Книга: Написание скриптов для Blender 2.49

Тик-так

Тик-так

Чтобы проиллюстрировать основные возможности арматуры, мы создадим риг простой модели часов. Часы - это единый меш, состоящий из трех отдельных, не соединённых между собой субмешей - body (тело), little hand (маленькая рука), и big hand (большая рука). (Здесь автор, типа, пошутил. В английском языке стрелки часов почему-то называются «hand», что одновременно означает «ладонь» или «рука». Ну в статье стрелки и выполнили в виде реальных рук. Я долго не мог решить, как же лучше перевести эти little hand и big hand. - прим. пер.) Вершины каждой руки часов принадлежат двум отдельным вершинным группам - одна половина часовой руки (Arm), подключена к центру часов, и для конца руки (или ладони, Hand) отдельно. Эта настройка позволяет создать мультяшную анимацию наподобие карикатуры, где мы, например, можем сделать след конца руки фактическим движением.

Схема кода: clock.py

Мы должны предпринять следующие шаги, чтобы оснастить наши часы предлагаемым способом:

1. Импортировать данные меша

2. Создать меш часов

3. Создать вершинные группы

4. Создать объект арматуры

5. Создать кости в составе арматуры.

6. Связать модификатор с арматурой

Перевод из схемы в код - почти один в один, только нужно повторить множество инструкций для каждой из костей (полный код доступен как clock.py):

me=Blender.Mesh.New('Clock')
me.verts.extend(clockmesh.Clock_verts)
me.faces.extend(clockmesh.Clock_faces)
scn=Blender.Scene.GetCurrent()
ob=scn.objects.new(me)
scn.objects.active=ob
me.addVertGroup('BigHand')
me.assignVertsToGroup('BigHand',
        clockmesh.Clock_vertexgroup_BigHand,
        1.0, Blender.Mesh.AssignModes.ADD)
… <аналогичный код для вершинных групп LittleHand,
   BigArm и LittleArm опущен> …  
ar = Blender.Armature.New('ClockBones')
ar.envelopes=False
ar.vertexGroups=False
obbones = scn.objects.new(ar)
mod = ob.modifiers.append(Blender.Modifier.Types.ARMATURE
mod[Blender.Modifier.Settings.OBJECT]=obbones
mod[Blender.Modifier.Settings.ENVELOPES]=False
mod[Blender.Modifier.Settings.VGROUPS]=True
ar.makeEditable()
bigarm = Blender.Armature.Editbone()
bigarm.head = vec(0.0,0.0 ,0.57)
bigarm.tail = vec(0.0,0.75,0.57)
ar.bones['BigArm'] = bigarm
bighand = Blender.Armature.Editbone()
   bighand.head = bigarm.tail
bighand.tail = vec(0.0,1.50,0.57)
bighand.parent = bigarm
ar.bones['BigHand'] = bighand
… <аналогичный код для маленькой руки опущен> …
ar.update()
obbones.makeParent([ob])

Важные моменты выделены. Сначала, мы отключаем envelopes и свойства vertexGroups у объекта арматуры. Это может показаться странным, но эти свойства являются остатками от того времени, когда арматура не была модификатором, приложенным к мешу, а работала через родительское (parented) влияние на Меш-объект (по крайней мере, насколько Я могу судить, доступная документация немного невнятна в этом месте). Мы определяем, какое влияние использовать, устанавливая свойства в модификаторе арматуры.

После связывания арматурного модификатора с нашим Меш-объектом, мы создадим нашу арматуру кость за костью. Прежде, чем мы добавим какие-либо кости в арматуру, мы должны вызвать её метод makeEditable(). Заметьте, что этот режим редактирования для арматур отличен от режима редактирования для других объектов, которые можно задавать с помощью функции Blender.Window.editMode()! Как только мы закончим, мы возвращаемся в нормальный режим снова, вызывая метод update().

Вы можете обратить внимание, что при создании нашей арматуры мы создём экземпляры объектов Editbone. Вне режима редактирования эти те же кости ссылаются на объекты типа Bone. Оба ссылаются на одну и ту же кость, но предлагают различную функциональность и атрибуты, подходящие для  режима редактирования или для режима объектов. Для того, чтобы снабдить нас тем же подходом, Блендер также предоставляет объекты PoseBone для манипуляции костями в режиме Позы.

Кости позиционируются в арматуре определением позиций их головы и хвоста (тупой и острый концы соответственно, в представлении кости как восьмиугольника). Для соединения костей не достаточно сделать позицию хвоста одной кости равной позиции головы другой. Для того, чтобы кость следовала за перемещениями другой кости, она должна быть дочерней к ней. Отношения родитель-потомок осуществляются установкой в атрибут parent потомка ссылки на объект родительской кости. В нашем примере, у нас каждая кость ладони является потомком своей соответствующей кости руки.

Кости в составе арматуры индексируются их именем. Если свойство модификатора арматуры VGROUPS установлено, имя кости должно быть идентично имени группы вершин, на которую она влияет.

Последняя строка кода нашего примера также важна; необходимо сделать арматуру родителем Меш-объекта. Это может показаться излишним в ситуациях, где арматура и меш остаются в одном и том же месте, и перемешаются только отдельные кости в арматуре; но если не сделать этого, это приведёт к неустойчивому отображению меша при интерактивном изменении позы (Вы должны переводить меш в режим редактирования и обратно, например, чтобы видеть эффект от позы на арматуре, который полностью непригоден для работы). Результат нашей оснастки будет выглядеть похожим на это (мы установили режим отображения арматуры в x-ray, чтобы сделать её видимой через меш):


Отрендеренный результат выглядит так:


Мы могли бы захотеть ограничить движение отдельных костей до точных вращений вокруг оси z, и это можно сделать добавлением ограничений (constraints). Мы столкнемся с ограничениями в следующем разделе.

Оглавление книги


Генерация: 0.052. Запросов К БД/Cache: 2 / 0
поделиться
Вверх Вниз