Книга: Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
Стратегии проектирования высокопроизводительных пользовательских интерфейсов
Сложность написания кода пользовательского интерфейса объясняется тем, что он представляет собой пограничную область, в которой ваш код взаимодействует как с операционной системой, так и с конечным пользователем. Пользовательский интерфейс находится в буквальном смысле слова между ними и играет роль посредника при обмене запросами, связывающими между собой пользователя и операционную систему. Как проектировщик приложения, вы должны ответить на тысячи вопросов:
? Какие стандартные или пользовательские элементы управления следует применять для отображения данных и организации взаимодействия с пользователем?
? Имеет ли смысл создать собственные нестандартные элементы управления, или же лучше расширить свойства уже существующих элементов управления с тем, чтобы они соответствовали вашим конкретным нуждам?
? Какие стратегии следует использовать при заполнении элементов интерфейса, которые должны содержать многочисленные данные? В этом отношении особого внимания заслуживают элементы управления, содержащие списки деревьев данных.
? На какие управляющие события необходимо реагировать? В каких случаях реакция на эти события должна подавляться?
? Можно ли уменьшить количество событий, запускаемых при выполнении обычных или часто повторяющихся задач?
? Существует ли необходимость в форсировании немедленного обновления или перерисовки элементов управления ради поддержания в пользователе уверенности в том, что его команды воспринимаются и исполняются, если при этом страдает общая производительность приложения?
С учетом того, что перечень этих вопросов довольно большой, число возможных вариантов реализации кода, обеспечивающего удовлетворение тех или потребностей пользовательского интерфейса, оказывается практически неограниченным. Наряду с предоставлением вам широкой свободы действий, эта ситуация порождает риск принятия случайных или неэффективных решений. Представьте, что вы пришли в мебельный магазин покупать диван, а вам выдали несколько упаковок с деталями, количество которых явно превышает необходимое, и предложили самому заняться сборкой дивана, не удосужившись снабдить вас никакими дополнительными инструкциями. Возможно, собранная вами конструкция окажется прочной, и будет выглядеть вполне прилично, но не исключено, что результат вашего труда окажется менее привлекательным в отношении дизайна и будет походить скорее на настил, сооруженный первобытным человеком, чем на современный диван. Не имея инструкций, стратегии и хорошего технического руководства, вы закончите, вероятнее всего, вторым вариантом. При наличии же понятной схемы сборки исход окажется благополучным. Как и в случае с нашим вымышленным диваном, после того как вы соберете воедино все части приложения, вам будет очень трудно вновь отделить их одну от другой для внесения возможных изменений, связанных с пересмотром проекта. Если вы не хотите, чтобы конечный результат оказался посредственным, и не желаете начинать все заново с самого начала, вы должны продумать стратегии своих действий, которыми вы будете руководствоваться и которые будут гарантировать, что процесс разработки пользовательского интерфейса приложения все время развивается в правильном русле
Ниже приведены некоторые из основных стратегий проектирования, ориентированных на создание высокопроизводительных пользовательских интерфейсов.
- Использование встроенных средств повышения производительности
- Выполняйте тесты с использованием реальных объемов данных, которые будут отображаться в вашем приложении
- Отсроченный выбор — это благо! Откладывайте, откладывайте, откладывайте…
- Будьте внимательны, когда работаете с кодом, управляемым событиями
- Не допускайте, чтобы пользователю оставалось лишь догадываться о ходе выполнения приложения
- Ошибки проектирования базы данных
- Выбор стратегии ценообразования
- Расширенные возможности указания пользовательских планов
- 7.4. Модель системы автоматизированного проектирования защиты информации
- Еще о создании пользовательских меню
- Глава 3 Центральные и периферийные когнитивные стратегии
- 3.1. Стратегии интернет-продвижения вашего проекта
- Глава 2 Выбор стратегии интернет-маркетинга
- Часть четвертая Стратегии защиты от Главной Ошибки
- Стратегии
- 5. Стратегия без игры (выигрывающие стратегии)
- Применение пользовательских атрибутов