Книга: Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

Все истины взаимосвязаны

Все истины взаимосвязаны

Семь истин инноваций ни в коем случае не являются различными, несовместимыми друг с другом путями к успешному внедрению новинок. Их нередко представляет в качестве самостоятельных моделей инновационного менеджмента, но опыт Группы показал, что они хорошо сочетаются друг с другом и вместе могут образовать систему, приносящую стабильные доходы.

Однако чтобы система заработала, необходимо очень точно ее настроить. Предоставьте своей команде достаточно пространства для творчества и укажите направление, в котором она должна двигаться. Для этого следует опираться на механизмы управления – например, продолжительное тестирование концепций с детьми и определение ДНК отдельно для каждой разработки – что LEGO успешно делает с 2005 года.

Следует признать: найти золотую середину между свободой и контролем непросто, что видно на примере датской компании. С 1999 по 2002 год она в разы увеличила число инноваций, не уравновесив эту деятельность достаточной дисциплиной и фокусом. Поэтому выпуск неопробованных и убыточных продуктов стал для нее не редкостью и практически пустил по миру. С другой стороны, случай с LEGO Universe показал, что избыток контроля губит подрывные инновации. Если бы не допущенная ошибка, фирма, возможно, не упустила бы отличную возможность создать популярную многопользовательскую онлайн-игру вроде Minecraft Маркуса Перссона.

Когда LEGO добивается успеха, например, выпускает такие «взрывные» линейки, как Ninjago, она делает это за счет инноваций «наизнанку». Разработчики создают продукт, опираясь на свой опыт работы с кирпичиком и Системой игры, после чего приступают к экспериментам и новинкам. Среди ярких примеров последних можно выделить волчок Кружитцу. Затем приходит время тестирования с участием детей, которые помогают двигаться в верном направлении. Но команда никогда не выходит за пределы отведенной ей территории. По-настоящему революционные игрушки – область ответственности концептуальной лаборатории. Смелые эксперименты, как, например, «Архитектура», разрешены только Паулю Смиту-Мейеру и его новой команде.

Независимо от того, заняты ли разработчики освоением нетронутых рынков с совершенно новыми продуктами вроде «Игр», или же они внедряют инновации совместно с внешними экспертами, как в случае с Mindstorms NXT, LEGO предоставляет дизайнерам достаточно свободы для инноваций «внутри коробки». Учитывая ограничения, которые наше непростое время налагает на все организации, мышление «вне коробки» – опирающееся на безграничное количество возможностей – может оказаться не самым продуктивным. Поэтому, возможно, стоит последовать за датчанами и вернуться внутрь.

Оглавление книги


Генерация: 1.421. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз