Книга: Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

Эра Т-образных людей

Эра Т-образных людей

Вспомните, как в начале 1999 года, после сообщения о первых убытках в истории Группы, она уволила более тысячи штатных сотрудников. Среди них были ветераны, которые много лет занимались созданием и сбытом продуктов на основе кирпичика, входящих в Систему игры. Им на смену пришли талантливые дизайнеры, которые могли придумывать интересные и креативные вещи, но при этом плохо разбирались в проектировании сборных игрушек, традиционных для LEGO. Плаугманн разбросал новых сотрудников по офисам в различных частях света, но не сумел использовать их творческий потенциал. В результате возникли такие совершенно новые продукты, как Galidor и Джек Стоун, но они вовсе не соответствовали духу компании и едва ее не потопили.

Можно подумать, что результатом многочисленных бед должно было стать раскаяние и возвращение к старой модели работы: найму, в основном, дизайнеров из Дании, для которых LEGO с самого детства значила куда больше, чем Coca-Cola. Но нет, сегодня на фирме работает гораздо более «разношерстный» персонал, чем когда бы то ни было. Пройдитесь по корпоративной столовой в Биллунде, и вы услышите не только датскую, но и французскую, немецкую и, в большом количестве, английскую речь. Возьмем, к примеру, команду, которая создала Ninjago: Легернес был родом из Норвегии, Ноннеманн из Дании, главный дизайнер Фил Маккормик приехал из США, а иллюстраторы и проектировщики опытных образов представляли Японию.

Команды разработчиков LEGO включают не только выходцев из разных стран, но и представителей совершенно разных профессий, каждый со своим опытом и навыками. Более десяти лет назад группа создателей Bionicle продемонстрировала, что инновационный процесс будет носить постоянный характер только тогда, когда люди с различными талантами и отличающимися мировоззрениями соберутся вместе для конструктивных обсуждений и коллективной творческой работы. Систематические инновации редко являются результатом усилий однородной группы дизайнеров, работающих в изоляции. Таким образом, каждая проектная команда теперь включает в себя менеджера проекта, нескольких дизайнеров, маркетологов, инженеров, макетчиков и сотрудников по связям с общественностью. Ожидается, что все они будут вносить свой вклад на каждом этапе работы, не ограничиваясь теми аспектами, за которые они обязаны отвечать. Руководство фирмы считает, что, когда люди из разных культур и профессий участвуют в совместной творческой деятельности, возникает своеобразное человеческое «трение», способное породить настоящее пламя.

«Люди, представляющие различные дисциплины, обычно думают по-разному, – заметил Эрик Легернес из команды Ninjago. – Они провоцируют и испытывают друг друга. Это намного полезней, чем работать с людьми, которые думают одинаково».

В соответствии с этой логикой, LEGO прикладывала все усилия, чтобы завербовать тех, кого иногда называют «Т-образными людьми».[22] Вертикальная черточка буквы «T» представляет собой богатый опыт в одной конкретной сфере, в то время как горизонтальная черточка символизирует познания в различных областях. Это мощное сочетание большого опыта и широкой эрудиции повышает вероятность того, что Т-образные люди смогут решить самые сложные проблемы, с которыми дизайнеры Группы сталкиваются постоянно.

Сегодня подавляющее большинство разработчиков компании демонстрируют потрясающие творческие способности, когда нужно создавать продукты на основе кирпичика. В то же время они обладают совершенно разным опытом, который используют в своей работе. Подумайте вот о чем:

? Главный дизайнер LEGO Games Сефас Говард имеет кирпичик крови и обладает талантом создателя замечательных настольных игр. Он также является квалифицированным коммерческим дизайнером и, о чем свидетельствует его работа в лондонских газетах Guardian и Observer, успешным продавцом с достаточным количеством лидерских навыков для управления большим коллективом.

? Как мы уже видели, Марк Хансен, конструктор LEGO Factory и руководитель проекта по созданию «Вселенной», – это бывший спецназовец ВМС США, который в течение трех лет исследовал массовую кастомизацию и имеет степень магистра в области инженерного искусства.

? Марк Стаффорд, AFOL (взрослый фанат бренда) из Великобритании, ранее работал портовым инспектором в Амстердаме и Антверпене, Нидерланды. Подруга Стаффорда Меган Ротрок – такая же поклонница LEGO, как и он сам – побудила его подать заявление в компанию на должность дизайнера моделей. Пара переехала в Биллунд в 2006 году, где Стаффорд занялся проектированием наборов для самых продаваемых линеек, включая Exo-Force, Power Miners («Шахтеры») и Space («Космос»).

? Джейми Берард – знаменитый дизайнер, создавший сложнейшие модели для продвинутых «строителей», такие как, например, копия лондонского Тауэрского моста из четырех тысяч деталей. Берард настолько предан кирпичику, что, как он сам подсчитал, его собственность примерно на 70 процентов состоит из наборов LEGO. Он также изучал гражданское строительство, имеет степень бакалавра по английской литературе и опыт работы машинистом на монорельсовой железной дороге в парке Disney World.[23]

Т-образные люди, возможно, отличаются от других, но они не супергерои. Они тоже уязвимы к воздействию тех сил, которые подорвали работу дизайнеров фирмы в конце 1990-х: дети по-прежнему быстрее взрослеют, а девятилетние мальчики остаются такими же непостоянными, как и раньше. Сегодняшние дизайнеры LEGO обладают теми же творческими способностями, что и их предшественники, и они также могут поддаваться фантазиям и сбиваться с пути. Как же компания добивается того, что искра разнообразия не превращается в неконтролируемое пламя, как произошло в эпоху Плаугманна?

Ответ отчасти заключается в том, что хотя Группа активно привлекает разнообразных и творческих людей, она также нанимает сотрудников, которые привносят в работу фокус и дисциплину. Например, в компании трудится Стивен Кэнвин, отвечающий за контакты с фанатским сообществом. В свое время он координировал работу взрослых поклонников бренда по созданию чрезвычайно успешного Mindstorms NXT. Пауль Смит-Мейер, новый бизнес-разработчик, ухватился за идею Адама Рида Такера по созданию LEGO Architecture. Руководительница лицензионной группы Bionicle Сине Меллер координировала деятельность лицензиатов, выпускавших тематическую одежду, книги и игры. Наконец, закаленные в боях ветераны Design Lab (дизайнерской лаборатории) принимали окончательное решение о том, соответствует ли духу LEGO новый цвет или форма, разработанные дизайнерами, и можно ли включить их в Систему игры. В штаб-квартире Группы в Биллунде то тут, то там сидят руководители, чья главная обязанность состоит в добавлении в творческий процесс фокуса и дисциплины.

Самое главное, фирма предоставила своим творческим сотрудникам «систему наведения», которая позволяет им направлять инновации в прибыльное русло. Впрочем, такие механизмы оставляют достаточно места для творчества. Если вы проследите за работой команды, которая создала Ninjago, то увидите следующее:

Реорганизация компании для указания правильного направления развития. Когда Ноннеманн, Легернес и их коллеги задались целью создать следующий «большой взрыв», они знали, что не стоит искать тихой рыночной гавани по примеру LEGO Games. Точно так же, от них не требовалось заниматься подрывными инновациями, на которые покушалась «Вселенная». Они должны были создать новую игровую тему – укорененную в традициях компании, – которая заинтересует главных клиентов фирмы, любителей конструктора. Команда Ninjago постепенно развила понимание того, что входило, а что, наоборот, выходило за рамки проекта, и всё благодаря реорганизации компании, проведенной тремя годами ранее.

В 2005 году, после возвращения к кирпичику и определения инноваций, которыми они будут заниматься, Кнудсторп и его команда хотели снабдить различные подразделения Группы четким пониманием направления. В эпоху правления Плаугманна новые руководители фирмы могли воочию наблюдать за тем, что одно только творчество, при недостатке дисциплины и концентрации внимания, не способно приносить хорошую прибыль. Топ-менеджеры искали способ, который бы позволил по максимуму использовать таланты «разношерстных» и креативных сотрудников компании, оставляя им достаточно свободы для творчества. В итоге они изобрели матрицу инноваций (описанную нами в Главе 6), с помощью которой описывали главные начинания и распределяли их среди подразделений.

Кнудсторп поручил подразделению по разработке продукции и освоению рынков (PMD), имеющему ключевое значение для компании, сосредоточиться на извлечении прибыли из главных активов и ресурсов фирмы. В число активов входит кирпичик, система конструирования и всеми любимый бренд LEGO. Что касается ресурсов, они включают опыт компании в разработке и производстве игрушек с использованием кирпичика и ее способность реализовывать свою продукцию на мировом рынке. Разработчики Ninjago получили полную свободу действий при условии, что их инновации будут находиться в границах, указанных PMD.

Прошлый опыт научил руководство Группы тому, что мерила и методики, которые подходили для внесения небольших изменений в такие классические продуктовые линейки, как «Город» и DUPLO, не помогут в разработке абсолютно нового игрового опыта. Поэтому на вершине матрицы инноваций они выделили место для концептуальной лаборатории – подразделения, работавшего над LEGO Games, – которая занималась исключительно созданием новинок. Ее продукты должны основываться на кирпичике и представлять собой настоящее откровение для компании.

Однако матрица инноваций обнаружила зияющий пробел: ни одна из групп не отвечала напрямую за огромную армию горячих поклонников марки. По словам Кнудсторпа, компания относилась к сообществу потребителей своей продукции, которое представляло собой совершенно уникальное явление для индустрии игрушек, как к чему-то сугубо второстепенному. Он также видел пробелы в самой экспериментальной части бизнеса, которая требовала новых моделей, новых рыночных каналов и новых способов взаимодействия с потребителями. Укрепление связей с сообществом пользователей, развитие образовательного направления, прямые продажи с использованием платформ вроде Factory.com и исследование новых моделей ведения бизнеса (как в случае с «Архитектурой») – все эти важные виды деятельности оставались «бесхозными»: за них не отвечало ни одно подразделение. Поэтому Кнудсторп и его команда создали новую корпоративную единицу, подразделение по взаимодействию с сообществами, прямому обслуживанию клиентов и образованию (CED). Тогда как PMD и концептуальная лаборатория занимались исключительно основополагающими и, наоборот, революционными элементами бизнеса, в ведение CED входило все остальное.

«Работа, которую мы ведем в рамках PMD, похожа на то, чем занимаются другие успешные компании отрасли, – сказал Кнудсторп. – Но никто из наших конкурентов не создал аналогов CED. Никто не продает игрушки напрямую, никто не имеет образовательного подразделения, никто не общается с фанатами так же тесно, как мы. Учреждение CED было способом упорядочения и оптимизации нашей модели бизнеса».

Хотя команда создателей Ninjago ориентировалась на требования PMD, Ноннеманн и Легернес знали, что для разработки хита, соразмерного Bionicle, им пришлось бы обратиться за помощью к экспертам CED, чтобы общими усилиями создать ряд дополнительных инноваций и таким образом получить больше источников дохода. Поэтому, когда проектная группа занималась проектированием линейки, которая преобразила бы полки магазинов Walmart и Target, ее партнеры в CED помогали в определении вспомогательных товаров – настольных игр, фильмов, приложений для iPhone и компьютерных игр. К ним покупатели могли получить доступ через сайт Ninjago и магазины LEGO.

Так реорганизация компании позволила упорядочить работу создателей Ninjago. Будучи частью PMD, команда могла посвящать все свое время разработке игрушек на основе кирпичика для основных (в том числе, в перспективе) клиентов фирмы. Перед ней стояла совершенно четкая задача, и все остальное не имело значения. Работая в указанных границах и не сводя глаз с цели, дизайнеры имели полную свободу действий и могли смело заниматься инновациями. Как мы увидим, плоды их трудов подчеркивают правоту слов Кнудсторпа, утверждавшего, что «инновации процветают в ограниченном пространстве».

Набор инструментов для задания направления. К тому времени, как LEGO приступила к реализации третьего этапа своего плана «Общее видение» – фазы органического роста, – высшее руководство уже сделало немало для обеспечения дизайнеров и разработчиков пониманием, в каком направлении должна двигаться фирма и какие игровые темы способны привести ее в светлое будущее. От сотрудников требовалось вернуть доверие основных потребителей, в первую очередь, детей в возрасте от пяти до девяти лет, которые любили конструктор. Число элементов, входящих в продуктовый портфель компании, значительно уменьшилось, в полном согласии со стратегией «делать больше с помощью меньшего», которая направляла творческую мысль дизайнеров в нужное русло. Разработчики и маркетологи получили в свое распоряжение финансовый инструмент СРР, который позволял определить стоимость тех или иных конструкторских решений и сосредоточиться только на прибыльных продуктах. Девиз «безусловно, LEGO, но в новом обличье» утверждал доминирование кирпичика. Только на его основе сотрудники могли разрабатывать совершенно новые наборы, способные разжечь воображение детей.

Задав четкое направление, топ-менеджеры разрешили проектным командам двигаться самостоятельно, как Легернес с Ноннеманном и поступили, работая над Ninjago. Один из инструментов, указывавших им путь, назывался «дизайнерской ДНК». Каждый продукт LEGO имеет определенную ДНК, которая заключает в себе целевую аудиторию игрушки, предполагаемый игровой опыт, «характер» (реализм или фантастика, свет или тьма, классика или мода) и другие аспекты. Четко определяя различные нити, из которых состоит ДНК продукта, коллектив упрощает работу по обновлению или совершенствованию линейки.

Чтобы создать новую тему, разработчики сначала определяют ее ДНК. Когда работа над Ninjago только начиналась, Ноннеманн начертил простую матрицу два на два. В ее четырех секторах содержались четыре основные характеристики игрового опыта: реализм, фантазия, низкий уровень конфликта и высокий уровень конфликта. (Например, SpongeBob, «Губка Боб», отличался низким уровнем конфликта и вымышленным миром.) Матрица породила обсуждение, которое помогло команде поместить линейку в нужную зону: фантазия и высокий уровень конфликта. Ноннеманн приводил такие аргументы: если они хотят создать хит продаж, «то ставка на фантазию и конфликт – самая надежная».

Однако сделанный выбор сам по себе не гарантировал успех – тема LEGO может стать успешной или провальной в любом из четырех секторов. Например, «Город» превратился в популярную франшизу, находясь в зоне реализма и низкого конфликта. А Galidor, содержащий большую долю конфликта и фантазии – как и Ninjago – оказался полным провалом. Но матрица, по крайней мере, помогла разработчикам наметить направление работы и не отвлекаться на альтернативные варианты.

Кроме того, она постоянно напоминала о количестве инноваций, которых потребует новая тема. Чтобы поддерживать актуальность такого классического продукта, как «Город», компания выпускает новый набор, который отличается от старого на 10 процентов (добавляет новые детали, чтобы он выглядел «свежим»). Остальные 90 процентов он получает от своего предшественника, чтобы оправдать ожидания потребителей. Фантастическая тема с высоким уровнем конфликта, особенно если это собственная разработка фирмы, меняет соотношение на прямо противоположное. Десять процентов нового набора могут воспроизводить черты старого, который уже снят с производства. Остальные 90 процентов должны быть чем-то совершенно новым.

Так коллектив разработчиков получил в свое распоряжение весьма приблизительную, но готовую схему дизайнерской ДНК линейки – максимум фантазии, конфликта и инноваций, – ставшую отправной точкой для создания следующего «большого взрыва».

Время на «исследования и поиск вдохновения». Чтобы инновации носили постоянный характер, компания должна выделить достаточно времени и ресурсов ради достижения успеха в будущем, а не концентрироваться на одном только настоящем. Хотя терпение и настойчивость – важные качества для осуществления задуманного, они полезны только в краткосрочной перспективе, когда нужно выполнить финансовый план или уложиться в сроки.

К 2008 году, когда команда разрабатывала игрушку, позднее названную Ninjago, Кнудсторп и другие топ-менеджеры создали в компании атмосферу срочности. Как мы уже видели, коллективы дизайнеров и инженеров уменьшили время на разработку и запуск новых линеек сразу вдвое. Но высшее руководство фирмы отдавало себе отчет в том, что хороших результатов невозможно добиться без творческой составляющей. А творчество требует времени. Поэтому организация иногда выделяла больше времени на реализацию того или иного проекта, особенно на этапе разработки идей.

Когда директора встречались с проектной командой, которой предстояло обновить существующую продуктовую линейку, работа обычно начиналась с этапа P0, аналитического (в рамках процесса разработки – LDP). В его ходе изучались рыночные возможности и ставились коммерческие цели. Но коллективы, которым поручена разработка новых тем – среди них значилась и команда создателей Ninjago, – имеют право на «исследования и поиск вдохновения». Данный этап предшествует стадии Р0.

Во время этого предварительного этапа коллектив ищет перспективные темы, черпая вдохновение из различных источников – предложений конкурентов, детских телепередач, наборов LEGO, пользовавшихся спросом ранее, и так далее. Например, разработчики Ninjago отправились в «разведывательную миссию» в Японию, где они провели целую неделю. В частности, им довелось посетить музей ниндзя в Ига-Уэно. Осматривая комнаты жилища более чем пятивековой давности, дизайнеры подмечали характерные детали, которые могли добавить их теме больше реализма. Они также начали понимать, как можно приблизить мир средневековых ниндзя к современным реалиям, в которых живут дети.

Совместное творчество с детьми. Сегодня каждая проектная команда в обязательном порядке тестирует свои концепции с детьми. В большинстве случаев пара дизайнеров представляет детям опытный образец и наблюдает за их реакцией – понравилась детям идея или не понравилась. Однако коллективы, работающие на перспективу, применяют другой подход.

Создатели Ninjago регулярно собирались в офисном здании в Форт Ли, штат Нью-Джерси, где проводили несколько дней в комнате с зеркалом одностороннего видения. Они изучали поведение детей в возрасте от восьми до десяти лет, находящихся по другую сторону зеркала, в конференц-зале. Разработчиков интересовала их реакция на картинки с изображением потенциальных моделей нового «большого взрыва». Меган Нерц, исследовательница рынка, проработавшая в компании почти два десятка лет, выступала в роли ведущей. Она следила за дисциплиной и побуждала ребят к активному обмену мнениями. Настроение детей меняется очень быстро – они могут быть веселыми и грустными, озорными и послушными, и всё за каких-то пять минут. Но они также бывают удивительно проницательными, если вы умеете анализировать их реакцию.

Хотя разработчики Ninjago иногда называли эти встречи «совместным творчеством с детьми», мальчики редко снабжали их идеями, которые можно было сразу превратить в проектные решения. Скорее, Нерц и дизайнеры фирмы истолковывали получаемую от детей обратную связь с помощью ряда стандартов.

Нерц показывала мальчикам раскадровки на тему городов будущего, подводных приключений и ниндзя, а команда разработчиков оценивала их реакцию на основе целого набора параметров: спонтанной реакции, понимания сюжетной линии, способности продукта удерживать внимание детей на протяжении долгого времени и того, насколько концепция соответствовала первоначальным ожиданиям детей. И хотя впечатления детишек носили сугубо субъективный характер, анализ был более объективным и структурированным.

«Лучший способ оценить идею – понаблюдать за тем, как долго дети будут ее обсуждать, – сказал Ноннеманн. – Если они сочиняют множество историй о том, как могли бы играть в мире, который вы им показали, вы понимаете, что наткнулись на что-то ценное».

Дети также помогли команде Ninjago с выбором отрицательного персонажа. Если ниндзя – положительные герои, то с кем они должны сражаться? Разработчики создали шесть различных версий злодеев, включая обезьян, роботов, скелетов и людей-ящеров. Дети вынесли однозначный вердикт: скелеты. В их понимании ниндзя представляли собой настоящих исторических персонажей, тогда как скелеты были «настоящими» придуманными злодеями. Полностью вымышленные творения, такие как демоноящеры, не несли смысловой нагрузки. Итак, скелеты перешли в следующий отборочный раунд, причем сразу в четырех различных исполнениях.

Тематика ниндзя вдохновила детей на создание огромного количества историй, которых, впрочем, было недостаточно для того, чтобы убедить разработчиков в предстоящем успехе концепции. Ведь перед ними поставили цель в 10 процентов от выручки. Чтобы преодолеть столь высокую планку, требовалось придумать деталь, которая бы сделала Ninjago «разменной монетой на школьном дворе», как выразился Шу. «Мы нуждались в чем-то конкурентоспособном и привлекательном, что заставило бы детей постоянно говорить о нашем продукте в школе», – добавил он. На самом деле, цель разработчиков – которую они не озвучивали высшему руководству – состояла в создании настолько популярной игрушки, чтобы ее даже запрещали брать с собой в школу.

Чтобы найти подходящее решение, коллектив провел серию «мозговых штурмов», к участию в которых пригласил дизайнеров, маркетологов и макетчиков из других отделов, в надежде, что общими усилиями они придумают что-то дельное. В поисках вдохновения они изучили такие культовые игрушки, как марбл (стеклянный шарик), йо-йо и юлу, которые пользуются успехом не один десяток лет.

Разработчики решили, что было бы интересно поместить минифигурку ниндзя на верхушку юлы в стиле LEGO. Такую юлу можно крутить, а вместе с ней будет вращаться и ниндзя, сталкиваясь друг с другом в имитации схватки. Команда создала более шестидесяти различных прототипов волчков, из которых выбрала один и довела его до совершенства. Он, в частности, имел кнопку извлечения: когда два волчка сталкивались, одна из фигурок выпадала. «Схватка заканчивалась победой одного воина и поражением другого, который падал, – сказал Легернес. – Победитель получал меч побежденного. В итоге целью игры становилось получение оружия соперника».


Прототипы волчков Ninjago

«Когда мы начали тестирование волчков с участием детей, они буквально сошли с ума, – продолжил он. – Мальчики кричали от восторга. Ведущая сказала нам, что мы нашли клад. Она никогда не видела подобной реакции во время тестирования».

Многочисленные тесты, в том числе повторные, позволили опробовать самые разные игровые элементы – сюжет (притягательные герои и злодеи), состязание (между двумя воинами) и коллекционирование (оружия), благодаря которым Ninjago ждал оглушительный успех.

Главная роль в оценке принадлежит коллективам, а не руководству. К тому моменту, как тема, ставшая Ninjago, была готова, ее успели протестировать на сотнях детей, от мальчиков, безразличных к кирпичику, до фанатов LEGO. Постоянные испытания, доработки и повторные тесты снижали риск того, что эта новая для компании фэнтезийная тема вместо взрыва произведет лишь небольшой хлопок. Объективный анализ работы с фокус-группами убедил руководство, что создание линейки, которая оправдает высокие ожидания, не за горами.

«Чтобы получить необходимые ресурсы, мы должны были убедить боссов в своей правоте, – сказал Легернес. – Тестирование не только стимулировало творчество, но и помогало склонить на нашу сторону руководство».

Хотя Пауль Шу, курировавший более 70 процентов продукции, участвовал во многих испытаниях на начальной стадии тестирования ниндзя и других тем, он делал это, по большей части, чтобы воочию увидеть реакцию детей на концепции. Все-таки проект «большого взрыва» являлся для Группы приоритетным. В остальном, команда дизайнеров Ninjago сама занималась тестированием и разработкой. Как мы уже видели, именно коллектив, а не высшее руководство, составил проектное задание для новой линейки и план продаж. Шу и другие топ-менеджеры, со своей стороны, использовали процесс разработки (LDP), подразумевающий принятие решений по завершении каждого этапа, для оценки всех текущих проектов, а не только Ninjago. По мере развития линеек они заботились о том, чтобы ассортимент продукции LEGO был максимально разнообразным.

Наконец, консультации с руководством представляли собой сложение путем вычитания. Топ-менеджеры безжалостно расправлялись с идеями, которые дублировали другие или не оправдывали ожиданий, будучи недостаточно интересными для детей. Из огромного числа концепций, представляемых на этапе Р0, лишь двадцать доходили до стадии Р3, на которой принимается окончательное решение о запуске на рынок. «Процесс разработки подразумевает постоянную отбраковку, – сказал Шу. – Выживают лишь сильнейшие».

До трансформации компании LDP протекал по принципу «пан или пропал». Фирма делала большие ставки на те или иные темы в самом начале процесса и выводила их на рынок после окончания разработки. Сейчас же он больше похож на швейцарскую железную дорогу. Каждый год на рынок попадает очередной набор продуктов («поезд»), своевременно и без задержек. Комиссии, состоящие из руководителей компании, изучают большое количество различных тем, и только лучшие из них включаются в состав поезда. На самом деле, Ninjago поступила в продажу на год позже запланированного срока. Но задержка была инициирована самими топ-менеджерами, которые пришли к выводу, что лишний год сделает из просто хорошей концепции настоящую «бомбу».

К моменту написания этой книги непохожие друга на друга и очень креативные сотрудники компании произвели на свет целых сорок четыре категории продуктов. В них входят не только такие «взрывные» темы, как Ninjago, но также настольные и компьютерные игры, наборы для девочек, комплекты для опытных «строителей», темы для дошкольников, две платформы для создания роботов, наборы, объединяющие кирпичики с цифровыми технологиями, лицензионные линейки – например, SpongeBob («Губка Боб») и Toy Story («История игрушек») – и многое другое. Все перечисленные линейки сохраняют верность кирпичику и развивают мышление и фантазию детей.

У разработчиков и маркетологов перспективных продуктов теперь больше мотивации работать ради получения прибыли. Ведь, подобно создателям Ninjago, они сами задают для себя финансовые и инновационные ориентиры. Конечно, поставив определенные цели, сотрудники несут ответственность за их достижение. Такая тесная связь между самостоятельностью и ответственностью уменьшает необходимость во внешней мотивации и частом вмешательстве высшего руководства. «Разношерстный» творческий коллектив LEGO больше не должен обращаться к топ-менеджерам вроде Мадса Ниппера за вдохновением и указанием направления. Эти функции перешли к самим сотрудникам.

Оглавление книги


Генерация: 1.164. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз