Книга: Выразительный JavaScript

Преобразования

Преобразования

А что, если нам надо, чтобы персонаж шёл влево, а не вправо? Мы могли бы добавить ещё один набор спрайтов. Но мы также можем сказать холсту, чтоб он рисовал картинку зеркально.

Вызов метода scale приведёт к тому, что все последующие рисунки будут масштабированы. Он принимает два параметра – масштаб по горизонтали и по вертикали.

<canvas></canvas>
<script>
  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
  cx.scale(3, .5);
  cx.beginPath();
  cx.arc(50, 50, 40, 0, 7);
  cx.lineWidth = 3;
  cx.stroke();
</script>

Масштабирование растягивает или сжимает все параметры картинки, включая ширину линии по заданным параметрам. Масштабирование с отрицательным параметром переворачивает картинку зеркально. Переворот происходит вокруг точки (0, 0), что означает, что направление системы координат тоже поменяется. При применении горизонтального масштаба -1, форма, нарисованная на позиции x = 100, будет нарисована там, где раньше была позиция -100.

Значит, для отзеркаливания картинки мы не можем просто добавить cx.scale(-1, 1) перед вызовом drawImage – наша картинка уедет с холста и не будет видна. Можно было бы подправить координаты, передаваемые в drawImage, чтобы компенсировать этот сдвиг. Другой вариант действий, когда код рисования ничего не знает про масштабирование, заключается в изменении направления оси.

Есть несколько других методов кроме масштабирования, влияющих на координатную систему холста. Нарисованные формы можно поворачивать методом rotate и сдвигать методом translate. Интересно, что все трансформации накапливаются, то есть каждая последующая происходит относительно предыдущих.

Значит, если мы дважды сдвинем изображение на 10 пикселей по горизонтали, то всё будет нарисовано на 20 пикселей правее. Если мы сначала сдвинем начало отсчёта на (50, 50), а затем повернём всё на 20 градусов (0,1? радиан), поворот произойдёт вокруг точки (50, 50).


А если мы сначала повернём всё на 20 градусов, а уже затем сдвинем на (50, 50), то преобразование случится в повёрнутой системе координат, что приведёт к иному результату. Порядок преобразований имеет значение.

Чтобы отзеркалить картинку относительно вертикали на заданной позиции x, мы делаем следующее:

function flipHorizontally(context, around) {
  context.translate(around, 0);
  context.scale(-1, 1);
  context.translate(-around, 0);
}

Мы сдвигаем ось Y туда, где нам нужно расположить наше зеркало, проводим отзеркаливание, и сдвигаем ось Y обратно на полагающееся место в зеркальной вселенной. Следующий рисунок объясняет, как это работает:


Тут показаны системы координат до и после отзеркаливания относительно центральной линии. Если мы нарисуем треугольник в положительной полуплоскости относительно Y, он будет находиться на месте треугольника 1. Вызов flipHorizontally сначала сдвигает его вправо, на место треугольника 2. Затем происходит масштабирование, и треугольник оказывается на месте 3. Он должен быть не там, если нам надо отзеркалить его относительно заданной линии. Второй вызов translate исправляет это – он «отменяет» изначальный сдвиг и помещает треугольник на позицию 4.

Теперь можно нарисовать отзеркаленного персонажа на позиции (100, 0), перевернув мир относительно вертикали изображения персонажа.

<canvas></canvas>
<script>
  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
  var img = document.createElement("img");
  img.src = "img/player.png";
  var spriteW = 24, spriteH = 30;
  img.addEventListener("load", function() {
    flipHorizontally(cx, 100 + spriteW / 2);
    cx.drawImage(img, 0, 0, spriteW, spriteH,
                 100, 0, spriteW, spriteH);
  });
</script>

Оглавление книги


Генерация: 0.114. Запросов К БД/Cache: 2 / 0
поделиться
Вверх Вниз