Книга: Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++
7.4. Повторное использование
7.4. Повторное использование
Элементы повторного использования
Любой программный продукт (текст программы, архитектура, сценарий или документация) может быть использован повторно. Как сказано в главе 3, в объектно-ориентированных языках программирования первичным лингвистическим средством повторного использования являются классы: класс может порождать подклассы, специализирующие или дополняющие его. Далее, в главе 4 говорилось о повторном использовании шаблонов классов, объектов и элементов проектирования в форме идиом, механизмов и сред разработки. Повторное использование шаблонов находится на более высоком уровне абстракции по сравнению с использованием индивидуальных классов и дает больший выигрыш (хотя оно труднее достижимо).
Не следует доверять цифрам, характеризующим повторное использование [9]. В удачных проектах, с которыми мы сталкивались, количество повторно использованных элементов доходило до 70% (то есть почти три четверти программного обеспечения системы было взято без изменений из некоторого другого источника), но бывало и нулевым. Не следует думать, что повторное использование должно достичь некоторой обязательной величины; возможность повторного использования сильно зависит от предметной области и нетехнических факторов, таких, например, как степень напряженности рабочего графика, природа отношений с субподрядчиками и соображения безопасности.
Безусловно, любой процент повторного использования лучше, чем нулевой, так как экономит ресурсы, которые иначе пришлось бы потратить еще раз.
Как осуществить повторное использование?
Повторное использование в пределах проекта или даже целой организации не должно протекать по воле случая. Нужно специально выискивать возможности и поощрять успехи. Именно поэтому мы включили поиск повторяющихся шаблонов в макропроцесс.
Лучше всего поручить повторное использование кому-то лично. Как описывалось в предыдущей главе, надо искать возможные общности, обычно выявляемые при просмотре архитектуры, реализовывать их, создавая новые или приспосабливая старые компоненты, а потом отстаивать их перед другими разработчиками. Даже простые формы поощрения, такие, как равное признание автора первоначального кода и первооткрывателя возможности заимствования, оказывают стимулирующее воздействие. Можно придумать что-нибудь посущественнее - обед в ресторане или путешествие на выходные для двоих - и присуждать эти поощрения тем разработчикам, чьи решения были заимствованы чаще всего, или тем, которые заимствовали наибольшую часть кода за заданное время [Близкие к разработчикам люди часто терпят некоторый моральный урон в заключительной горячке разработки, и такая компенсация им будет весьма кстати].
Повторное использование может и не принести краткосрочных выгод, но окупается в долгосрочной перспективе. Этим имеет смысл заниматься в организации, которая имеет обширные, далеко идущие планы разработки программного обеспечения и смотрит дальше интересов текущего проекта.
- Повторное использование анимации для кнопки в состоянии hover
- 3.6. Повторное использование идентификаторов
- Повторное использование (Reusability)
- Повторное использование персонала
- Повторное использование проектов и спецификаций
- Повторное использование исходного текста
- Повторное использование абстрактных модулей
- Повторное использование памяти в трех режимах
- Интерфейс и повторное использование реализаций
- 16 Повторное использование кода: не изобретая колесо
- Повторное использование библиотеки ActiveX
- Повторное использование