Новые книги

Книга, которую вы сейчас держите в руках – это полноценное пошаговое руководство по построению вашей собственной воронки продаж.

? Если вы хотите автоматизировать продажи и получать максимальные конверсии.

? если вы хотите выстроить доверительные отношения с клиентами через емкие, четкие и понятные тексты.

? если в вашей голове уже есть линейка продуктов и услуг, но она пока не реализована и вы не знаете, как это сделать быстро и с минимальными усилиями.

? если у вас хаос в товарах и инфопродуктах, и вы понятия не имеете, что и когда предложить клиенту.

? если вы хотите уделять достаточно времени семье, друзьям, своим близким и быть мобильным.

? если вы действительно хотите зарабатывать «на автомате» от 300 000 руб в месяц, и самое главное – делать это легко и уверенно.

Выполните рекомендации из этой книги, и вы увидите финансовый результат незамедлительно. Внедрив технологии автоматизации вашего бизнеса, вы раз и навсегда избавитесь от хаоса в ваших предложениях.
IT-принцип «agile» стал мантрой цифровой эпохи. С ростом проектов, переходом от монолитных приложений к системе микросервисов, увеличением и накоплением продуктов возникают вопросы, которые требуют совершенно иного подхода. Теперь наибольший интерес вызывает находящаяся на стыке разработки и операционного управления методология DevOps.

DevOps – это не просто набор техник, это философия. Разработчики, зацикленные на пользователях, должны уделять внимание поддержке и ее запросам. Сисадмины должны сообщать о проблемах продукта и вносить свой вклад в улучшение процесса работы. Но налаживание связей внутри компании – это лишь первый шаг. Чтобы продукт стал простым и удобным, придется вложить время и ресурсы в его доработку. Конфигурация через центральную службу, внедрение простым копированием, отсутствие внешних зависимостей, обдуманные метрики вместо мусора в логах – вот лишь часть задач, которые придется решать на этом пути.

Книга «Философия DevOps» познакомит вас с техническими, культурными и управленческими аспектами devops-культуры и позволит организовать работу так, чтобы вы получали удовольствие от разработки, поддержки и использования программного обеспечения.

Размещение объектов в памяти

5.5.3. Размещение объектов в памяти

Объекты, определенные в программе на языке C могут размещаться в памяти программы (статические глобальные объекты), в стеке (автоматически размещаемые локальные объекты), или в куче (динамические объекты). Время жизни статических объектов - это все время выполнения программы. Они используются для хранения глобальных переменных и констант, но при объектно-ориентированной разработке программ стараются использовать как можно меньше глобальных объектов, так как они нарушают модульную структуру программы. Глобальные объекты в языке C объявляются на внешнем уровне программного файла, вне составляющих его функций; инициализация таких объектов обычно производится при их порождении во время компиляции программы. Пример объявления статического (глобального) объекта:

	static struct Window outer_window = {0.0, 0.0, 8.5, 11.0};

При вызове методов, использующих объявленную глобальную переменную, им следует передавать ее адрес (&outer_window).

Промежуточные временные данные обычно размещаются в стеке. Удобство использования таких данных в том, что они размещаются в памяти и удаляются из нее автоматически. При этом программист сам должен следить, чтобы при выходе из блока не оставалось бы указателей на автоматические объекты этого блока, являющихся значениями объектов (или их частей), которые остаются в памяти после выхода из блока. Объекты, живущие дольше функций, в которых они порождаются, не следует размещать в переменных, автоматически размещаемых в стеке; это может привести к изощренным ошибкам в программе, которые очень трудно обнаружить.

Динамически размещаемые объекты необходимо использовать, когда во время компиляции программы неизвестно их количество. Такие объекты размещаются в куче по запросу (функции malloc или сalloc) во время выполнения программы. Будучи размещенным в памяти динамический объект сохраняется в ней до тех пор, пока не будет явным образом отменен (функция free). Пример функции размещения и инициализации динамического объекта:

	struct Window* create_window(xmin, ymin, width, height);
	Length xmin, ymin, width, height;
	{
	struct Window* window;
	/*размещение объекта*/
	window = (struct Window*)malloc(sizeof(struct Window));
	/*инициализация объекта*/
	window-> xmin = xmin;
	window-> ymin = ymin;
	window-> xmax = xmin + width;
	window-> ymax = ymin + height;
	return window;
	};

Перед удалением динамического объекта с помощью функции free необходимо удостовериться, что не осталось указателей на этот объект.

Назад | Содержание | Вперед