стен 0.

Мы не ждём загрузки спрайта. Вызов drawImage с незагруженной пока картинкой ничего не сделает. Поэтому, на нескольких первых кадрах игра может быть отрисована неверно, но это не так уж критично. Так как мы обновляем экран, правильная сцена появится сразу после окончания загрузки.

Наш персонаж будет использован в качестве игрока. Код его отрисовки должен выбирать правильный спрайт и направление, зависящее от текущего движения игрока. Первые восемь спрайтов содержат анимацию ходьбы. Когда игрок передвигается по полу, мы перебираем их в зависимости от свойства animationTime объекта display. Оно измеряется в секундах, а нам надо менять кадры 12 раз в секунду, поэтому мы умножаем время на 12. Когда игрок стоит, мы рисуем девятый спрайт. В прыжках, которые мы распознаём по тому, что вертикальная скорость отлична от нуля, мы рисуем десятый, самый правый спрайт.

Поскольку спрайты чуть шире ширины объекта игрока – 24 пикселя вместо 16, чтобы было место для рук и ног, метод должен подправлять координату x и ширину на заданное число (playerXOverlap).

var playerSprites = document.createElement("img");
playerSprites.src = "img/player.png";
var playerXOverlap = 4;
CanvasDisplay.prototype.drawPlayer = function(x, y, width,
                                              height) {
  var sprite = 8, player = this.level.player;
  width += playerXOverlap * 2;
  x -= playerXOverlap;
  if (player.speed.x != 0)
    this.flipPlayer = player.speed.x < 0;
  if (player.speed.y != 0)
    sprite = 9;
  else if (player.speed.x != 0)
    sprite = Math.floor(this.animationTime * 12) % 8;
  this.cx.save();
  if (this.flipPlayer)
    flipHorizontally(this.cx, x + width / 2);
  this.cx.drawImage(playerSprites,
                    sprite * width, 0, width, height,
                    x,              y, width, height);
  this.cx.restore();
};

Метод drawPlayer вызывается через drawActors, который рисует всех актёров в игре.

CanvasDisplay.prototype.drawActors = function() {
  this.level.actors.forEach(function(actor) {
    var width = actor.size.x * scale;
    var height = actor.size.y * scale;
    var x = (actor.pos.x - this.viewport.left) * scale;
    var y = (actor.pos.y - this.viewport.top) * scale;
    if (actor.type == "player") {
      this.drawPlayer(x, y, width, height);
    } else {
      var tileX = (actor.type == "coin" ? 2 : 1) * scale;
      this.cx.drawImage(otherSprites,
                        tileX, 0, width, height,
                        x,     y, width, height);
    }
  }, this);
};

При отрисовке чего-либо кроме игрока мы смотрим на его тип, чтобы найти смещение для нужного спрайта. Лава находится по смещению 20, монета – 40.

Нужно вычитать позицию окна просмотра при подсчёте позиции актёра, так как точка (0, 0) нашего холста соответствует левой верхней точке окна просмотра, а не левой верхней точке уровня. Ещё мы могли бы использовать для этой цели translate.

Следующий маленький документ подключает новый display в runGame:

<body>
  <script>
    runGame(GAME_LEVELS, CanvasDisplay);
  </script>
</body>

Оглавление книги

Оглавление статьи/книги

Генерация: 2.347. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз