Книга: The Programmers
Программирование — игра картостроителя
Программирование — игра картостроителя
У нас есть разумное, имеющее смысл описание того, что на самом деле делают программисты. Два ключевых слова — «желание» и «понимание» — это вещи, которые трудно обсуждать осмысленно на бизнес-языке паковщика, который концентрируется на «объективных» явлениях. Хотя это очень хорошая идея там, где это возможно, но она может тормозить прогресс, когда применяется как абсолютное правило (как паковщики часто и применяют правила).
Здесь стоит обратить внимание на философский аспект. Для того, чтобы произошло взаимодействие, я должен ссылаться на то, что уже есть в твоей голове. Один из способов, чтобы вещь попала в твою голову, — попасть туда в виде образа чего-то из внешнего мира, а другой — быть частью твоего собственного опыта. Если часть твоего опыта уникальна (например, ассоциация между дымом трубки и вкусом рождественского пудинга, из-за визитов к родным), мы не можем говорить об этом без первоначального определения терминов. Даже после этого у меня нет опыта такой ассоциации, только представление о такой ассоциации. Но если часть твоего опыта разделяется всеми людьми (наша реакция на крик птенца альбатроса [6]), мы можем говорить об ее «объективности», как если бы реакцию на птенца можно было получить с самим птенцом, чтобы взвесить и измерить.
Необходимость ограничится на работе «объективным» языком аргументируют тем, что это ограничение исходит из структуры организации работы [7]. Это просто глупо. Как работают журналисты, архитекторы (гражданского строительства) или даже судьи? Это область, где менеджеры вынуждены использовать свое понимание для уменьшения риска из-за ошибок.
Мы предполагаем, что реальный вывод отсюда — это то, что мы еще плохо умеем делать программы. Вероятно, мы никогда не научимся этому — наши аппетиты будут постоянно расти. Мы ограничены культурой и все больше подвержены влиянию тщательно продуманных объективных метрик, которые обычно используют наши коллеги из физики, а не из информационных дисциплин.
Чтобы достичь чего-либо в программировании, мы должны быть вольны обсуждать и улучшать субъективные факторы, а объективные метрики оставлять для отчетов об ошибках.
Первое, желание. В вышеприведенном примере, Ада, вероятно, не начала с четкого желания увеличить освещенность. Ее среда становилась неоптимальной, вероятно, дискомфортной, и ей пришлось искать точное описание того, что же на самом деле она хочет. Прояснение желания — это обычно опыт, который допускает постепенное уточнение, и выполняется в тандеме с проектированием. Позднее мы более подробно остановимся на «Требованиях Пользователя» — сейчас же напомним, что уточнение желаний всегда содержит потенциальную возможность отправиться в исследование вместе с пользователем.
Следующее, понимание. Это момент распознавания, когда мы видим, что взаимодействие проблемы и желания может быть удовлетворено определенным использованием семантики. Это как сложение абстрактных векторов в бесконечном пространстве решений. Или иначе говоря, это напоминает собирание мозаики, в которой можно изменять как форму кусочков, так и их расположение. Это сверхинтеллектуальное занятие.
Здесь есть паттерн, который соотносит программирование с любым другим требующим творчества занятием (искусством). У нас есть три явления: Проблема, Семантика и Желание (заглавные буквы напоминают о сущностях Платона). Проблема и Семантика не очень интересны для искусственного интеллекта (ИИ) или изучения сознания человека, а Желание — это вообще что-то странное. Эти три сущности выделены или соединены вместе из-за трех видов деятельности программиста. Взгляд заключается в изучении внутренних свойств Проблемы. Смотреть, чтобы понять значение Желания. Описание выявляет Семантику. Взгляд и Описание зависят от предметной области. Поэт может наблюдать за пассажирами, а эколог образцы популяций. Поэт выстраивает структуру из слов, а эколог описывает тщательно отобранный вид. Взгляд один и тот же у всех. Расскажите любому художнику о хороших моментах своей работы.
Чтобы с этим обращаться, нам нужны все эти прекрасные способности картостроителя.
Программирование — это игра картостроителя.
- Для чего служит программная инженерия?
- Программная инженерия — распределенное программирование
- Что такое программирование?
- Программирование — игра картостроителя
- Общие советы по картостроению
- Картостроение и Процесс
- Ангелы, драконы и философский камень
- Литературная критика и паттерны проектирования
- Атомы познания
- Плато качества
- Знание, а не число строк кода (KLOCS)
- Хорошая композиция и экспоненциальный рост продуктивности
- Что такое программирование?
- 1.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
- Почему необходима миграция
- Сущность процесса миграции
- Миграция между различными версиями InterBase
- Карта миграции
- Прямая миграция
- Сохранение информации о пользователях при миграции
- Особый процесс, или обратная миграция
- Миграция баз данных на Yaffil и обратно
- Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
- 3. Связи и миграция ключей