Книга: Выразительный JavaScript
Кривые
Кривые
Путь может состоять из кривых. Их рисовать посложнее, нежели прямые.
Метод quadraticCurveTo
рисует кривую до нужной точки. Для определения кривизны методу даётся контрольная точка вместе с точкой назначения. Представьте, что контрольная точка как бы притягивает линию, задавая кривой кривизну. Линия не проходит через контрольную точку. Вместо этого направления линии в её начальной и конечной точках будут стремиться к контрольной точке. Следующий пример иллюстрирует это:
<canvas></canvas>
<script>
var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
cx.beginPath();
cx.moveTo(10, 90);
// control=(60,10) goal=(90,90)
cx.quadraticCurveTo(60, 10, 90, 90);
cx.lineTo(60, 10);
cx.closePath();
cx.stroke();
</script>
Рисуем слева направо квадратичную кривую, у которой контрольная точка задана как (60,10), а затем рисуем два сегмента, проходящие обратно через контрольную точку и начало линии. Результат напоминает эмблему Звёздного пути. Можно увидеть действие контрольной точки: линия, выходящая из начальной и конечной точек, начинается по направлению к контрольной точке, а затем загибается.
Метод bezierCurve
рисует схожую кривую. Вместо одной контрольной точки у неё есть две – по одной на каждый из концов кривой. Вот похожий рисунок для иллюстрации поведения такой кривой:
<canvas></canvas>
<script>
var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
cx.beginPath();
cx.moveTo(10, 90);
// control1=(10,10) control2=(90,10) goal=(50,90)
cx.bezierCurveTo(10, 10, 90, 10, 50, 90);
cx.lineTo(90, 10);
cx.lineTo(10, 10);
cx.closePath();
cx.stroke();
</script>
Две контрольные точки задают направления обоих концов кривой. Чем они дальше от начала или конца, тем сильнее кривая будет выпучиваться в их направлении.
С этими кривыми сложновато работать – не всегда понятно, как искать контрольные точки, которые приведут к нужной вам форме. Иногда их можно вычислить, иногда приходится подбирать методом проб и ошибок.
Дуги, фрагменты кругов, легче в обращении. Метод arcTo
принимает целых пять аргументов. Первые четыре – похожи на аргументы quadraticCurveTo
. Первая пара задаёт что-то вроде контрольной точки, вторая – место назначения кривой. Пятый задаёт радиус дуги. Метод создаёт скруглённый угол – линию, идущую к контрольной точке, а затем к точке назначения – и скругляет угол заданным радиусом. Метод arcTo
рисует круглую часть, а также линию от точки старта до начала закруглённой части.
<canvas></canvas>
не рисует линию от конца закруглённой части до точки назначения, несмотря на своё название. Её можно закончить через
<script>
var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
cx.beginPath();
cx.moveTo(10, 10);
// control=(90,10) goal=(90,90) radius=20
cx.arcTo(90, 10, 90, 90, 20);
cx.moveTo(10, 10);
// control=(90,10) goal=(90,90) radius=80
cx.arcTo(90, 10, 90, 90, 80);
cx.stroke();
</script>
arcTolineTo
с такими же координатами.
Чтобы нарисовать круг, можно сделать четыре вызова arcTo
, где каждый повёрнут относительно другого на 90 градусов. Но метод arc
предоставляет способ проще. Он принимает пару координат центра арки, радиус и начальный и конечный углы.
Два последних параметра могут помочь в рисовании части круга. Углы измеряются в радианах, а не градусах. Это значит, что полный круг имеет угол в 2?, или 2 * Math.PI
, что примерно равно 6,28. Угол начинает отсчёт от точки справа от центра, и идёт против часовой стрелки. Чтобы нарисовать полный круг, можно задать начало в 0, а конец больше 2? (к примеру, 7).
<canvas></canvas>
<script>
var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
cx.beginPath();
// center=(50,50) radius=40 angle=0 to 7
cx.arc(50, 50, 40, 0, 7);
// center=(150,50) radius=40 angle=0 to ??
cx.arc(150, 50, 40, 0, 0.5 * Math.PI);
cx.stroke();
</script>
На картинке в результате будет линия слева от круга (первый вызов arc
), до левой части четверти круга (второй вызов). Как и другие методы рисования путей, линия дуги соединена с предыдущим сегментом пути. Для начала рисования нового пути надо вызвать moveTo
.