Книга: Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Одна рука или две?

Одна рука или две?

Важной характеристикой вашего мобильного приложения является то, какой способ его использования предполагается — с помощью одной руки или двух? Обычно этот выбор определяется типом оборудования мобильного устройства, на которое ориентировано ваше приложение.

Например, если приложение предназначено для смартфонов, то оно должно проектироваться с учетом специфики оперирования устройством одной рукой, и с соблюдением этих условий должно проводиться и тестирование. Обратной стороной принятия такого решения является то, что если сценарий использования вашего приложения заранее требует выполнения операций одной рукой, то вы обязаны выбрать устройство, нацеленное именно на эту парадигму использования. Когда мы говорим об оперировании одной рукой, то подразумеваем, что для ввода информации и навигации в пределах приложения используется та же рука, которой удерживается устройство.

Для успешного манипулирования устройством при помощи одной руки очень важно минимизировать количество кнопок, которые необходимо использовать в процессе навигации по приложению. Например, если приложение предлагает пользователю выполнить пятишаговую операцию, то для подобной навигации по пользовательскому интерфейсу должна быть предусмотрена возможность осуществления соответствующих действий путем пятикратного нажатия одной и той же кнопки, если пользователя устраивают значения по умолчанию. Если же это потребует от пользователя нажатия пяти разных кнопок, то он должен будет переводить взгляд между экраном и телефонной клавиатурой. Это очень сильно отвлекает внимание, прерывает ход мыслей и увеличивает вероятность ошибок при вводе. Для повышения эффективности работы не менее важно правильно выбирать значения по умолчанию, чтобы пользователю оставалось только подтверждать их приемлемость.

Уменьшение количества щелчков на кнопках, необходимых для выполнения часто повторяющихся задач, до абсолютного минимума также имеет большое значение; благодаря этому уменьшается вероятность ошибок и сокращается время, которое пользователь должен затратить на выполнение коротких задач, а именно таковые обычно и приходится решать с использованием мобильных устройств.

Если общее время сеанса работы с устройством составляет примерно 20 секунд, то скостить лишний пяток секунд только за счет предоставления простой и эффективной модели навигации — совсем неплохо.

При работе над проектами, предполагающими манипулирование устройством при помощи одной руки, необходимо уделять большое внимание метафоре представления навигационных средств на целевом мобильном телефоне. Так, метафора диалоговых окон, имеющих вкладки, для навигации по приложению с помощью одной руки обычно не используется, поскольку на большинстве таких устройств для отображения всех вкладок не хватает места.

Хорошие способы навигации между различными вкладками на устройствах, предназначенных для оперирования одной рукой, отсутствуют и в тех случаях, когда экранный дисплей не является сенсорным; обычно, когда для навигации используются вкладки, устройство держат в одной руке, тогда как вторая рука используется для надавливания на экран пальцем или пером. Вместо того чтобы использовать в целях навигации вкладки, пользовательские интерфейсы смартфонов, в которых возможность переключения между несколькими экранами при помощи одной руки предусматривается, предлагают выбрать нужный вариант из последовательно отображаемых списков, а для возврата к предыдущему экрану выделяют отдельную кнопку. Навигация в прямом направлении осуществляется путем нажатия цифровых клавиш, представляющих нумерованные списки вариантов выбора, а для навигации в обратном направлении применяется клавиша возврата. Пользователи будут путаться в клавишах и раздражаться, если специфическая для данного устройства метафора навигации при работе с вашим мобильным приложением не срабатывает так, как ожидается.

Другим существенным фактором навигации в пределах приложения является то, каким пользователи видят все устройство в целом. В процессе использования смартфонов их пользователи склонны воспринимать устройство как "одно приложение" в большей степени, чем пользователи Pocket PC или Tablet PC. На смартфонах концепция запуска приложений или переключения между ними отражена слабо; вместо этого пользователь представляет себе все происходящее как переключение между различными экранами устройства. Вследствие такого размытия границ приложения важность следования привычным моделям навигации в подобных ситуациях еще более возрастает. В общем случае можно полагать, что чем меньше размеры устройства, тем в большей степени пользователь будет воспринимать его как единое приложение и поэтому рассчитывать на единообразное поведение всех средств навигации, используемых на этом устройстве.

В отличие от смартфонов устройства Pocket PC ориентированы на то, что ими будут манипулировать двумя руками. Одна рука держит устройство, тогда как второй рукой осуществляют навигацию и выбор нужного варианта. Если приложение предназначено для выполнения на устройствах типа Pocket PC, оборудованных сенсорным экраном и пером в качестве средств ввода, то проект целесообразно сориентировать на оптимальное использование форм-факторов механизмов ввода и вывода. Как ранее уже отмечалось, выбор устройства может определяться тем, создание какой пользовательской среды вы хотите обеспечить своим приложением.

Работая с устройствами, в которых применяется сенсорный экран, необходимо тщательно продумывать размещение элементов пользовательского интерфейса. Необходимо позаботиться о том, чтобы пользователь, работающий пером, не закрывал важные участки экрана, когда его рука скользит над экраном в процессе выбора предлагаемых вариантов; в случае смартфонов такой проблемы не существует, поскольку оперирование только одной рукой гарантирует, что экран всегда остается на виду. В отличие от пользовательских интерфейсов смартфонов метафора вкладок часто служит весьма удобной моделью пользовательского интерфейса для приложений Pocket PC, поскольку размеры экрана в этом случае достаточно велики для того, чтобы отобразить на них навигационные вкладки, а сенсорная природа экрана обеспечивает возможность быстрого перехода с одной вкладки на другую.

Вы должны решить, должно ли ваше приложение быть управляемым одной рукой или двумя. Иногда выбор оборудования определен заранее, в других случаях этот выбор является частью проекта разработки программного обеспечения. Как бы то ни было, выбор устройства диктует и выбор вами "одноручного" или "двуручного" варианта приложения. Очень важно, чтобы вы явно формулировали это решение и делали его обязательным целевым фактором, который надо учитывать при проектировании и тестировании пользовательского интерфейса.

Оглавление книги


Генерация: 1.166. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз