Книга: Выразительный JavaScript
Выбор графического интерфейса
Выбор графического интерфейса
Когда вам нужно создавать графику в браузере, у вас есть выбор – HTML, SVG и холст. Не существует идеального подхода для всех ситуаций. У каждого варианта есть плюсы и минусы.
Чистый HTML прост. Он хорошо сочетается с текстом. SVG и холст позволяют рисовать текст, но не помогают в его расположении и не делают переносов, когда он занимает более одной линии. В HTML просто включать блоки текста.
SVG можно использовать для создания чёткой графики, которая выглядит хорошо при любом увеличении. Он сложнее обычного HTML, но и гораздо мощнее.
SVG и HTML строят структуру данных (DOM), которая представляет картинку. Это позволяет изменять элементы после того, как они нарисованы. Если вам надо периодически менять небольшую часть большой картинки в ответ на действия пользователя или в качестве анимации, на холсте это будет делать очень затратно. DOM позволяет регистрировать обработчики событий мыши на любом элементе картинки (даже на формах, нарисованных через SVG). С холстом это не пройдёт.
Но пиксельный подход холста имеет преимущество при рисовании большого количества небольших элементов. Он не строит структуру данных, а просто рисует на той же самой поверхности пиксели, что снижает затратность в пересчёте на формы.
Есть ещё факторы, типа создания сцены попиксельно (например, при использовании трассировки лучей) или постобработка картинки в JavaScript (размытие или искажение), которые можно сделать только при помощи попиксельного рисования.
В некоторых случаях можно комбинировать эти техники. Например, можно нарисовать граф через SVG или холст, а текстовую информацию показывать, позиционируя элементы HTML поверх картинки.
Для непривередливых приложений неважно, какой вы используете интерфейс. Дисплей, построенный нами для нашей игры, можно сделать любым из трёх графических способов, так как он не выводит текст и не обрабатывает нажатия мыши, и не обслуживает огромное количество элементов.
- ГЛАВА 11 Производительность графического кода и пользовательского интерфейса
- Стратегии проектирования высокопроизводительного графического кода
- 5.3. Выбор операционной системы
- Выбор интерфейса для тестирования
- Выбор стратегии ценообразования
- Выбор аппаратного обеспечения для InterBase
- Рекомендации по выбору архитектуры: Classic или SuperServer?
- Ограничение результатов выборки FIRST
- Выбор спутника жизни
- 1. Унарная операция выборки
- 1. Операция выборки.
- Отчет о выборе ERP-системы