Книга: Impact mapping: Как повысить эффективность программных продуктов и проектов по их разработке
Составление Impact map: Этап 4 обучение на ошибках
Составление Impact map: Этап 4 обучение на ошибках
Определив круг действующих лиц и необходимые нам влияния, мы можем начать заполнять третий уровень карты – уровень конкретных функций. В идеальном мире все, что мы делаем, сразу же продвигало бы нас к достижению цели, помещенной в центр. В этом мире мы принимали бы только верные решения, что, конечно же, просто нереально. Иногда мы просто не в состоянии заранее понять, сработает выбранная нами стратегия или нет.
В ситуации неопределенности единственный возможный выход – протестировать нашу идею и убедиться в ее состоятельности. Безусловно, интуиция позволяет опытным разработчикам предположить, в чем может заключаться решение, – и это достаточное основание, чтобы исследовать их интуитивные идеи. Но все равно часть работы в рамках проекта будет представлять из себя чистый эксперимент. И даже если опыт сам по себе оказался неудачным, но помог нам выйти на правильное решение, то его проведение было оправданным – при условии, что стоимость его проведения остается в разумных пределах.
Вместе с остальными участниками проекта установите допустимый «бюджет на обучение»: максимальные инвестиции денег или времени, которые вы готовы направить на то, чтобы в результате неудачных экспериментов получить информацию, позволяющую найти верное решение. Чтобы обсуждение тонкостей, связанных с утверждением «бюджета на обучение», было продуктивным, задайте следующие вопросы:
• Как проще всего поддержать данную активность? Что еще мы могли бы сделать?
• Если мы не уверены в своей гипотезе, как ее проще всего протестировать?
• Можем ли мы протестировать ее, не прибегая к созданию кода?
• Можно ли привести данную гипотезу в рабочее состояние, даже если поначалу часть операций будет совершаться вручную?
Если для того, чтобы протестировать ключевые гипотезы, у вас не получается сознательно ограничить масштаб проводимого эксперимента, попробуйте воспользоваться картами пользовательских историй Паттона [Patton, 2008 и Patton, 2009] или «методом гамбургера» [Adzic, 2012], которые помогают разделить итеративную разработку на небольшие фрагменты и быстро получить подтверждение своей гипотезы или как минимум – сделать полезные для дальнейшей разработки выводы.
Задайте вопрос: «Уверены ли мы, что гипотеза, лежащая в основе пункта #1 нашей карты, является верной?»
Если ответ «нет», найдите способ проверить эту гипотезу, не выходя за рамки имеющегося «бюджета на обучение»!
- Подготовительный этап 1: Сформулируйте бизнес-цель
- Подготовительный этап 2: Выберите эффективные метрики
- Подготовительный этап 3: Наметьте первую контрольную точку
- Составление impact map: Этап 1 создание «скелета» карты
- Составление Impact map: Этап 2 поиск альтернатив
- Составление Impact map: Этап 3 определение ключевых приоритетов
- Составление Impact map: Этап 4 обучение на ошибках
- Отображение метрик на карте
- Предварительные итоги
- Типичные организационные ошибки
- Типичные ошибки модерации
- Типичные ошибки при составлении Impact map
- Составление Impact map
- SEMAPHORE COUNT
- SERVER CLIENT MAPPING
- Сообщения об ошибках gsec
- NETMAP target
- Nmap
- 1.8. СТАДИИ И ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММ
- Полиморфизм на этапе выполнения
- 1.1. Схема и основные этапы разработки новой продукции
- Этапы аутсорсинга в цикле прицельного маркетинга
- Этап 3. Аудитория
- Управление проектом на этапе концептуального планирования