Книга: Выразительный JavaScript

Запуск игры

Запуск игры

Функция requestAnimationFrame, которую мы видели в главе 13, предоставляет хороший способ анимировать игру. Но интерфейс её примитивен – его использование заставляет нас отслеживать момент времени, в который она была вызвана в прошлый раз, и вызывать requestAnimationFrame каждый раз после каждого кадра.

Давайте определим вспомогательную функцию, оборачивающую эти скучные операции в удобный интерфейс, и позволяющую нам просто вызвать runAnimation, задавая ей функцию, которая принимает разницу во времени и рисует один кадр. Когда функция frame возвращает false, анимация останавливается.

function runAnimation(frameFunc) {
  var lastTime = null;
  function frame(time) {
    var stop = false;
    if (lastTime != null) {
      var timeStep = Math.min(time - lastTime, 100) / 1000;
      stop = frameFunc(timeStep) === false;
    }
    lastTime = time;
    if (!stop)
      requestAnimationFrame(frame);
  }
  requestAnimationFrame(frame);
}

Я назначил максимальное время для кадра в 100 миллисекунд (1/10 секунды). Когда закладка или окно браузера спрятано, вызовы requestAnimationFrame прекратятся, пока закладка или окно не станут снова активны. В этом случае, разница между lastTime и текущим временем будет равна тому времени, в течение которого страница была спрятана. Продвигать игру на всё это время было бы глупо и затратно (вспомните разделение времени в методе animate).

Эта функция также преобразовывает временные отрезки в секунды, которыми проще оперировать, чем миллисекундами.

Функция runLevel принимает объект Level, конструктор для display, и, необязательным параметром – функцию. Она выводит уровень в document.body и позволяет пользователю играть на нём. Когда уровень закончен (победа или поражение), runLevel очищает экран, останавливает анимацию, а если задана функция andThen, вызывает её со статусом уровня.

var arrows = trackKeys(arrowCodes);
function runLevel(level, Display, andThen) {
  var display = new Display(document.body, level);
  runAnimation(function(step) {
    level.animate(step, arrows);
    display.drawFrame(step);
    if (level.isFinished()) {
      display.clear();
      if (andThen)
        andThen(level.status);
      return false;
    }
  });
}

Игра – это последовательность уровней. Когда игрок погибает, уровень начинается заново. Когда уровень закончен, мы переходим на следующий. Это можно выразить следующей функцией, принимающей массив планов уровней (массив строк) и конструктор display.

function runGame(plans, Display) {
  function startLevel(n) {
    runLevel(new Level(plans[n]), Display, function(status) {
      if (status == "lost")
        startLevel(n);
      else if (n < plans.length - 1)
        startLevel(n + 1);
      else
        console.log("You win!");
    });
  }
  startLevel(0);
}

Эти функции демонстрируют необычный стиль программирования. Обе функции runAnimation и runLevel – функции высшего порядка, но не в том стиле, что мы видели в главе 5. Аргумент функций используется, чтобы подготовить вещи, которые произойдут когда-либо в будущем, и функции не возвращают ничего полезного. Их задача – запланировать действия. Оборачивая эти действия в функции, мы сохраняем их как значения, чтобы их можно было вызвать в нужный момент.

Такой стиль программирования обычно называют асинхронным. Обработка событий – тоже пример такого стиля, и мы с ним встретимся ещё не раз, когда будем работать с задачами, которые могут занять произвольные промежутки времени – например, сетевые запросы в главе 17, или ввод и вывод общего назначения в главе 20.

В переменной GAME_LEVELS хранится набор планов уровней. Такая страница скармливает их в runGame, которая запускает саму игру.

<link rel="stylesheet" href="css/game.css">
<body>
  <script>
    runGame(GAME_LEVELS, DOMDisplay);
  </script>
</body>

Попробуйте выиграть. Я здорово повеселился, сочиняя их.

Оглавление книги


Генерация: 0.089. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз