Книга: Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++

2.2. Составные части объектного подхода

2.2. Составные части объектного подхода

Парадигмы программирования

Дженкинс и Глазго считают, что "в большинстве своем программисты используют в работе один язык программирования и следуют одному стилю. Они программируют в парадигме, навязанной используемым ими языком. Часто они оставляют в стороне альтернативные подходы к цели, а следовательно, им трудно увидеть преимущества стиля, более соответствующего решаемой задаче" [40]. Бобров и Стефик так определили понятие стиля программирования: "Это способ построения программ, основанный на определенных принципах программирования, и выбор подходящего языка, который делает понятными программы, написанные в этом стиле" [41]. Эти же авторы выявили пять основных разновидностей стилей программирования, которые перечислены ниже вместе с присущими им видами абстракций:  

 ? процедурно-ориентированный   алгоритмы 

 ? объектно-ориентированный   классы и объекты 

 ? логико-ориентированный   цели, часто выраженные в терминах исчисления предикатов 

 ? ориентированный на правила   правила "если-то" 

 ? ориентированный на ограничения   инвариантные соотношения 

Невозможно признать какой-либо стиль программирования наилучшим во всех областях практического применения. Например, для проектирования баз знаний более пригоден стиль, ориентированный на правила, а для вычислительных задач - процедурно-ориентированный. По нашему опыту объектно-ориентированный стиль является наиболее приемлемым для широчайшего круга приложений; действительно, эта парадигма часто служит архитектурным фундаментом, на котором мы основываем другие парадигмы.

Каждый стиль программирования имеет свою концептуальную базу. Каждый стиль требует своего умонастроения и способа восприятия решаемой задачи. Для объектно-ориентированного стиля концептуальная база - это объектная модель. Она имеет четыре главных элемента:

• абстрагирование;

• инкапсуляция;

• модульность;

• иерархия.

Эти элементы являются главными в том смысле, что без любого из них модель не будет объектно-ориентированной. Кроме главных, имеются еще три дополнительных элемента:

• типизация;

• параллелизм;

• сохраняемость.

Называя их дополнительными, мы имеем в виду, что они полезны в объектной модели, но не обязательны.

Без такой концептуальной основы вы можете программировать на языке типа Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Eiffel или Ada, но из-под внешней красоты будет выглядывать стиль FORTRAN, Pascal или С. Выразительная способность объектно-ориентированного языка будет либо потеряна, либо искажена. Но еще более существенно, что при этом будет мало шансов справиться со сложностью решаемых задач.

Абстрагирование

Смысл абстрагирования. Абстрагирование является одним из основных методов, используемых для решения сложных задач. Хоар считает, что "абстрагирование проявляется в нахождении сходств между определенными объектами, ситуациями или процессами реального мира, и в принятии решений на основе этих сходств, отвлекаясь на время от имеющихся различий" [42]. Шоу определила это понятие так: "Упрощенное описание или изложение системы, при котором одни свойства и детали выделяются, а другие опускаются. Хорошей является такая абстракция, которая подчеркивает детали, существенные для рассмотрения и использования, и опускает те, которые на данный момент несущественны" [43]. Берзинс, Грей и Науман рекомендовали, чтобы "идея квалифицировалась как абстракция только, если она может быть изложена, понята и проанализирована независимо от механизма, который будет в дальнейшем принят для ее реализации" [44]. Суммируя эти разные точки зрения, получим следующее определение абстракции:

Абстракция выделяет существенные характеристики некоторого объекта, отличающие его от всех других видов объектов и, таким образом, четко определяет его концептуальные границы с точки зрения наблюдателя.

Абстрагирование концентрирует внимание на внешних особенностях объекта и позволяет отделить самые существенные особенности поведения от несущественных. Абельсон и Суссман назвали такое разделение смысла и реализации барьером абстракции [45], который основывается на принципе минимизации связей, когда интерфейс объекта содержит только существенные аспекты поведения и ничего больше [46]. Мы считаем полезным еще один дополнительный принцип, называемый принципом наименьшего удивления, согласно которому абстракция должна охватывать все поведение объекта, но не больше и не меньше, и не привносить сюрпризов или побочных эффектов, лежащих вне ее сферы применимости.

Выбор правильного набора абстракций для заданной предметной области представляет собой главную задачу объектно-ориентированного проектирования. Ввиду важности этой темы ей целиком посвящена глава 4.

По мнению Сейдвица и Старка "существует целый спектр абстракций, начиная с объектов, которые почти точно соответствуют реалиям предметной области, и кончая объектами, не имеющими право на существование" [47]. Вот эти абстракции, начиная от наиболее полезных к наименее полезным:  

? Абстракция сущности   Объект представляет собой полезную модель некой сущности в предметной области 

 ? Абстракция поведения   Объект состоит из обобщенного множества операций 

 ? Абстракция виртуальной машины   Объект группирует операции, которые либо вместе используются более высоким уровнем управления, либо сами используют некоторый набор операций более низкого уровня 

 ? Произвольная абстракция   Объект включает в себя набор операций, не имеющих друг с другом ничего общего 

Мы стараемся строить абстракции сущности, так как они прямо соответствуют сущностям предметной области.

Клиентом называется любой объект, использующий ресурсы другого объекта (называемого сервером). Мы будем характеризовать поведение объекта услугами, которые он оказывает другим объектам, и операциями, которые он выполняет над другими объектами. Такой подход концентрирует внимание на внешних проявлениях объекта и приводит к идее, которую Мейер назвал контрактной моделью программирования [48]: внешнее проявление объекта рассматривается с точки зрения его контракта с другими объектами, в соответствии с этим должно быть выполнено и его внутреннее устройство (часто во взаимодействии с другими объектами). Контракт фиксирует все обязательства, которые объект-сервер имеет перед объектом-клиентом. Другими словами, этот контракт определяет ответственность объекта - то поведение, за которое он отвечает [49].

Каждая операция, предусмотренная этим контрактом, однозначно определяется ее формальными параметрами и типом возвращаемого значения. Полный набор операций, которые клиент может осуществлять над другим объектом, вместе с правильным порядком, в котором эти операции вызываются, называется протоколом. Протокол отражает все возможные способы, которыми объект может действовать или подвергаться воздействию, полностью определяя тем самым внешнее поведение абстракции со статической и динамической точек зрения.  


Абстракция фокусируется на существенных с точки зрения наблюдателя характеристиках объекта.

Центральной идеей абстракции является понятие инварианта. Инвариант - это некоторое логическое условие, значение которого (истина или ложь) должно сохраняться. Для каждой операции объекта можно задать предусловия (инварианты предполагаемые операцией) и постусловия (инварианты, которым удовлетворяет операция). Изменение инварианта нарушает контракт, связанный с абстракцией. В частности, если нарушено предусловие, то клиент не соблюдает свои обязательства и сервер не может выполнить свою задачу правильно. Если же нарушено постусловие, то свои обязательства нарушил сервер, и клиент не может более ему доверять. В случае нарушения какого-либо условия возбуждается исключительная ситуация. Как мы увидим далее, некоторые языки имеют средства для работы с исключительными ситуациями: объекты могут возбуждать исключения, чтобы запретить дальнейшую обработку и предупредить о проблеме другие объекты, которые в свою очередь могут принять на себя перехват исключения и справиться с проблемой.

Заметим, что понятия операция, метод и функция-член происходят от различных традиций программирования (Ada, Smalltalk и C++ соответственно). Фактически они обозначают одно и то же и в дальнейшем будут взаимозаменяемы.

Все абстракции обладают как статическими, так и динамическими свойствами. Например, файл как объект требует определенного объема памяти на конкретном устройстве, имеет имя и содержание. Эти атрибуты являются статическими свойствами. Конкретные же значения каждого из перечисленных свойств динамичны и изменяются в процессе использования объекта: файл можно увеличить или уменьшить, изменить его имя и содержимое. В процедурном стиле программирования действия, изменяющие динамические характеристики объектов, составляют суть программы. Любые события связаны с вызовом подпрограмм и с выполнением операторов. Стиль программирования, ориентированный на правила, характеризуется тем, что под влиянием определенных условий активизируются определенные правила, которые в свою очередь вызывают другие правила, и т.д. Объектно-ориентированный стиль программирования связан с воздействием на объекты (в терминах Smalltalk с передачей объектам сообщений). Так, операция над объектом порождает некоторую реакцию этого объекта. Операции, которые можно выполнить по отношению к данному объекту, и реакция объекта на внешние воздействия определяют поведение этого объекта.

Примеры абстракций. Для иллюстрации сказанного выше приведем несколько примеров. В данном случае мы сконцентрируем внимание не столько на выделении абстракций для конкретной задачи (это подробно рассмотрено в главе 4), сколько на способе выражения абстракций.

В тепличном хозяйстве, использующем гидропонику, растения выращиваются на питательном растворе без песка, гравия или другой почвы. Управление режимом работы парниковой установки - очень ответственное дело, зависящее как от вида выращиваемых культур, так и от стадии выращивания. Нужно контролировать целый ряд факторов: температуру, влажность, освещение, кислотность (показатель рН) и концентрацию питательных веществ. В больших хозяйствах для решения этой задачи часто используют автоматические системы, которые контролируют и регулируют указанные факторы. Попросту говоря, цель автоматизации состоит здесь в том, чтобы при минимальном вмешательстве человека добиться соблюдения режима выращивания.

Одна из ключевых абстракций в такой задаче - датчик. Известно несколько разновидностей датчиков. Все, что влияет на урожай, должно быть измерено, так что мы должны иметь датчики температуры воды и воздуха, влажности, рН, освещения и концентрации питательных веществ. С внешней точки зрения датчик температуры - это объект, который способен измерять температуру там, где он расположен. Что такое температура? Это числовой параметр, имеющий ограниченный диапазон значений и определенную точность, означающий число градусов по Фаренгейту, Цельсию или Кельвину. Что такое местоположение датчика? Это некоторое идентифицируемое место в теплице, температуру в котором нам необходимо знать; таких мест, вероятно, немного. Для датчика температуры существенно не столько само местоположение, сколько тот факт, что данный датчик расположен именно в данном месте и это отличает его от других датчиков. Теперь можно задать вопрос о том, каковы обязанности датчика температуры? Мы решаем, что датчик должен знать температуру в своем местонахождении и сообщать ее по запросу. Какие же действия может выполнять по отношению к датчику клиент? Мы принимаем решение о том, что клиент может калибровать датчик и получать от него значение текущей температуры.

Для демонстрации проектных решений будет использован язык C++. Читатели, недостаточно знакомые с этим языком, а также желающие уточнить свои знания по другим объектным и объектно-ориентированным языкам, упоминаемым в этой книге, могут найти их краткие описания с примерами в приложении. Итак, вот описания, задающие абстрактный датчик температуры на C++.

// Температура по Фаренгейтуtypedef float Temperature;

// Число, однозначно определяющее положение датчикаtypedef unsigned int Location;

class TemperatureSensor {

public:

TemperatureSensor (Location);

~TemperatureSensor();

void calibrate(Temperature actualTemperature);

Temperature currentTemperature() const;

private:...};

Здесь два оператора определения типов Temperature и Location вводят удобные псевдонимы для простейших типов, и это позволяет нам выражать свои абстракции на языке предметной области [К сожалению, конструкция typedef не определяет нового типа данных и не обеспечивает его защиты. Например, следующее описание в C++: "typedef int Count;" просто вводит синоним для примитивного типа int. Как мы увидим в следующем разделе, другие языки, такие как Ada и Eiffel, имеют более изощренную семантику в отношении строгой типизации базовых типов]. Temperature - это числовой тип данных в формате с плавающей точкой для записи температур в шкале Фаренгейта. Значения типа Location обозначают места фермы, где могут располагаться температурные датчики.

Класс TemperatureSensor - это только спецификация датчика; настоящая его начинка скрыта в его закрытой (private) части. Класс TemperatureSensor это еще не объект. Собственно датчики - это его экземпляры, и их нужно создать, прежде чем с ними можно будет оперировать. Например, можно написать так:

Temperature temperature;TemperatureSensor greenhouse1Sensor(1);TemperatureSensor greenhouse2Sensor(2);temperature = greenhouse1Sensor.currentTemperature();

Рассмотрим инварианты, связанные с операцией currentTemperature. Предусловие включает предположение, что датчик установлен в правильным месте в теплице, а постусловие - что датчик возвращает значение температуры в градусах Фаренгейта.

До сих пор мы считали датчик пассивным: кто-то должен запросить у него температуру, и тогда он ответит. Однако есть и другой, столь же правомочный подход. Датчик мог бы активно следить за температурой и извещать другие объекты, когда ее отклонение от заданного значения превышает заданный уровень. Абстракция от этого меняется мало: всего лишь несколько иначе формулируется ответственность объекта. Какие новые операции нужны ему в связи с этим? Обычной идиомой для таких случаев является обратный вызов. Клиент предоставляет серверу функцию (функцию обратного вызова), а сервер вызывает ее, когда считает нужным. Здесь нужно написать что-нибудь вроде:

class ActiveTemperatureSensor { public:

ActiveTemperatureSensor (Location,

void (*f)(Location, Temperature));

~ActiveTemperatureSensor(); void calibrate(Temperature actualTemperature); void establishSetpoint(Temperature setpoint,

Temperature delta);

Temperature currentTemperature() const;

private: ... };

Новый класс ActiveTemperatureSensor стал лишь чуть сложнее, но вполне адекватно выражает новую абстракцию. Создавая экземпляр датчика, мы передаем ему при инициализации не только место, но и указатель на функцию обратного вызова, параметры которой определяют место установки и температуру. Новая функция установки establishSetpoint позволяет клиенту изменять порог срабатывания датчика температуры, а ответственность датчика состоит в том, чтобы вызывать функцию обратного вызова каждый раз, когда текущая температура actualTemperature отклоняется от setpoint больше чем на delta. При этом клиенту становится известно место срабатывания и температура в нем, а дальше уже он сам должен знать, что с этим делать.

Заметьте, что клиент по-прежнему может запрашивать температуру по собственной инициативе. Но что если клиент не произведет инициализацию, например, не задаст допустимую температуру? При проектировании мы обязательно должны решить этот вопрос, приняв какое-нибудь разумное допущение: пусть считается, что интервал допустимых изменений температуры бесконечно широк.

Как именно класс ActiveTemperatureSensor выполняет свои обязательства, зависит от его внутреннего представления и не должно интересовать внешних клиентов. Это определяется реализацией его закрытой части и функций-членов.

Рассмотрим теперь другой пример абстракции. Для каждой выращиваемой культуры должен быть задан план выращивания, описывающий изменение во времени температуры, освещения, подкормки и ряда других факторов, обеспечивающих высокий урожай. Поскольку такой план является частью предметной области, вполне оправдана его реализация в виде абстракции.

Для каждой выращиваемой культуры существует свой отдельный план, но общая форма планов у всех культур одинакова. Основу плана выращивания составляет таблица, сопоставляющая моментам времени перечень необходимых действий. Например, для некоторой культуры на 15-е сутки роста план предусматривает поддержание в течении 16 часов температуры 78?F, из них 14 часов с освещением, а затем понижение температуры до 65?F на остальное время суток. Кроме того, может потребоваться внесение удобрений в середине дня, чтобы поддержать заданное значение кислотности.

Таким образом, план выращивания отвечает за координацию во времени всех действий, необходимых при выращивании культуры. Наше решение заключается в том, чтобы не поручать абстракции плана само выполнение плана, - это будет обязанностью другой абстракции. Так мы ясно разделим понятия между различными частями системы и ограничим концептуальный размер каждой отдельной абстракции.

С точки зрения интерфейса объекта-плана, клиент должен иметь возможность устанавливать детали плана, изменять план и запрашивать его. Например, объект может быть реализован с интерфейсом "человек-компьютер" и ручным изменением плана. Объект, который содержит детали плана выращивания, должен уметь изменять сам себя. Кроме того, должен существовать объект-исполнитель плана, умеющий читать план. Как видно из дальнейшего описания, ни один объект не обособлен, а все они взаимодействуют для обеспечения общей цели. Исходя из такого подхода, определяются границы каждого объекта-абстракции и протоколы их связи.

На C++ план выращивания будет выглядеть следующим образом. Сначала введем новые типы данных, приближая наши абстракции к словарю предметной области (день, час, освещение, кислотность, концентрация):

// Число, обозначающее день годаtypedef unsigned int Day;

// Число, обозначающее час дняtypedef unsigned int Hour;

// Булевский типenum Lights {OFF, ON};

// Число, обозначающее показатель кислотности в диапазоне от 1 до 14typedef float pH;

// Число, обозначающее концентрацию в процентах: от 0 до 100typedef float Concentration;

Далее, в тактических целях, опишем следующую структуру:

// Структура, определяющая условия в теплице

struct Condition {

Temperature temperature;Lights lighting;pH acidity;Concentration concentration;

};

Мы использовали структуру, а не класс, поскольку Condition - это просто механическое объединение параметров, без какого-либо внутреннего поведения, и более богатая семантика класса здесь не нужна.

Наконец, вот и план выращивания:

class GrowingPlan ( public:

GrowingPlan (char *name); virtual ~GrowingPlan(); void clear(); virtual void establish(Day, Hour, const Condition&); const char* name() const; const Condition& desiredConditions(Day, Hour) const;

protected: ... };

Заметьте, что мы предусмотрели одну новую обязанность: каждый план имеет имя, и его можно устанавливать и запрашивать. Кроме того заметьте, что операция establish описана как virtual для того, чтобы подклассы могли ее переопределять.

В открытую (public) часть описания вынесены конструктор и деструктор объекта (определяющие процедуры его порождения и уничтожения), две процедуры модификации (очистка всего плана clear и определение элементов плана establish) и два селектора-определителя состояния (функции name и desiredCondition). Мы опустили в описании закрытую часть класса, заменив ее многоточием, поскольку сейчас нам важны внешние ответственности, а не внутреннее представление класса.

Инкапсуляция

Что это значит? Хотя мы описывали нашу абстракцию GrowingPlan как сопоставление действий моментам времени, она не обязательно должна быть реализована буквально как таблица данных. Действительно, клиенту нет никакого дела до реализации класса, который его обслуживает, до тех пор, пока тот соблюдает свои обязательства. На самом деле, абстракция объекта всегда предшествует его реализации. А после того, как решение о реализации принято, оно должно трактоваться как секрет абстракции, скрытый от большинства клиентов. Как мудро замечает Ингалс: "Никакая часть сложной системы не должна зависеть от внутреннего устройства какой-либо другой части" [50]. В то время, как абстракция "помогает людям думать о том, что они делают", инкапсуляция "позволяет легко перестраивать программы" [51].

Абстракция и инкапсуляция дополняют друг друга: абстрагирование направлено на наблюдаемое поведение объекта, а инкапсуляция занимается внутренним устройством. Чаще всего инкапсуляция выполняется посредством скрытия информации, то есть маскировкой всех внутренних деталей, не влияющих на внешнее поведение. Обычно скрываются и внутренняя структура объекта и реализация его методов.

Инкапсуляция, таким образом, определяет четкие границы между различными абстракциями. Возьмем для примера структуру растения: чтобы понять на верхнем уровне действие фотосинтеза, вполне допустимо игнорировать такие подробности, как функции корней растения или химию клеточных стенок. Аналогичным образом при проектировании базы данных принято писать программы так, чтобы они не зависели от физического представления данных; вместо этого сосредотачиваются на схеме, отражающей логическое строение данных [52]. В обоих случаях объекты защищены от деталей реализации объектов более низкого уровня.

Дисков прямо утверждает, что "абстракция будет работать только вместе с инкапсуляцией" [53]. Практически это означает наличие двух частей в классе: интерфейса и реализации. Интерфейс отражает внешнее поведение объекта, описывая абстракцию поведения всех объектов данного класса. Внутренняя реализация описывает представление этой абстракции и механизмы достижения желаемого поведения объекта. Принцип разделения интерфейса и реализации соответствует сути вещей: в интерфейсной части собрано все, что касается взаимодействия данного объекта с любыми другими объектами; реализация скрывает от других объектов все детали, не имеющие отношения к процессу взаимодействия объектов. Бритон и Парнас назвали такие детали "тайнами абстракции" [54].  


Инкапсуляция скрывает детали реализации объекта.

Итак, инкапсуляцию можно определить следующим образом:

Инкапсуляция - это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Примеры инкапсуляции. Вернемся к примеру гидропонного тепличного хозяйства. Еще одной из ключевых абстракций данной предметной области является нагреватель, поддерживающий заданную температуру в помещении. Нагреватель является абстракцией низкого уровня, поэтому можно ограничиться всего тремя действиями с этим объектом: включение, выключение и запрос состояния. Нагреватель не должен отвечать за поддержание температуры, это будет поведением более высокого уровня, совместно реализуемым нагревателем, датчиком температуры и еще одним объектом. Мы говорим о поведении более высокого уровня, потому что оно основывается на простом поведении нагревателя и датчика, добавляя к ним кое-что еще, а именно гистерезис (или запаздывание), благодаря которому можно обойтись без частых включений и выключении нагревателя в состояниях, близких к граничным. Приняв такое решение о разделении ответственности, мы делаем каждую абстракцию более цельной.

Как всегда, начнем с типов.

// Булевский типenum Boolean {FALSE, TRUE};

В дополнение к трем предложенным выше операциям, нужны обычные мета-операции создания и уничтожения объекта (конструктор и деструктор). Поскольку в системе может быть несколько нагревателей, мы будем при создании каждого из них сообщать ему место, где он установлен, как мы делали это с классом датчиков температуры TemperatureSensor. Итак, вот класс Heater для абстрактных нагревателей, написанный на C++:

class Heater { public:

Heater(Location); ~Heater(); void turnOn(); void tum0ff(); Boolean is0n() const;

private: };

Вот и все, что посторонним надо знать о классе Heater. Внутренность класса это совсем другое дело. Предположим, проектировщики аппаратуры решили разместить управляющие компьютеры вне теплицы (где слишком жарко и влажно), и соединить их с датчиками и исполнительными устройствами с помощью последовательных интерфейсов. Разумно ожидать, что нагреватели будут коммутироваться с помощью блока реле, а оно будет управляться командами, поступающими через последовательный интерфейс. Скажем, для включения нагревателя передается текстовое имя команды, номер места нагревателя и еще одно число, используемое как сигнал включения нагревателя.

Вот класс, выражающий абстрактный последовательный порт.

class SerialPort { public:

SerialPort(); ~SerialPort(); void write(char*); void write(int); static SerialPort ports[10];

private: };

Экземпляры этого класса будут настоящими последовательными портами, в которые можно выводить строки и числа.

Добавим еще три параметра в класс Heater.

class Heater { public: ... protected:

const Location repLocation; Boolean repIsOn; SerialPort* repPort;

};

Эти параметры repLocation, repIsOn, repPort образуют его инкапсулированное состояние. Правила C++ таковы, что при компиляции программы, если клиент попытается обратиться к этим параметрам напрямую, будет выдано сообщение об ошибке.

Определим теперь реализации всех операций этого класса.

Heater::Heater(Location 1)

: repLocation(1), repIsOn(FALSE), repPort(&SerialPort::ports[l]) {}

Heater::Heater() {}

void Heater::turnOn() {

if (!repls0n) {

repPort->write("*"); repPort->write(repLocation); repPort->write(1); repIsOn = TRUE;

}

}

void Heater::turn0ff() {

if (repIsOn) {

repPort->write("*"); repPort->write(repLocation); repPort->write(0); repIsOn = FALSE;

}

}

Boolean Heater::is0n() const {

return repIsOn;

}

Такой стиль реализации типичен для хорошо структурированных объектно-ориентированных систем: классы записываются экономно, поскольку их специализация осуществляется через подклассы.

Предположим, что по какой-либо причине изменилась архитектура аппаратных средств системы и вместо последовательного порта управление должно осуществляться через фиксированную область памяти. Нет необходимости изменять интерфейсную часть класса - достаточно переписать реализацию. Согласно правилам C++, после этого придется перекомпилировать измененный класс, но не другие объекты, если только они не зависят от временных и пространственных характеристик прежнего кода (что крайне нежелательно и совершенно не нужно).

Обратимся теперь к реализации класса GrowingPlan. Как было сказано, это, в сущности, временной график действий. Вероятно, лучшей реализацией его был бы словарь пар время-действие с открытой хеш-таблицей. Нет смысла запоминать действия час за часом, они происходят не так часто, а в промежутках между ними система может интерполировать ход процесса.

Инкапсуляция скроет от посторонних взглядов два секрета: то, что в действительности график использует открытую хеш-таблицу, и то, что промежуточные значения интерполируются. Клиенты вольны думать, что они получают данные из почасового массива значений параметров.

Разумная инкапсуляция локализует те особенности проекта, которые могут подвергнуться изменениям. По мере развития системы разработчики могут решить, что какие-то операции выполняются несколько дольше, чем допустимо, а какие-то объекты занимают больше памяти, чем приемлемо. В таких ситуациях часто изменяют внутреннее представление объекта, чтобы реализовать более эффективные алгоритмы или оптимизировать алгоритм по критерию памяти, заменяя хранение данных вычислением. Важным преимуществом ограничения доступа является возможность внесения изменений в объект без изменения других объектов.

В идеальном случае попытки обращения к данным, закрытым для доступа, должны выявляться во время компиляции программы. Вопрос реализации этих условий для конкретных языков программирования является предметом постоянных обсуждений. Так, Smalltalk обеспечивает защиту от прямого доступа к экземплярам другого класса, обнаруживая такие попытки во время компиляции. В тоже время Object Pascal не инкапсулирует представление класса, так что ничто в этом языке не предохраняет клиента от прямых ссылок на внутренние поля другого объекта. Язык CLOS занимает в этом вопросе промежуточную позицию, возлагая все обязанности по ограничению доступа на программиста. В этом языке все слоты могут сопровождаться атрибутами :reader, :writer и :accessor, разрешающими соответственно чтение, запись или полный доступ к данным (то есть и чтение, и запись). При отсутствии атрибутов слот полностью инкапсулирован. По соглашению, признание того, что некоторая величина хранится в слоте, рассматривается как нарушение абстракции, так что хороший стиль программирования на CLOS требует, чтобы при публикации интерфейса класса, документировались бы только имена его функций, а тот факт, что слот имеет функции полного доступа, должен скрываться [55]. В языке C++ управление доступом и видимостью более гибко. Члены класса могут быть отнесены к открытой, закрытой или защищенной частям. Открытая часть доступна для всех объектов; закрытая часть полностью закрыта для других объектов; защищенная часть видна только экземплярам данного класса и его подклассов. Кроме того, в C++ существует понятие "друзей" (friends), для которых открыта закрытая часть.

Скрытие информации - понятие относительное: то, что спрятано на одном уровне абстракции, обнаруживается на другом уровне. Забраться внутрь объектов можно; правда, обычно требуется, чтобы разработчик класса-сервера об этом специально позаботился, а разработчики классов-клиентов не поленились в этом разобраться. Инкапсуляция не спасает от глупости; она, как отметил Страуструп, "защищает от ошибок, но не от жульничества" [56]. Разумеется, язык программирования тут вообще ни при чем; разве что операционная система может ограничить доступ к файлам, в которых описаны реализации классов. На практике же иногда просто необходимо ознакомиться с реализацией класса, чтобы понять его назначение, особенно, если нет внешней документации.

Модульность

Понятие модульности. По мнению Майерса "Разделение программы на модули до некоторой степени позволяет уменьшить ее сложность... Однако гораздо важнее тот факт, что внутри модульной программы создаются множества хорошо определенных и документированных интерфейсов. Эти интерфейсы неоценимы для исчерпывающего понимания программы в целом" [57]. В некоторых языках программирования, например в Smalltalk, модулей нет, и классы составляют единственную физическую основу декомпозиции. В других языках, включая Object Pascal, C++, Ada, CLOS, модуль - это самостоятельная языковая конструкция. В этих языках классы и объекты составляют логическую структуру системы, они помещаются в модули, образующие физическую структуру системы. Это свойство становится особенно полезным, когда система состоит из многих сотен классов.

Согласно Барбаре Лисков "модульность - это разделение программы на фрагменты, которые компилируются по отдельности, но могут устанавливать связи с другими модулями". Мы будем пользоваться определением Парнаса: "Связи между модулями - это их представления друг о друге" [58]. В большинстве языков, поддерживающих принцип модульности как самостоятельную концепцию, интерфейс модуля отделен от его реализации. Таким образом, модульность и инкапсуляция ходят рука об руку. В разных языках программирования модульность поддерживается по-разному. Например, в C++ модулями являются раздельно компилируемые файлы. Для C/C++ традиционным является помещение интерфейсной части модулей в отдельные файлы с расширением .h (так называемые файлы-заголовки). Реализация, то есть текст модуля, хранится в файлах с расширением .с (в программах на C++ часто используются расширения .ее, .ср и .срр). Связь между файлами объявляется директивой макропроцессора #include. Такой подход строится исключительно на соглашении и не является строгим требованием самого языка. В языке Object Pascal принцип модульности формализован несколько строже. В этом языке определен особый синтаксис для интерфейсной части и реализации модуля (unit). Язык Ada идет еще на шаг дальше: модуль (называемый package) также имеет две части - спецификацию и тело. Но, в отличие от Object Pascal, допускается раздельное определение связей с модулями для спецификации и тела пакета. Таким образом, допускается, чтобы тело модуля имело связи с модулями, невидимыми для его спецификации.

Правильное разделение программы на модули является почти такой же сложной задачей, как выбор правильного набора абстракций. Абсолютно прав Зельковиц, утверждая: "поскольку в начале работы над проектом решения могут быть неясными, декомпозиция на модули может вызвать затруднения. Для хорошо известных приложений (например, создание компиляторов) этот процесс можно стандартизовать, но для новых задач (военные системы или управление космическими аппаратами) задача может быть очень трудной" [59].

Модули выполняют роль физических контейнеров, в которые помещаются определения классов и объектов при логическом проектировании системы. Такая же ситуация возникает у проектировщиков бортовых компьютеров. Логика электронного оборудования может быть построена на основе элементарных схем типа НЕ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ, но можно объединить такие схемы в стандартные интегральные схемы (модули), например, серий 7400, 7402 или 7404.

Для небольших задач допустимо описание всех классов и объектов в одном модуле. Однако для большинства программ (кроме самых тривиальных) лучшим решением будет сгруппировать в отдельный модуль логически связанные классы и объекты, оставив открытыми те элементы, которые совершенно необходимо видеть другим модулям. Такой способ разбиения на модули хорош, но его можно довести до абсурда. Рассмотрим, например, задачу, которая выполняется на многопроцессорном оборудовании и требует для координации своей работы механизм передачи сообщений. В больших системах, подобных описываемым в главе 12, вполне обычным является наличие нескольких сотен и даже тысяч видов сообщений. Было бы наивным определять каждый класс сообщения в отдельном модуле. При этом не только возникает кошмар с документированием, но даже просто поиск нужных фрагментов описания становится чрезвычайно труден для пользователя. При внесении в проект изменений потребуется модифицировать и перекомпилировать сотни модулей. Этот пример показывает, что скрытие информации имеет и обратную сторону [60]. Деление программы на модули бессистемным образом иногда гораздо хуже, чем отсутствие модульности вообще.  


Модульность позволяет хранить абстракции раздельно.

В традиционном структурном проектировании модульность - это искусство раскладывать подпрограммы по кучкам так, чтобы в одну кучку попадали подпрограммы, использующие друг друга или изменяемые вместе. В объектно-ориентированном программировании ситуация несколько иная: необходимо физически разделить классы и объекты, составляющие логическую структуру проекта.

На основе имеющегося опыта можно перечислить приемы и правила, которые позволяют составлять модули из классов и объектов наиболее эффективным образом. Бритон и Парнас считают, что "конечной целью декомпозиции программы на модули является снижение затрат на программирование за счет независимой разработки и тестирования. Структура модуля должна быть достаточно простой для восприятия; реализация каждого модуля не должна зависеть от реализации других модулей; должны быть приняты меры для облегчения процесса внесения изменений там, где они наиболее вероятны" [61]. Прагматические соображения ставят предел этим руководящим указаниям. На практике перекомпиляция тела модуля не является трудоемкой операцией: заново компилируется только данный модуль, и программа перекомпонуется. Перекомпиляция интерфейсной части модуля, напротив, более трудоемка. В строго типизированных языках приходится перекомпилировать интерфейс и тело самого измененного модуля, затем все модули, связанные с данным, модули, связанные с ними, и так далее по цепочке. В итоге для очень больших программ могут потребоваться многие часы на перекомпиляцию (если только среда разработки не поддерживает фрагментарную компиляцию), что явно нежелательно. Поэтому следует стремиться к тому, чтобы интерфейсная часть модулей была возможно более узкой (в пределах обеспечения необходимых связей). Наш стиль программирования требует скрыть все, что только возможно, в реализации модуля. Постепенный перенос описаний из реализации в интерфейсную часть гораздо менее опасен, чем "вычищение" избыточного интерфейсного кода.

Таким образом, программист должен находить баланс между двумя противоположными тенденциями: стремлением скрыть информацию и необходимостью обеспечения видимости тех или иных абстракций в нескольких модулях. Парнас, Клеменс и Вейс предложили следующее правило: "Особенности системы, подверженные изменениям, следует скрывать в отдельных модулях; в качестве межмодульных можно использовать только те элементы, вероятность изменения которых мала. Все структуры данных должны быть обособлены в модуле; доступ к ним будет возможен для всех процедур этого модуля и закрыт для всех других. Доступ к данным из модуля должен осуществляться только через процедуры данного модуля" [62]. Другими словами, следует стремиться построить модули так, чтобы объединить логически связанные абстракции и минимизировать взаимные связи между модулями. Исходя из этого, приведем определение модульности:

Модульность - это свойство системы, которая была разложена на внутренне связные, но слабо связанные между собой модули.

Таким образом, принципы абстрагирования, инкапсуляции и модульности являются взаимодополняющими. Объект логически определяет границы определенной абстракции, а инкапсуляция и модульность делают их физически незыблемыми.

В процессе разделения системы на модули могут быть полезными два правила. Во-первых, поскольку модули служат в качестве элементарных и неделимых блоков программы, которые могут использоваться в системе повторно, распределение классов и объектов по модулям должно учитывать это. Во-вторых, многие компиляторы создают отдельный сегмент кода для каждого модуля. Поэтому могут появиться ограничения на размер модуля. Динамика вызовов подпрограмм и расположение описаний внутри модулей может сильно повлиять на локальность ссылок и на управление страницами виртуальной памяти. При плохом разбиении процедур по модулям учащаются взаимные вызовы между сегментами, что приводит к потере эффективности кэш-памяти и частой смене страниц.

На выбор разбиения на модули могут влиять и некоторые внешние обстоятельства. При коллективной разработке программ распределение работы осуществляется, как правило, по модульному принципу и правильное разделение проекта минимизирует связи между участниками. При этом более опытные программисты обычно отвечают за интерфейс модулей, а менее опытные - за реализацию. На более крупном уровне такие же соотношения справедливы для отношений между субподрядчиками. Абстракции можно распределить так, чтобы быстро установить интерфейсы модулей по соглашению между компаниями, участвующими в работе. Изменения в интерфейсе вызывают много крика и зубовного скрежета, не говоря уже об огромном расходе бумаги, - все эти факторы делают интерфейс крайне консервативным. Что касается документирования проекта, то оно строится, как правило, также по модульному принципу - модуль служит единицей описания и администрирования. Десять модулей вместо одного потребуют в десять раз больше описаний, и поэтому, к сожалению, иногда требования по документированию влияют на декомпозицию проекта (в большинстве случаев негативно). Могут сказываться и требования секретности: часть кода может быть несекретной, а другая - секретной; последняя тогда выполняется в виде отдельного модуля (модулей).

Свести воедино столь разноречивые требования довольно трудно, но главное уяснить: вычленение классов и объектов в проекте и организация модульной структуры - независимые действия. Процесс вычленения классов и объектов составляет часть процесса логического проектирования системы, а деление на модули - этап физического проектирования. Разумеется, иногда невозможно завершить логическое проектирование системы, не завершив физическое проектирование, и наоборот. Два этих процесса выполняются итеративно.

Примеры модульности. Посмотрим, как реализуется модульность в гидропонной огородной системе. Допустим, вместо закупки специализированного аппаратного обеспечения, решено использовать стандартную рабочую станцию с графическим интерфейсом пользователя GUI (Graphical User Interface). С помощью рабочей станции оператор может формировать новые планы выращивания, модифицировать имеющиеся планы и наблюдать за их исполнением. Так как абстракция плана выращивания - одна из ключевых, создадим модуль, содержащий все, относящееся к плану выращивания. На C++ нам понадобится примерно такой файл-заголовок (пусть он называется gplan.h).

// gplan.h

#ifndef _GPLAN_H

#define _GPLAN_H 1 #include "gtypes.h" #include "except.h" #include "actions.h" class GrowingPlan ... class FruitGrowingPlan ... class GrainGrowingPlan ...

#endif

Здесь мы импортируем в файл три других заголовочных файла с определением интерфейсов, на которые будем ссылаться: gtypes.h, except .h и actions.h. Собственно код классов мы поместим в модуль реализации, в файл с именем gplan.cpp.

Мы могли бы также собрать в один модуль все программы, относящиеся к окнам диалога, специфичным для данного приложения. Этот модуль наверняка будет зависеть от классов, объявленных в gplan.h, и от других файлов-заголовков с описанием классов GUI.

Вероятно, будет много других модулей, импортирующих интерфейсы более низкого уровня. Наконец мы доберемся до главной функции - точки запуска нашей программы операционной системой. При объектно-ориентированном проектировании это скорее всего будет самая малозначительная и неинтересная часть системы, в то время, как в традиционном структурном подходе головная функция - это краеугольный камень, который держит все сооружение. Мы полагаем, что объектно-ориентированный подход более естественен, поскольку, как замечает Мейер, "на практике программные системы предлагают некоторый набор услуг. Сводить их к одной функции можно, но противоестественно... Настоящие системы не имеют верхнего уровня" [63].

Иерархия

Что такое иерархия? Абстракция - вещь полезная, но всегда, кроме самых простых ситуаций, число абстракций в системе намного превышает наши умственные возможности. Инкапсуляция позволяет в какой-то степени устранить это препятствие, убрав из поля зрения внутреннее содержание абстракций. Модульность также упрощает задачу, объединяя логически связанные абстракции в группы. Но этого оказывается недостаточно.

Значительное упрощение в понимании сложных задач достигается за счет образования из абстракций иерархической структуры. Определим иерархию следующим образом:

Иерархия - это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.

Основными видами иерархических структур применительно к сложным системам являются структура классов (иерархия "is-a") и структура объектов (иерархия "part of").

Примеры иерархии: одиночное наследование. Важным элементом объектно-ориентированных систем и основным видом иерархии "is-a" является упоминавшаяся выше концепция наследования. Наследование означает такое отношение между классами (отношение родитель/потомок), когда один класс заимствует структурную или функциональную часть одного или нескольких других классов (соответственно, одиночное и множественное наследование). Иными словами, наследование создает такую иерархию абстракций, в которой подклассы наследуют строение от одного или нескольких суперклассов. Часто подкласс достраивает или переписывает компоненты вышестоящего класса.

Семантически, наследование описывает отношение типа "is-a". Например, медведь есть млекопитающее, дом есть недвижимость и "быстрая сортировка" есть сортирующий алгоритм. Таким образом, наследование порождает иерархию "обобщение-специализация", в которой подкласс представляет собой специализированный частный случай своего суперкласса. "Лакмусовая бумажка" наследования - обратная проверка; так, если B не есть A, то B не стоит производить от A.

Рассмотрим теперь различные виды растений, выращиваемых в нашей огородной системе. Мы уже ввели обобщенное представление абстрактного плана выращивания растений. Однако разные культуры требуют разных планов. При этом планы для фруктов похожи друг на друга, но отличаются от планов для овощей или цветов. Имеет смысл ввести на новом уровне абстракции обобщенный "фруктовый" план, включающий указания по опылению и сборке урожая. Вот как будет выглядеть на C++ определение плана для фруктов, как наследника общего плана выращивания.

// Тип Урожай typedef unsigned int Yield;

class FruitGrowingPlan : public GrowingPlan { public:

FruitGrowingPlan(char* name); virtual ~FruitGrowingPlan(); virtual void establish(Day, Hour, Condition&); void scheduleHarvest(Day, Hour); Boolean isHarvested() const; unsigned daysUntilHarvest() const; Yield estimatedYield() const;

protected:

Boolean repHarvested; Yield repYield;


Абстракции образуют иерархию.

Это означает, что план выращивания фруктов FruitGrowingPlan является разновидностью плана выращивания GrowingPlan. В него добавлены параметры repHarvested и repYield, определены четыре новые функции и переопределена функция establish. Теперь мы могли бы продолжить специализацию - например, определить на базе "фруктового" плана "яблочный" класс AppleGrowingPlan.

В наследственной иерархии общая часть структуры и поведения сосредоточена в наиболее общем суперклассе. По этой причине говорят о наследовании, как об иерархии обобщение-специализация. Суперклассы при этом отражают наиболее общие, а подклассы - более специализированные абстракции, в которых члены суперкласса могут быть дополнены, модифицированы и даже скрыты. Принцип наследования позволяет упростить выражение абстракций, делает проект менее громоздким и более выразительным. Кокс пишет: "В отсутствие наследования каждый класс становится самостоятельным блоком и должен разрабатываться "с нуля". Классы лишаются общности, поскольку каждый программист реализует их по-своему. Стройность системы достигается тогда только за счет дисциплинированности программистов. Наследование позволяет вводить в обращение новые программы, как мы обучаем новичков новым понятиям - сравнивая новое с чем-то уже известным" [64].

Принципы абстрагирования, инкапсуляции и иерархии находятся между собой в некоем здоровом конфликте. Данфорт и Томлинсон утверждают: "Абстрагирование данных создает непрозрачный барьер, скрывающий состояние и функции объекта; принцип наследования требует открыть доступ и к состоянию, и к функциям объекта для производных объектов" [65]. Для любого класса обычно существуют два вида клиентов: объекты, которые манипулируют с экземплярами данного класса, и подклассы-наследники. Лисков поэтому отмечает, что существуют три способа нарушения инкапсуляции через наследование: "подкласс может получить доступ к переменным экземпляра своего суперкласса, вызвать закрытую функцию и, наконец, обратиться напрямую к суперклассу своего суперкласса" [66]. Различные языки программирования по-разному находят компромисс между наследованием и инкапсуляцией; наиболее гибким в этом отношении является C++. В нем интерфейс класса может быть разделен на три части: закрытую (private), видимую только для самого класса; защищенную (protected), видимую также и для подклассов; и открытую (public), видимую для всех.

Примеры иерархии: множественное наследование. В предыдущем примере рассматривалось одиночное наследование, когда подкласс FruitGrowingPlan был создан только из одного суперкласса GrowingPlan. В ряде случаев полезно реализовать наследование от нескольких суперклассов. Предположим, что нужно определить класс, представляющий разновидности растений.

class Plant { public:

Plant(char* name, char* species); virtual ~Plant(); void setDatePlanted(Day); virtual establishGrowingConditions(const Condition&); const char* name() const; const char* species() const; Day datePlantedt) const;

protected:

char* repName; char* repSpecies; Day repPlanted;

private: ... };

Каждый экземпляр класса plant будет содержать имя, вид и дату посадки. Кроме того, для каждого вида растений можно задавать особые оптимальные условия выращивания. Мы хотим, чтобы эта функция переопределялась подклассами, поэтому она объявлена виртуальной при реализации в C++. Три параметра объявлены как защищенные, то есть они будут доступны и классу, и подклассам (закрытая часть спецификации доступна только самому классу).

Изучая предметную область, мы приходим к выводу, что различные группы культивируемых растений - цветы, фрукты и овощи, - имеют свои особые свойства, существенные для технологии их выращивания. Например, для цветов важно знать времена цветения и созревания семян. Аналогично, время сбора урожая важно для абстракций фруктов и овощей. Создадим два новых класса - цветы (Flower) и фрукты-овощи (FruitVegetable); они оба наследуют от класса Plant. Однако некоторые цветочные растения имеют плоды! Для этой абстракции придется создать третий класс, FlowerFruitVegetable, который будет наследовать от классов Flower и FruitVegetablePlant.

Чтобы не было избыточности, в данном случае очень пригодится множественное наследование. Сначала давайте опишем отдельно цветы и фрукты-овощи.

class FlowerMixin { public:

FlowerMixin(Day timeToFlower, Day timeToSeed); virtual ~FlowerMixin(); Day timeToFlower() const; Day timeToSeed() const;

protected: ... };

class FruitVegetableMixin { public:

FruitVegetableMixin(Day timeToHarvest); virtual ~FruitVegetableMixin(); Day timeToHarvest() const;

protected: ... };

Мы намеренно описали эти два класса без наследования. Они ни от кого не наследуют и специально предназначены для того, чтобы их подмешивали (откуда и имя Mixin) к другим классам. Например, опишем розу:

class Rose : public Plant, public FlowerMixin...

А вот морковь:

class Carrot : public Plant, public FruiteVegetableMixin {};

В обоих случаях классы наследуют от двух суперклассов: экземпляры подкласса Rose включают структуру и поведение как из класса Plant, так и из класса FlowerMixin. И вот теперь определим вишню, у которой товаром являются как цветы, так и плоды:

class Cherry : public Plant, public FlowerMixin, FruitVegetableMixin...

Множественное наследование - вещь нехитрая, но оно осложняет реализацию языков программирования. Есть две проблемы - конфликты имен между различными суперклассами и повторное наследование. Первый случай, это когда в двух или большем числе суперклассов определено поле или операция с одинаковым именем. В C++ этот вид конфликта должен быть явно разрешен вручную, а в Smalltalk берется то, которое встречается первым. Повторное наследование, это когда класс наследует двум классам, а они порознь наследуют одному и тому же четвертому. Получается ромбическая структура наследования и надо решить, должен ли самый нижний класс получить одну или две отдельные копии самого верхнего класса? В некоторых языках повторное наследование запрещено, в других конфликт решается "волевым порядком", а в C++ это оставляется на усмотрение программиста. Виртуальные базовые классы используются для запрещения дублирования повторяющихся структур, в противном случае в подклассе появятся копии полей и функций и потребуется явное указание происхождения каждой из копий.

Множественным наследованием часто злоупотребляют. Например, сладкая вата - это частный случай сладости, но никак не ваты. Применяйте ту же "лакмусовую бумажку": если B не есть A, то ему не стоит наследовать от A. Часто плохо сформированные структуры множественного наследования могут быть сведены к единственному суперклассу плюс агрегация других классов подклассом.

Примеры иерархии: агрегация. Если иерархия "is а" определяет отношение "обобщение/специализация", то отношение "part of" (часть) вводит иерархию агрегации. Вот пример.

class Garden { public:

Garden(); virtual ~Garden();

protected:

Plant* repPlants[100]; GrowingPlan repPlan;

};

Это - абстракция огорода, состоящая из массива растений и плана выращивания.

Имея дело с такими иерархиями, мы часто говорим об уровнях абстракции, которые впервые предложил Дейкстра [67]. В иерархии классов вышестоящая абстракция является обобщением, а нижестоящая - специализацией. Поэтому мы говорим, что класс Flower находится на более высоком уровне абстракции, чем класс Plant. В иерархии "part of" класс находится на более высоком уровне абстракции, чем любой из использовавшихся при его реализации. Так класс Garden стоит на более высоком уровне, чем класс Plant.

Агрегация есть во всех языках, использующих структуры или записи, состоящие из разнотипных данных. Но в объектно-ориентированном программировании она обретает новую мощь: агрегация позволяет физически сгруппировать логически связанные структуры, а наследование с легкостью копирует эти общие группы в различные абстракции.

В связи с агрегацией возникает проблема владения, или принадлежности объектов. В нашем абстрактном огороде одновременно растет много растений, и от удаления или замены одного из них огород не становится другим огородом. Если мы уничтожаем огород, растения остаются (их ведь можно пересадить). Другими словами, огород и растения имеют свои отдельные и независимые сроки жизни; мы достигли этого благодаря тому, что огород содержит не сами объекты Plant, а указатели на них. Напротив, мы решили, что объект GrowingPlan внутренне связан с объектом Garden и не существует независимо. План выращивания физически содержится в каждом экземпляре огорода и погибает вместе с ним. Подробнее про семантику владения мы будем говорить в следующей главе.

Типизация

Что такое типизация? Понятие типа взято из теории абстрактных типов данных. Дойч определяет тип, как "точную характеристику свойств, включая структуру и поведение, относящуюся к некоторой совокупности объектов" [68]. Для наших целей достаточно считать, что термины тип и класс взаимозаменяемы [Тип и класс не вполне одно и то же; в некоторых языках их различают. Например, ранние версии языка Trellis/Owl разрешали объекту иметь и класс, и тип. Даже в Smalltalk объекты классов SmallInteger, LargeNegativeInteger, LargePositiveInteger относятся к одному типу Integer, хотя и к разным классам [69]. Большинству смертных различать типы и классы просто противно и бесполезно. Достаточно сказать, что класс реализует понятие типа]. Тем не менее, типы стоит обсудить отдельно, поскольку они выставляют смысл абстрагирования в совершенно другом свете. В частности, мы утверждаем, что:

Типизация - это способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или по крайней мере управлять таким использованием.

Типизация заставляет нас выражать наши абстракции так, чтобы язык программирования, используемый в реализации, поддерживал соблюдение принятых проектных решений. Вегнер замечает, что такой способ контроля существенен для программирования "в большом" [70].

Идея согласования типов занимает в понятии типизации центральное место. Например, возьмем физические единицы измерения [71]. Деля расстояние на время, мы ожидаем получить скорость, а не вес. В умножении температуры на силу смысла нет, а в умножении расстояния на силу - есть. Все это примеры сильной типизации, когда прикладная область накладывает правила и ограничения на использование и сочетание абстракций.

Примеры сильной и слабой типизации. Конкретный язык программирования может иметь сильный или слабый механизм типизации, и даже не иметь вообще никакого, оставаясь объектно-ориентированным. Например, в Eiffel соблюдение правил использования типов контролируется непреклонно, - операция не может быть применена к объекту, если она не зарегистрирована в его классе или суперклассе. В сильно типизированных языках нарушение согласования типов может быть обнаружено во время трансляции программы. С другой стороны, в Smalltalk типов нет: во время исполнения любое сообщение можно послать любому объекту, и если класс объекта (или его надкласс) не понимает сообщение, то генерируется сообщение об ошибке. Нарушение согласования типов может не обнаружиться во время трансляции и обычно проявляется как ошибка исполнения. C++ тяготеет к сильной типизации, но в этом языке правила типизации можно игнорировать или подавить полностью.

Рассмотрим абстракцию различных типов емкостей, которые могут использоваться в нашей теплице. Вероятно, в ней есть емкости для воды и для минеральных удобрений; хотя первые предназначены для жидкостей, а вторые для сыпучих веществ, они имеют достаточно много общего, чтобы устроить иерархию классов. Начнем с типов.

// Число, обозначающее уровень от 0 до 100 процентовtypedef float Level;

Операторы typedef в C++ не вводят новых типов. В частности, и Level и Concentration - на самом деле другие названия для float, и их можно свободно смешивать в вычислениях. В этом смысле C++ имеет слабую типизацию: значения примитивных типов, таких, как int или float неразличимы в пределах данного типа. Напротив, Ada и Object Pascal предоставляют сильную типизацию для примитивных типов. В Ada можно объявить самостоятельным типом интервал значений или подмножество с ограниченной точностью.  


Строгая типизация предотвращает смешивание абстракций.

Построим теперь иерархию классов для емкостей:

class StorageTank { public:

StorageTank(); virtual ~StorageTank(); virtual void fill(); virtual void startDraining(); virtual void stopDraining(); Boolean isEmpty() const; Level level() const;

protected: ... };

class WaterTank : public StorageTank{ public:

WaterTank(); virtual ~WaterTank(); virtual void fill(); virtual void startDraining(); virtual void stopDraining(); void startHeating(); void stopHeating(); Temperature currentTemperature() const;

protected: ... };

class NutrientTank : public StorageTank { public:

NutrientTank(); virtual ~NutrientTank(); virtual void startDrainingt(); virtual void stopDraining();

protected: ... };

Класс StorageTank - это базовый класс иерархии. Он обеспечивает структуру и поведение общие для всех емкостей: возможность их наполнять или опустошать. Классы WaterTank (емкость для воды) и NutrientTank (для удобрений) наследуют свойства StorageTank, частично переопределяют их и добавляют кое-что свое: например, класс WaterTank вводит новое поведение, связанное с температурой.

Предположим, что мы имеем следующие описания:

StorageTank s1, s2; WaterTank w; NutrientTank n;

Заметьте, переменные такие как s1, s2, w или n - это не экземпляры соответствующих классов. На самом деле, это просто имена, которыми мы обозначаем объекты соответствующих классов: когда мы говорим "объект s1" мы на самом деле имеем ввиду экземпляр StorageTank, обозначаемый переменной s1. Мы вернемся к этому тонкому вопросу в следующей главе.

При проверке типов у классов, C++ типизирован гораздо строже. Под этим понимается, что выражения, содержащие вызовы операций, проверяются на согласование типов во время компиляции. Например, следующее правильно:

Level l = s1.level(); w.startDrainingt(); n.stopDraining();

Действительно, такие селекторы есть в классах, к которым принадлежат соответствующие переменные. Напротив, следующее неправильно и вызовет ошибку компиляции:

s1.startHeating(); // Неправильно n.stopHeating(); // Неправильно

Таких функций нет ни в самих классах, ни в их суперклассах. Но следующее

n.fill();

совершенно правильно: функции fill нет в определении NutrientTank, но она есть в вышестоящем классе.

Итак, сильная типизация заставляет нас соблюдать правила использования абстракций, поэтому она тем полезнее, чем больше проект. Однако у нее есть и теневая сторона. А именно, даже небольшие изменения в интерфейсе класса требуют перекомпиляции всех его подклассов. Кроме того, не имея параметризованных классов, о которых речь пойдет в главах 3 и 9, трудно представить себе, как можно было бы создать собрание разнородных объектов. Предположим, что мы хотим ввести абстракцию инвентарного списка, в котором собирается все имущество, связанное с теплицей. Обычная для С идиома применима и в C++: нужно использовать класс-контейнер, содержащий указатели на void, то есть на объекты произвольного типа.

class Inventory { public:

Inventory(); ~Inventory(); void add(void*); void remove(void*); void* mostRecent() const; void apply(Boolean (*)(void*));

private: ... };

Операция apply - это так называемый итератор, который позволяет применить какую-либо операцию ко всем объектам в списке. Подробнее об итераторах см. в следующей главе.

Имея экземпляр класса Inventory, мы можем добавлять и уничтожать указатели на объекты любых классов. Но эти действия не безопасны с точки зрения типов - в списке могут оказаться как осязаемые объекты (емкости), так и неосязаемые (температура или план выращивания), что нарушает нашу абстракцию материального учета. Более того, мы могли бы внести в список объекты классов WaterTank и TemperatureSensor, и по неосторожности ожидая от функции mostRecent объекта класса WaterTank получить StorageTank.

Вообще говоря, у этой проблемы есть два общих решения. Во-первых, можно сделать контейнерный класс, безопасный с точки зрения типов. Чтобы не манипулировать с нетипизированными указателями void, мы могли бы определить инвентаризационный класс, который манипулирует только с объектами класса TangibleAsset (осязаемого имущества), а этот класс будет подмешиваться ко всем классам, такое имущество представляющим, например, к WaterTank, но не к GrowingPlan. Тем самым можно отсечь проблему первого рода, когда неправомочно смешиваются объекты разных типов. Во-вторых, можно ввести проверку типов в ходе выполнения, для того, чтобы знать, с объектом какого типа мы имеем дело в данный момент. Например, в Smalltalk можно запрашивать у объектов их класс. В C++ такая возможность не входила в стандарт до недавнего времени, хотя на практике, конечно, можно ввести в базовый класс операцию, возвращающую код класса (строку или значение перечислимого типа). Однако для этого надо иметь очень серьезные причины, поскольку проверка типа в ходе выполнения ослабляет инкапсуляцию. Как будет показано в следующем разделе, необходимость проверки типа можно смягчить, используя полиморфные операции.

В языках с сильной типизацией гарантируется, что все выражения будут согласованы по типу. Что это значит, лучше пояснить на примере. Следующие присваивания допустимы:

s1 = s2; s1 = w;

Первое присваивание допустимо, поскольку переменные имеют один и тот же класс, а второе - поскольку присваивание идет снизу вверх по типам. Однако во втором случае происходит потеря информации (известная в C++ как "проблема срезки"), так как класс переменной w, WaterTank, семантически богаче, чем класс переменной s1, то есть StorageTank.

Следующие присваивания неправильны:

w = s1; // Неправильноw = n; // Неправильно

В первом случае неправильность в том, что присваивание идет сверху вниз по иерархии, а во втором классы даже не находятся в состоянии подчиненности.

Иногда необходимо преобразовать типы. Например, посмотрите на следующую функцию:

void checkLevel(const StorageTank& s);

Мы можем привести значение вышестоящего класса к подклассу в том и только в том случае, если фактическим параметром при вызове оказался объект класса WaterTank. Или вот еще случай:

if (((WaterTank&)s).currentTemperature() < 32.0) ...

Это выражение согласовано по типам, но не безопасно. Если при выполнении программы вдруг окажется, что переменная s обозначала объект класса NutrientTank, приведение типа даст непредсказуемый результат во время исполнения. Вообще говоря, преобразований типа надо избегать, поскольку они часто представляют собой нарушение принятой системы абстракций.

Теслер отметил следующие важные преимущества строго типизированных языков:

• "Отсутствие контроля типов может приводить к загадочным сбоям в программах во время их выполнения.

• В большинстве систем процесс редактирование-компиляция-отладка утомителен, и раннее обнаружение ошибок просто незаменимо.

• Объявление типов улучшает документирование программ.

• Многие компиляторы генерируют более эффективный объектный код, если им явно известны типы" [72].

Языки, в которых типизация отсутствует, обладают большей гибкостью, но даже в таких языках, по мнению Борнинга и Ингалса: "Программисты обычно знают, какие объекты ожидаются в качестве аргументов и какие будут возвращаться" [73]. На практике, особенно при программировании "в большом", надежность языков со строгой типизацией с лихвой компенсирует некоторую потерю в гибкости по сравнению с нетипизированными языками.

Примеры типизации: статическое и динамическое связывание. Сильная и статическая типизация - разные вещи. Строгая типизация следит за соответствием типов, а статическая типизация (иначе называемая статическим или ранним связыванием) определяет время, когда имена связываются с типами. Статическая связь означает, что типы всех переменных и выражений известны во время компиляции; динамическое связывание (называемое также поздним связыванием) означает, что типы неизвестны до момента выполнения программы. Концепции типизации и связывания являются независимыми, поэтому в языке программирования может быть: типизация - сильная, связывание - статическое (Ada), типизация - сильная, связывание - динамическое (C++, Object Pascal), или и типов нет, и связывание динамическое (Smalltalk). Язык CLOS занимает промежуточное положение между C++ и Smalltalk: определения типов, сделанные программистом, могут быть либо приняты во внимание, либо не приняты.

Прокомментируем это понятие снова примером на C++. Вот "свободная", то есть не входящая в определение какого-либо класса, функция [Свободная функция - функция, не входящая ни в какой класс. В чисто объектно-ориентированных языках, типа Smalltalk, свободных процедур не бывает, каждая операция связана с каким-нибудь классом]:

void balanceLevels(StorageTank& s1, StorageTank& s2);

Вызов этой функции с экземплярами класса StorageTank или любых его подклассов в качестве параметров будет согласован по типам, поскольку тип каждого фактического параметра происходит в иерархии наследования от базового класса StorageTank.

При реализации этой функции мы можем иметь что-нибудь вроде:

if (s1.level()> s2.level()) s2.fill();

В чем особенность семантики при использовании селектора level? Он определен только в классе StorageTank, поэтому, независимо от классов объектов, обозначаемых переменными в момент выполнения, будет использована одна и та же унаследованная ими функция. Вызов этой функции статически связан при компиляции - мы точно знаем, какая операция будет запущена.

Иное дело fill. Этот селектор определен в StorageTank и переопределен в WaterTank, поэтому его придется связывать динамически. Если при выполнении переменная s2 будет класса WaterTank, то функция будет взята из этого класса, а если - NutrientTank, то из StorageTank. В C++ есть специальный синтаксис для явного указания источника; в нашем примере вызов fill будет разрешен, соответственно, как WaterTank::fill или StorageTank::fill [Так синтаксис C++ определяет явную квалификацию имени].

Это особенность называется полиморфизмом: одно и то же имя может означать объекты разных типов, но, имея общего предка, все они имеют и общее подмножество операций, которые можно над ними выполнять [74]. Противоположность полиморфизму называется мономорфизмом; он характерен для языков с сильной типизацией и статическим связыванием (Ada).

Полиморфизм возникает там, где взаимодействуют наследование и динамическое связывание. Это одно из самых привлекательных свойств объектно-ориентированных языков (после поддержки абстракции), отличающее их от традиционных языков с абстрактными типами данных. И, как мы увидим в следующих главах, полиморфизм играет очень важную роль в объектно-ориентированном проектировании.

Параллелизм

Что такое параллелизм? Есть задачи, в которых автоматические системы должны обрабатывать много событий одновременно. В других случаях потребность в вычислительной мощности превышает ресурсы одного процессора. В каждой из таких ситуаций естественно использовать несколько компьютеров для решения задачи или задействовать многозадачность на многопроцессорном компьютере. Процесс (поток управления) - это фундаментальная единица действия в системе. Каждая программа имеет по крайней мере один поток управления, параллельная система имеет много таких потоков: век одних недолог, а другие живут в течении всего сеанса работы системы. Реальная параллельность достигается только на многопроцессорных системах, а системы с одним процессором имитируют параллельность за счет алгоритмов разделения времени.

Кроме этого "аппаратного" различия, мы будем различать "тяжелую" и "легкую" параллельность по потребности в ресурсах. "Тяжелые" процессы управляются операционной системой независимо от других, и под них выделяется отдельное защищенное адресное пространство. "Легкие" сосуществуют в одном адресном пространстве. "Тяжелые" процессы общаются друг с другом через операционную систему, что обычно медленно и накладно. Связь "легких" процессов осуществляется гораздо проще, часто они используют одни и те же данные.

Многие современные операционные системы предусматривают прямую поддержку параллелизма, и это обстоятельство очень благоприятно сказывается на возможности обеспечения параллелизма в объектно-ориентированных системах. Например, системы UNIX предусматривают системный вызов fork, который порождает новый процесс. Системы Windows NT и OS/2 - многопоточные; кроме того они обеспечивают программные интерфейсы для создания процессов и манипулирования с ними.

Лим и Джонсон отмечают, что "возможности проектирования параллельности в объектно-ориентированных языках не сильно отличаются от любых других, - на нижних уровнях абстракции параллелизм и OOP развиваются совершенно независимо. С OOP или без, все традиционные проблемы параллельного программирования сохраняются" [75]. Действительно, создавать большие программы и так непросто, а если они еще и параллельные, то надо думать о возможном простое одного из потоков, неполучении данных, взаимной блокировке и т.д.

К счастью, как отмечают те же авторы далее: "на верхних уровнях OOP упрощает параллельное программирование для рядовых разработчиков, пряча его в повторно-используемые абстракции" [76]. Блэк и др. сделали следующий вывод: "объектная модель хороша для распределенных систем, поскольку она неявно разбивает программу на (1) распределенные единицы и (2) сообщающиеся субъекты" [77].

В то время, как объектно-ориентированное программирование основано на абстракции, инкапсуляции и наследовании, параллелизм главное внимание уделяет абстрагированию и синхронизации процессов [78]. Объект есть понятие, на котором эти две точки зрения сходятся: каждый объект (полученный из абстракции реального мира) может представлять собой отдельный поток управления (абстракцию процесса). Такой объект называется активным. Для систем, построенных на основе OOD, мир может быть представлен, как совокупность взаимодействующих объектов, часть из которых является активной и выступает в роли независимых вычислительных центров. На этой основе дадим следующее определение параллелизма:  


Параллелизм позволяет различным объектам действовать одновременно.

Параллелизм - это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

Примеры параллелизма. Ранее мы обзавелись классом ActiveTemperatureSensor, поведение которого предписывает ему периодически измерять температуру и обращаться к известной ему функции вызова, когда температура отклоняется на некоторую величину от установленного значения. Как он будет это делать, мы в тот момент не объяснили. При всех секретах реализации понятно, что это - активный объект и, следовательно, без параллелизма тут не обойтись. В объектно-ориентированном проектировании есть три подхода к параллелизму.

Во-первых, параллелизм - это внутреннее свойство некоторых языков программирования. Так, для языка Ada механизм параллельных процессов реализуется как задача. В Smalltalk есть класс process, которому наследуют все активные объекты. Есть много других языков со встроенными механизмами для параллельного выполнения и синхронизации процессов - Actors, Orient 84/K, ABCL/1, которые предусматривают сходные механизмы параллелизма и синхронизации. Во всех этих языках можно создавать активные объекты, код которых постоянно выполняется параллельно с другими активными объектами.

Во-вторых, можно использовать библиотеку классов, реализующих какую-нибудь разновидность "легкого" параллелизма. Например, библиотека AT&T для C++ содержит классы Shed, Timer, Task и т.д. Ее реализация, естественно, зависит от платформы, хотя интерфейс достаточно хорошо переносим. При этом подходе механизмы параллельного выполнения не встраиваются в язык (и, значит, не влияют на системы без параллельности), но в то же время практически воспринимаются как встроенные.

Наконец, в-третьих, можно создать иллюзию многозадачности с помощью прерываний. Для этого надо кое-что знать об аппаратуре. Например, в нашей реализации класса ActiveTemperatureSensor мы могли бы иметь аппаратный таймер, периодически прерывающий приложение, после чего все датчики измеряли бы температуру и обращались бы, если нужно, к своим функциям вызова.

Как только в систему введен параллелизм, сразу возникает вопрос о том, как синхронизировать отношения активных объектов друг с другом, а также с остальными объектами, действующими последовательно. Например, если два объекта посылают сообщения третьему, должен быть какой-то механизм, гарантирующий, что объект, на который направлено действие, не разрушится при одновременной попытке двух активных объектов изменить его состояние. В этом вопросе соединяются абстракция, инкапсуляция и параллелизм. В параллельных системах недостаточно определить поведение объекта, надо еще принять меры, гарантирующие, что он не будет растерзан на части несколькими независимыми процессами.

Сохраняемость

Любой программный объект существует в памяти и живет во времени. Аткинсон и др. предположили, что есть непрерывное множество продолжительности существования объектов: существуют объекты, которые присутствуют лишь во время вычисления выражения, но есть и такие, как базы данных, которые существуют независимо от программы. Этот спектр сохраняемости объектов охватывает:

• "Промежуточные результаты вычисления выражений.

• Локальные переменные в вызове процедур.

• Собственные переменные (как в ALGOL-60), глобальные переменные и динамически создаваемые данные.

• Данные, сохраняющиеся между сеансами выполнения программы.

• Данные, сохраняемые при переходе на новую версию программы.

• Данные, которые вообще переживают программу" [79].

Традиционно, первыми тремя уровнями занимаются языки программирования, а последними - базы данных. Этот конфликт культур приводит к неожиданным решениям: программисты разрабатывают специальные схемы для сохранения объектов в период между запусками программы, а конструкторы баз данных переиначивают свою технологию под короткоживущие объекты [80].

Унификация принципов параллелизма для объектов позволила создать параллельные языки программирования. Аналогичным образом, введение сохраняемости, как нормальной составной части объектного подхода приводит нас к объектно-ориентированным базам данных (OODB, object-oriented databases). На практике подобные базы данных строятся на основе проверенных временем моделей - последовательных, индексированных, иерархических, сетевых или реляционных, но программист может ввести абстракцию объектно-ориентированного интерфейса, через который запросы к базе данных и другие операции выполняются в терминах объектов, время жизни которых превосходит время жизни отдельной программы. Как мы увидим в главе 10, эта унификация значительно упрощает разработку отдельных видов приложений, позволяя, в частности, применить единый подход к разным сегментам программы, одни из которых связаны с базами данных, а другие не имеют такой связи.

Языки программирования, как правило, не поддерживают понятия сохраняемости; примечательным исключением является Smalltalk, в котором есть протоколы для сохранения объектов на диске и загрузки с диска. Однако, записывать объекты в неструктурированные файлы - это все-таки наивный подход, пригодный только для небольших систем. Как правило, сохраняемость достигается применением (немногочисленных) коммерческих OODB [81]. Другой вариант - создать объектно-ориентированную оболочку для реляционных СУБД; это лучше, в частности, для тех, кто уже вложил средства в реляционную систему. Мы рассмотрим такую ситуацию в главе 10.

Сохраняемость - это не только проблема сохранения данных. В OODB имеет смысл сохранять и классы, так, чтобы программы могли правильно интерпретировать данные. Это создает большие трудности по мере увеличения объема данных, особенно, если класс объекта вдруг потребовалось изменить.

До сих пор мы говорили о сохранении объектов во времени. В большинстве систем объектам при их создании отводится место в памяти, которое не изменяется и в котором объект находится всю свою жизнь. Однако для распределенных систем желательно обеспечивать возможность перенесения объектов в пространстве, так, чтобы их можно было переносить с машины на машину и даже при необходимости изменять форму представления объекта в памяти. Этими вопросами мы займемся в главе 12.

В заключение определим сохраняемость следующим образом:

Сохраняемость - способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.

Оглавление книги


Генерация: 1.158. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз