Книга: Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
Потребитель меняется
Потребитель меняется
В 2012 году интернет-провайдер Optimum (нью-йоркский филиал Cablevision) выпустил рекламный ролик с участием трех поколений одной семьи, которым сервисы Optimum помогают оставаться на связи. Сын-студент жаловался, что бабушка обыграла его в словесной игре. Одновременно с этим его мать раздраженно хмыкала, рассказывая о том, как годами пыталась уговорить мать пользоваться интернетом и что та не согласилась, пока не приняла участие в онлайн-игре. Наконец, сама бабушка сварливо замечала, что до появления игр интернет для нее был просто бесполезен.
Возможно, пока бабушки не составляют большинство геймеров, но их число постоянно растет. Лидер казуальных игр PopCap в конце 2010 года провел исследование, которое открыло тайну многих женщин. Среднестатистический геймер больше не мужчина в возрасте от 13 до 34 лет. Это 43-летняя женщина. В быстрорастущей мобильной сфере ситуация такая же. Аналитическая компания Flurry выяснила, что женщины играют в игры на 53 % чаще, чем мужчины, – в среднем до трех раз в день.
Рост популярности игр среди разных слоев населения – очень важное событие: долгосрочный демографический сдвиг приведет нас к будущему, намного больше похожему на игру. На самом деле, в то время как все больше женщин и пожилых людей начинают играть, также больше играют и те категории населения, от которых вы именно этого и ждали. Но получается, что подростки не просто играют, они живут игрой. И такое фундаментальное изменение в поведении заставляет их стремиться к геймификации – и делает ее неизбежной.
- Игра Наполеона
- Увеличьте свою аудиторию
- Если вы не способны победить их, научитесь тому, что вам поможет, – и применяйте это
- Потребитель меняется
- Как посадить самолет, не имея опыта
- Прорываться сквозь шум
- Стимулирование производительности при помощи мастерства
- Что такое геймификация
- Чем геймификация не является
- Подготовка к геймификации
- Глава 14. Почему потребительский опыт играет важную роль в выстраивании клиентских взаимоотношений
- Почему при замене любого CD или DVD не меняется его название в окне Мой компьютер?
- Эмпатия бренда: Постоянно улучшайте потребительский опыт
- 3 глава Психологические приемы воздействия product placement на управление потребительским поведением
- 1.11 Справочник по наиболее употребительным стандартным командам ОС
- Часть II. Его Величество Потребитель: что нужно заложить в торговую марку для конечного покупателя
- Соединение точек социальных медиа в целях улучшения потребительского опыта
- Мир меняется, но дает выбор человеку
- Глава 5 Потребительская аудитория
- 20. Агентство будущего «Потребитель больше не желает покупать бренды, которые продают сами себя»
- Глава 5. Потребительские рынки и покупательское поведение потребителей
- Глава 3 Как растить потребительскую базу