Книга: JavaScript. Учебник начального уровня

Расставим бомбы.

Расставим бомбы.

Раз уж так получилось, что мы решили написать аналог игры сапёр, расставим на нашей табличке бомбы. Предположим их будет 10 штук и тот кто будет играть в нашу игру не должен будет знать где они. Но в этой главе мы для простоты всё же раскроем карты. Сделаю я это намеренно, чтобы результат можно было увидеть.

Вот что у меня получилось.

<html>
  <head>
  head>
  <script>
    function intRand(maxVal)
    {
        return Math.round((maxVal + 1) * Math.random() — 0.5);
}
    function fillMines(rowCount, colCount, minesCount)
    {
      var res = new Array(rowCount * colCount);
      var mines = minesCount;
      while (mines > 0)
      {
        var n = intRand(rowCount * colCount?1);
        if (res[n] != 1)
        {
          res[n] = 1;
          mines--;
}
}
      return res;
}
    function initTable()
    {
      var rowCount = 10;
      var colCount = 10;
      var minesCount = 10;
      var mines = fillMines(rowCount, colCount, minesCount);
      var tbl = document.getElementById(«tbl»);
      for(var i = 0; i < rowCount; i++)
      {
       var row = tbl.insertRow(i);
       for(var j = 0; j < colCount; j++)
       {
         var cell = row.insertCell(j);
         if (mines[i * rowCount + j] == 1)
           cell.innerHTML = '*'
         else
           cell.innerHTML = '.';
}
}
}
  script>
  <body>

    <table border=«2» width=«80%" height=«80%">
    table>
  body>
html>


К сожалению в каждой новой главе, кода становится всё больше, при этом нового кода вообще говоря всего ничего. Это вечная дилема — приводить куски кода в каждой новой главе, но тогда могут быть проблемы с пониманием того, что к чему относится, либо постоянно копировать и тогда текст раздувается до каких–то нереальных размеров. Я пока решил придерживаться второго варианта. Дальше посмотрю.

Мы видим уже знакомую страничку со скриптом. Посмотрим скрипт снизу вверх. Внизу у нас уже знакомая по прошлой статье функция initTable(). В чём её отличие от предыдущей реализации. Во–первых, тут мы добавили переменную minesCount, которой сразу же присвоили значение 10. Кроме того, мы объявили переменную mines, которой присвоили результат функции fillMines с числом строк, столбцов и мин в качестве параметров. Подробнее о том, как устроена эта функция я расскажу ниже, скажу лишь что представляет собой её результат.  Функция fillMines возвращает массив длины rowCount * colCount, причём для каждому элементу массива, равному единице соответствует мина, а иначе мины нет.

Что же такое массив? Это особый тип переменной, которая сама по себе ничего не хранит, но как бы предоставляет доступ к другим переменным внутри себя. Вариант классического массива — это как бы набор элементов, доступ к которым осуществляется по индексу. Например, Arr — это массив, тогда Arr[0] — это переменная, соответствующая нулевому элементу массива Arr. Ну и так далее.

Каким образом наш массив mines будет соотноситься с нашей таблицей? Да всё очень просто. Для первой строки первого столбца, то есть элемента [0, 0] (будем нумеровать с нуля, в программировании так почти везде) будет соответствовать нулевой элемент массива [0]. Для первой строки второго столбца [0, 1] — первый элемент массива [1]. Для [0, 9] — [9]. Для первой строки закончились столбцы — не беда, теперь возьмём вторую строку первый столбец [1, 0], этой ячейке будет соответствовать десятый элемент массива mines, то есть, в нашей терминологии, [10]. Так будем идти дальше, пока не дойдем до последней (десятой) строки и последнего (десятого) столбца [9, 9], им будет соответствовать элемент [99].

Всё это на самом деле можно записать куда короче: [i, j] соответствует [i * colCount + j]. Можете проверить на листе бумаги.

Хорошо, мы получили наш массив с бомбами. По сути это основное функциональное отличие от того, что мы делали в прошлой статье. Далее мы видим уже знакомый вложенный цикл, мы получаем переменную ячейки, а дальше, вместо того, чтобы положить туда строку «cell» с индексами ячейки в таблице, мы пишем сразу 4 строки.

         if (mines[i * rowCount + j] == 1)
           cell.innerHTML = '*'
         else
           cell.innerHTML = '.';

Тут мы снова сталкнёмся с новой конструкцией. Оператор if или условный оператор. Что это такое? Давайте опять попробуем перевести фразу на русский: «если (mines[i * rowCount + j] == 1), то выполнить cell.innerHTML = '*', а иначе выполнить cell.innerHTML = '.'". Другими словами, если выполняется условие после if (в JavaScript обязательно заключено в круглые скобки), выполняется блок (в нашем случае одна строка, так как нет фигурных скобок обрамляющих блок) сразу после оператора  if, если же условие не выполняется (не обязательно, блока else может и не быть), выполняется блок сразу после оператора else. Если за блоком, идущем сразу после блока if нет оператора else, последующий код выполняется всегда, независимо от выполнения или невыполнения условия.

Что же значит выполнение условия, давайте внимательней разберём выражение «mines[i * rowCount + j] == 1». «mines[i * rowCount + j]» — это, как вы вероятно уже догадались переменная, которая соответствует текущей ячейке (строка i, столбец j) в нашем массиве бомб. Как вы помните, эта переменная равна 1, если бомба в соответствующей ячейке есть. Именно равенство переменной единице мы и проверяем. Оператор точного сравнения переменных в JavaScript — "==".

Давайте немного потренируемся составлять такие условия. (i > 2) — значение переменной  i больше, чем 2. (i != 3) — значение переменной i не равно 3. (i == j) — значение переменной i равно значению переменной j.

Ну и чтобы формально закончить рассмотрение этого кусочка кода. Получается, что если у нас есть бомба в ячейке — мы делаем текст ячейки равным строке '*', если же бомбы нет — строке '.'.

Теперь перейдём к рассмотрению следующей большой функции в нашем скрипте - fillMines.

    function fillMines(rowCount, colCount, minesCount)
    {
      var res = new Array(rowCount * colCount);
      var mines = minesCount;
      while (mines > 0)
      {
        var n = intRand(rowCount * colCount?1);
        if (res[n] != 1)
        {
          res[n] = 1;
          mines--;
}
}
      return res;
}

Что же происходит тут. Именно эта функция создаёт нам наш массив с бомбами.

Первой же строчкой создаётся пустой массив, длиной rowCount * colCount. В нём ещё ничего нет, далее мы должны будем его заполнить. Кроме того, мы заводим некую вспомогательную переменную mines, которой присваиваем начальное значение minesCount. Вероятно я её не совсем удачно назвал, будем считать, что она называется как–то вроде «количество бомб, которые ещё нужно распределить». Это куда лучше описывает её назначение.

Далее мы сталкиваемся с новым типом цикла. Это цикл while. Как работает этот цикл? Он выполняет свой блок кода (тело) до тех пор, пока выполняется условие в скобках сразу после слова while. То есть в нашем случае цикл будет выполняться пока ещё есть неразмещённые бомбы. Вообще говоря это довольно опасный цикл, так как его легко сделать бесконечным (в том числе и ошибочно). Например в моём случае функция не проверяет (хотя стоило бы), что бомб меньше чем ячеек в таблице, а ведь если это условие не выполняется, мы никогда не сможем разместить все бомбы так, чтобы в каждой ячейке было не больше одной, а значит никогда не выйдем из этого цикла и наша программа зависнет.

Само тело цикла довольно простое, переменной n мы присваиваем результат функции intRand c параметром числа ячеек таблицы — 1 (максимальный индекс в нашем массиве бомб). Эта функция, как она работает будет ниже, возвращает случайное целое число от 0 до значения переданного в качестве параметра включительно.

Далее мы проверяем, есть–ли уже бомба в элементе с индексом n в массиве res. И если её нет, мы её туда добавляем (res[n] = 1) и уменьшаем на единицу количество бомб, которые надо добавить (mines--). Как только все бомбы будут распределены (mines станет равно 0), наш цикл закончится и мы вернём результат (return res). Из незнакомого тут может быть оператор декремента " — ". Он увеличивает значение переменной на единицу, то есть запись mines-- эквивалентна записи mines = mines?1. И оператор return. Этот оператор возвращает переменную или выражение после себя в качестве результата текущей функции и выходит из неё. То есть если вы вызовете оператор return в середине функции, оставшаяся её часть выполняться уже не будет.

Вообще говоря, предложенный алгоритм имеет ряд изъянов. Как я уже говорил, возможно зацикливание (зависание), кроме того, неизвестно сколько времени потребуется для того, чтобы случайным образом выбрать ячейки для мин. Чисто теоретически, может 1000 раз подряд выпасть число 39, таким образом мы будем выполнять цикл более тысячи раз, а может сразу выпасть 10 разных чисел и мы будем выполнять цикл всего 10 раз. И хотя вероятность описанной мной ситуации ничтожно мала, она всё–таки существует и тем больше, чем большее количество мин нам нужно расставить. Грубо говоря, мой алгоритм, наверняка будет не плохо работать при количестве мин значительно меньшем, чем количество ячеек, но его не стоит применять, когда их почти столько же.

Наконец мы подошли к последней функции, о которой следует рассказать в этой статье. Она совсем небольшая, всего в одну строчку, итак, функция intRand.

    function intRand(maxVal)
    {
        return Math.round((maxVal + 1) * Math.random() — 0.5);
}

Как я уже говорил, она возвращает случайное целое число от 0 до значения параметра maxVal включительно. То есть  intRand(2) может вернуть или 0, или 1, или 2, причём каждый вероятность возврата каждого из этих вариантов равна.

Для реализации этой функции мы будем использовать ещё один предопределённый объект JavaScript?Math, а именно, два метода этого объекта: round() и random(). Метод round() округляет число, переданное в качестве параметра до ближайшего целого. Например, raund(2.93) вернёт число 3, а raund(2.45) — число 2. Метод  random() возвращает случайное дробное число от 0 до 1.

Предположим, мы вызвали функцию intRand() от 2, тогда (maxVal + 1) * Math.random() будет случайным дробным числом от 0 до 3. Каждое значение равновероятно, причём, при последующем округлении (если мы сразу применим функцию random к этому числу), нам вернётся 0 в случае, если число от 0 до 0.5; 1 если число от 0.5 до 1.5; 2 если число от 1.5 до 2.5 и 3 для числа от 2.5 до 3. Как видно из рассчётов, вероятность того, что вернётся 0 или 3 в два раза ниже, чем вероятность того, что вернётся 1 или 2. При том, что тройка нам не нужна совсем, а вероятность возврата 0 хотелось бы иметь равной вероятности возврата 1 и 2. Можно, конечно, написать условие, что если результат maxVal + 1, то вернуть 0 и это тоже будет формально правильно, однако я перед округлением вычел из дробного числа 0.5, что привело к по сути такому же результату.

Оглавление книги


Генерация: 1.666. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз