Книга: Impact mapping: Как повысить эффективность программных продуктов и проектов по их разработке
Подготовительный этап 3: Наметьте первую контрольную точку
Подготовительный этап 3: Наметьте первую контрольную точку
После того как у вас возникнет список целей и соответствующих им параметров, проанализируйте его еще раз. Убедитесь, что все цели и параметры действительно относятся к текущему этапу проекта, и если возможно, отложите некоторые из них. Как правило, в «списке покупок» существует только одна доминирующая цель – и очень важно, чтобы люди, отвечающие за бизнес-составляющую проекта, были с ней согласны. Я часто прибегаю к голосованию: в процессе каждый из присутствующих получает несколько стикеров, чтобы прикрепить их к тем целям, которые ему представляются наиболее важными. Если для голосования использовать виртуальные деньги, то иногда удается получить более точные результаты. Создайте условные наличные (например, указав на листочках номинал ?100) и раздайте их участникам голосования таким образом, чтобы каждый получил меньше «купюр», чем имеется потенциальных целей. Еще одна опция – раздать участникам голосования деньги для игры в «Монополию» или любые другие деньги, используемые в настольных играх, – их можно купить практически в любом магазине игрушек. Попросите заказчиков «инвестировать» эти средства в бизнес-цели, которые им представляются наиболее ценными. Количество стикеров или выраженный в виртуальных деньгах бюджет, предназначенный для той или иной цели, в итоге дадут вам список приоритетов.
Команды, ведущие итеративную разработку, должны по возможности единовременно трудиться только над одной целью. Лучше выполнить пять последовательных этапов, каждый из которых имеет только одну бизнес-цель, чем один этап, подразумевающий частичное достижение пяти целей сразу. Причина в том, что ландшафт может измениться после того, как вы добьетесь первой цели. Поэтому можно разделить этап с двумя ключевыми целями (скажем, рост числа игроков с 300 000 до 1 миллиона и сокращение затрат на IT на 40 %) на два. Целью первого будет увеличение числа игроков при сохранении затрат на IT на прежнем уровне, а второго – сокращение затрат на IT без негативного влияния на число игроков. Когда цели распределены между этапами, вторая цель становится активной сразу же после того, как первая окажется позади.
Если для достижения первой цели требуется слишком много времени или слишком рискованно ждать, пока число игроков достигнет 700 000, то, прежде чем взяться за сокращение затрат на IT, следует пересмотреть имеющиеся цели. Целью первого этапа могло бы стать увеличение количества пользователей до 100 000, а второго – сокращение расходов на IT. Затем вы можете вернуться к задаче дальнейшего увеличения числа игроков.
После того как первая контрольная точка окажется пройдена, вы можете вернуться к этим метрикам и наметить цель, которая должна быть взята в следующей контрольной точке.
Задайте себе вопрос: «Если нам удастся достичь основных целевых показателей при совершенно иных границах проекта, чем это было запланировано первоначально, будет ли это означать, что соответствующие бизнес-задачи решены?»
Если ответ «нет», вернитесь к началу: вы выбрали неправильные целевые параметры.
- Подготовительный этап 1: Сформулируйте бизнес-цель
- Подготовительный этап 2: Выберите эффективные метрики
- Подготовительный этап 3: Наметьте первую контрольную точку
- Составление impact map: Этап 1 создание «скелета» карты
- Составление Impact map: Этап 2 поиск альтернатив
- Составление Impact map: Этап 3 определение ключевых приоритетов
- Составление Impact map: Этап 4 обучение на ошибках
- Отображение метрик на карте
- Предварительные итоги
- Типичные организационные ошибки
- Типичные ошибки модерации
- Типичные ошибки при составлении Impact map
- 1.8. СТАДИИ И ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММ
- Полиморфизм на этапе выполнения
- 1.1. Схема и основные этапы разработки новой продукции
- Этапы аутсорсинга в цикле прицельного маркетинга
- Шаг 4. Бейте в точку опоры! Удалите, извлеките корень!
- Этап 3. Аудитория
- Управление проектом на этапе концептуального планирования
- Этапы «вербовки» потенциального клиента
- 8.3 Этап 3: переменные с произвольными именами; встроенные функции
- Этапы проектирования базы данных
- Элемент : создание новых элементов на этапе выполнения
- Четырехэтапное рукопожатие