Книга: Постигая Agile

Инкрементальная архитектура и целостные XP-практики

Инкрементальная архитектура и целостные XP-практики

В главе 6 мы говорили о 10 из 13 основных XP-практик, разделив их на категории: программирование, интеграция, планирование и командные практики. Существуют еще три основные XP-практики, и мы придумали для них отдельную категорию: целостные практики. Мы намеренно отложили их рассмотрение, поскольку о них надо говорить как о комплексе мер и в контексте всех прочих практик. Название «целостные» было выбрано, потому что они тесно взаимосвязаны и не работают одна без другой (в отличие, скажем, от парного программирования или недельных циклов, где команды могут продвигаться маленькими шажками).

Первая целостная ХР-практика, о которой мы будем говорить, – это инкрементальная архитектура. Она самая трудная для понимания. В этой главе мы постараемся помочь вам понять основы этой практики и то, как она влияет на проект и команду в целом.

Вы можете найти замечательные примеры инкрементальной архитектуры во многих зрелых, качественных проектах с открытым исходным кодом, таких как Linux, Apache HTTP Server и Firefox. Эти проекты создаются вокруг стабильного ядра. Разработчики используют архитектуру, основанную на плагинах (или других способах отделения кода от ядра), чтобы создавать дополнительные функции, и только самые повторяющиеся, наиболее стабильные из них встраиваются в ядро. Такая архитектура приводит к весьма слабо связанному коду, и программисты, работающие над этими проектами, взяли за правило часто делать рефакторинг, писать много тестов и выполнять непрерывную интеграцию. (Следует отметить, что многие практики, включенные в XP, возникли или были отточены разработчиками, участвующими в проектах с открытым исходным кодом.)

Каждый из таких проектов создан программистами, добавлявшими отдельные модули, работающие независимо друг от друга и созданные специально для взаимодействия с ядром проекта. Создается впечатление, что исходный код проекта постепенно вырастает из этого ядра. Любой разработчик может добавить свои собственные модули независимо от остальной команды и рассчитывать на то, что все пишут почти полностью разъединенный код, поэтому риск столкновения новых модулей со старыми невелик. Однако работа ведется не в вакууме, и члены команды хорошо осведомлены об этом. Все дополнения происходят в том же исходном коде, где эти команды проводят автоматизированную или ручную непрерывную интеграцию. (Некоторые непрерывные интеграции и серверы сборки, доступные сегодня, возникли в ходе этих проектов.) Кроме того, каждый разработчик старается избежать кода «с душком» и антипаттернов и чувствует большую ответственность за их исправление, если они будут выявлены.

В результате применения этих отличных практик наряду с правильным поведением разработчиков исходный код растет инкрементально. Это пример, как очень большая команда с участниками, находящимися в разных странах, может создать качественное программное обеспечение[64]. Фактически инкрементальная архитектура – это создание проектного решения в последний ответственный момент, что дает возможность избежать одной из самых распространенных ловушек, в которую попадают даже опытные, высококвалифицированные программисты, – попытки создать все и сразу.

Команды, попадающие в такую ловушку, выработали дурные привычки, приводящие к монолитной или замысловатой архитектуре программного обеспечения. Например, они могут сосредоточиться на решении проблемы, которая крупнее текущей задачи или вовсе с ней не связана (фокусируя внимание на крайних случаях, а не на работе каждого конкретного модуля). Или посвящать массу времени обсуждению будущих дополнений и добавлять слишком много хуков. Они могут также создавать большие абстрактные платформы для решения мелких конкретных задач. Что объединяет все эти ситуации? Речь идет о командах, которые принимают чересчур много архитектурных решений и делают это слишком рано.

Однако когда команда выработала привычки, которые ведут к созданию несвязанного кода, состоящего из небольших, надежных, независимых модулей, ей не нужно продумывать архитектуру заранее. Они могут создавать архитектуру высокого уровня, не думая обо всех возможных сценариях, которые могут в нее не вписаться. И уверены, что если обнаружится непредвиденный пограничный случай, то найдутся инструменты, при помощи которых можно будет решить проблему позднее. Это раскрепощает людей и позволяет им свободно обдумывать проблемы, а также дает возможность создавать код по частям, по мере того как накапливается понимание задачи. Такая идея лежит в основе инкрементальной архитектуры, что приводит к очень гибкому, поддающемуся изменениям коду. Но такой подход эффективен, когда каждый разработчик по-настоящему верит в проектирование кода и принятие решений в последний ответственный момент. Любой член команды должен быть убежден, что быстрее создать небольшую несвязанную часть системы сегодня и доверить команде внесение в будущем исправлений, если они понадобятся.


Рис. 7.11. Инкрементальная архитектура приводит к более надежной и пригодной к обслуживанию системе

Речь идет не только о том, как программисты проектируют и собирают код. Имеет значение и атмосфера внутри команды: как люди взаимодействуют, в какой обстановке работают и, главное, как относятся друг к другу.

Многие команды испытывают дефицит времени. Еще хуже, когда они понимают, что он искусственно создан руководством, которое думает, что невыполнимые сроки – этот лучший мотиватор. Команда с таким мировоззрением воспринимает любую работу, не добавляющую строки в код, как избыточную.

Когда вы чувствуете, что вам не хватает времени выполнять работу как следует, почти не имеет значения, насколько хороши ваши навыки. Чем сильнее сроки и план давят на вас, тем вероятнее, что вы откажетесь от таких полезных практик, как рефакторинг, разработка через тестирование и непрерывная интеграция. Например, вы не будете заниматься рефакторингом, потому что код и так работает, а у вас нет времени улучшать его. Ваш код будет выполняться и с модульными тестами, и без них, поэтому каждая минута, потраченная на их написание, расценивается как недобавленная новая функция. Умом мы понимаем, что эти практики помогают писать код быстрее, но, находясь под сильным давлением, мы подсознательно начинаем считать, что на них не хватает времени.

Рассмотрим случай, когда команда находится под прессингом руководителя. Возможно, он пообещал пользователям законченный продукт, но согласился на нереальные сроки и хочет уложиться в них. Поэтому он требует от разработчиков отказаться от модульного тестирования, рефакторинга и всего того, что напрямую не связано с добавлением новых функций. В такой команде обычное явление, когда программисты, сталкиваясь с кодом «с душком», думают: «У меня нет времени разбираться! Мне нужно как можно скорее закончить эту новую функцию и перейти к следующей». Конечно, они будут создавать сильно связанный код (потому что затрата нескольких минут, чтобы развязать его, расценивается как избыточная работа, ведь у них просто нет времени на обдумывание!). Руководитель такой команды фактически мешает ей эффективно внедрять ХР, и в результате появляется код «с душком», который трудно изменять и поддерживать. Их проекты практически всегда выполняются с опозданием, а некоторые полностью проваливаются[65].

В ХР есть действенное средство против этого, поэтому поговорим о двух оставшихся целостных практиках: энергичной работе и единой команде.

Команды работают лучше, когда у них есть время подумать

Разработка программного обеспечения – это игра на понимание, и прозрение приходит к подготовленному, отдохнувшему, расслабленному разуму.

Кент Бек. Extreme Programming Explained: Embrace Change

Энергичная работа означает создание среды, в которой каждый член команды имеет достаточно времени и свободы делать свою работу. Это поддерживает в них ментальное состояние, в котором они способны вырабатывать и использовать хорошие привычки, ведущие к лучшему, естественно изменяемому коду. В таком состоянии они могут производить гораздо больше кода и поставлять более ценные функции потребителям за меньшие отрезки времени.

Разработка программного обеспечения – это преимущественно умственная деятельность[66]. Любой хороший разработчик тратит часы, размышляя над проблемой. Озарение может прийти внезапно – во время обеда, принятия душа, катания на велосипеде и т. д. Каждый программный проект опирается на ряд небольших инноваций, следующих одна за другой.

Чтобы разработчик вошел в состояние «потока», включающее в себя высокую концентрацию и максимальную продуктивность[67], требуется время (обычно от 15 до 45 минут). Перерывы и отвлекающие факторы могут вывести его из этого состояния. Но когда он находится под давлением необходимости поставить код в немыслимые сроки, войти в «поток» невозможно. Он так стремится поскорее разделаться с кодом, что ему некогда думать.

Неуважение, установка нереальных сроков и другое негативное поведение руководителя может вызвать состояние пассивности, при котором люди не имеют возможности принимать решения или внедрять инновации.

Когда менеджеры создают атмосферу постоянного отставания от сроков, назначаемых произвольно, они неизбежно будут халтурить, создавая код. Обычно это сопровождается отказом от многих полезных ХР-практик. Кроме того, в такой ситуации разработчики с трудом входят в состояние «потока», необходимое для использования в проекте более простых решений.

XP-команды стремятся создать совсем иную рабочую среду, наполненную энергией, означающую, что каждый член команды ощущает свою автономность.

Каждый сам решает, как выполнять свою работу, и понимает, что имеет право вносить изменения не только в код, но и в план проекта. ХР-команды делают это путем применения практик, ориентированных на планирование: используя недельные циклы. Поэтому они не принимают заранее конкретных решений, если есть возможность сделать это позже. Кроме того, они используют временной резерв, добавляя работы с низким приоритетом, которые легко перенести в следующий цикл. Эти практики повышают чувство командной автономии, предоставляя больше гибкости при планировании. Автономия может исходить от самого кода: избегая антипаттернов и собирая легко изменяемый код, команда открывает для себя возможность выбора в будущем.

В главе 3 мы узнали об agile-принципе устойчивого темпа: гибкие процессы способствуют такой же разработке. Спонсоры, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный темп в течение неопределенного времени. Считаете ли вы, что мужество как ХР-принцип также требуется для того, чтобы поддерживать устойчивый темп?

Многие ХР-практики используют термины «энергичная работа», «40-часовая рабочая неделя» и «устойчивый темп» как синонимы, поэтому XP-команды создают среду, где они могут энергично работать путем выделения разумного количества рабочих часов. Идее 40-часовой рабочей недели много лет – в свое время профсоюзы требовали «восемь часов на работу, восемь часов на отдых и восемь часов на сон»[68]. К 1950-м годам после бесчисленных исследований производительности и изучения диаграмм, показывающих ее снижение и увеличение проблем качества при рабочей неделе, превышающей 40 часов, многие отрасли приняли этот принцип. ХР-команды знают: при устойчивом темпе работы и возможности жить полноценной жизнью вне офиса люди трудятся качественнее и испытывают чувство удовлетворенности.

Члены команды доверяют друг другу и принимают решения вместе

Людям нужно чувство команды, мы принадлежим к ней. Мы вместе делаем одно дело. Мы поддерживаем друг друга в работе, развитии и обучении.

Кент Бек. Extreme Programming Explained: Embrace Change

Хорошие команды вместе могут сделать гораздо больше, чем те же самые люди, работая по отдельности. Почему? Приглашая специалистов, обладающих необходимыми навыками и взглядами, и создавая для них среду, поощряющую открытое общение и взаимное уважение, вы помогаете рождению инноваций. Члены команды делятся своими идеями, а это создает еще больше новых идей.

Практика единой команды помогает отдельным ее членам объединяться. Когда они сталкиваются с препятствиями, то преодолевают их совместно. Важные решения, влияющие на направление развития проекта, также принимаются совместно. Все члены команды учатся доверять друг другу и определять, какие решения можно принимать самостоятельно, а какие – командой в целом.

В единой команде каждый принимает участие в обсуждении того, какие функции ценны для пользователей, какую работу команда возьмет на себя и как будет создано программное обеспечение. Если команда доверяет любому своему участнику принимать решения о кодировании, которое будет поставлять наибольшую ценность, то риск, что некоторые программисты начнут тратить время на дополнительный код, невелик.

Обратная сторона доверия – это понимание того, что каждый может ошибиться. Когда «единая команда» работает динамично, ее члены не боятся совершить оплошность, потому что знают: коллеги их поймут. Ведь единственный способ продвинуться вперед – вместе учиться на неизбежных ошибках.

ХР-проектирование, планирование, команда и целостные практики формируют экосистему, стимулирующую инновации

Единая команда, имеющая энергичную рабочую среду, проектирует лучше, чем разобщенная, в которой царит атмосфера подавленности.

Инновации могут казаться высокими ценностями, но для эффективной ХР-команды это ежедневная реальность. Разработчики, регулярно достигающие состояния «потока» и работающие в информационном пространстве, которое стимулирует осмотическую коммуникацию, часто подпитывают друг друга идеями. А инкрементальное проектирование ПО дает каждому программисту свободу писать новый код с меньшим числом ограничений. Хорошие привычки, выработанные командой, помогают ей избегать антипаттернов, поэтому, когда она наращивает исходный код постепенно, она не накладывает на себя ограничений, который могут сказаться в будущем.

Если менеджер такой команды доверяет ей, то работа идет лучше. Он помогает команде понять ценность, которую она поставляет, не устанавливает нереальных сроков и создает атмосферу, в которой можно сосредоточиться на создании лучшего продукта. Команда с таким менеджером работает быстрее и имеет больше шансов создать продукт, соответствующий требованиям пользователей, в который легко вносить изменения.


Рис. 7.12. Все практики взаимосвязаны и усиливают друг друга

Мы отложили рассмотрение целостных практик до главы 7, потому что в сочетании с другими основными ХР-практиками они становятся понятнее, и команда не сможет освоить их по-настоящему, не имея образа мыслей, совместимого с ХР-ценностями и принципами. Если рассматривать практики по отдельности и реализовывать их одну за другой, то, скорее всего, получится результат «лучше-чем-ничего», который не окажет глубокого влияния на архитектуру продукта.

В хорошей XP-команде каждый усвоил принципы и ценности, поэтому практики формируют экосистему, в которой они усиливают друг друга. Создание тестов до написания кода помогает писать небольшие, независимые, несвязанные модули, благодаря которым проблемы в коде и антипаттерны проще исправлять.

Члены команды работают в паре, что помогает им стать единой командой, заставляет быть более собранными, создает энергичную рабочую среду и дает время обдумать архитектуру. Они постоянно занимаются интеграцией, поэтому, когда одна пара вносит в код дефект, влияющий на другую часть программы, модульное тестирование быстро выявляет ошибку. Это позволяет команде быстро устранить проблемы еще до того, как они окажутся погребены под дополнительными слоями кода, и сделать его чище. Непрерывная интеграция не представляет сложности, потому что существует 10-минутная сборка, которая, помимо прочего, облегчает команде возможность сосредоточиться и позволяет меньше отвлекаться.

Разработчику с правильным ХР-мышлением все это кажется очень простым. Он считает, что просто создает ПО именно так, как надо, а все эти принципы реализуются автоматически.

Команда, не обладающая таким мышлением, будет натыкаться на барьеры при внедрении ХР. Она застрянет в реализации отдельных практик и почувствует, что внедрила ХР, как только все начнут писать тесты, кодировать в парах, работать недельными циклами или использовать сервер непрерывной интеграции. Это простые, осязаемые вещи, выполнение которых можно отметить галочками в списке. Но существует разрыв между применением практик и получением эффекта «экосистемы», о котором XP-команда, возможно, читала, но так и не достигла. Так же как scrum-команды, реализовавшие все практики, но так и не добившиеся поразительных результатов или гиперпродуктивности.

Как команде сформировать правильное мышление? Как совершить переход от реализации практик к коренным образом измененным способам проектирования и создания программного обеспечения?

Инкрементальная архитектура в сравнении с проектированием для повторного использования

Эндрю. Итак, проектирование для повторного использования – это не всегда здорово?

Ауке. Это не очень удобный подход к разработке программного обеспечения. Обычно, работая с открытым кодом, ты сначала создаешь нечто для одного пользователя.

Затем кто-то другой берет это решение и начинает приспосабливать к своим нуждам. И он может использовать его повторно. И как только вы сделали это – применили, а затем использовали повторно, – вы знаете, что в этих решениях общего, и можете выполнить рефакторинг общей функциональности.

Вы видите довольно много таких случаев. Проектирование для повторного использования слишком статично. Оно не работает таким образом и очень плохо для этого подходит. Его можно пытаться к чему-то применить, но это не имеет особого смысла в обозримом будущем. Повторное использование подходит для разработки гораздо лучше.

Из интервью с Ауке Джилдерда, Beautiful Teams (глава 8)

Мы уже говорили о том, как команда может начать формировать правильное мышление для XP, внедряя его практики.

Во-первых, она могла бы получить результаты «лучше-чем-ничего». Но в ходе использования практик люди начинают понимать, как те взаимодействуют, и представление каждого члена команды о том, как создавать ПО, начинает меняться. Это справедливо не только для Scrum, но и для ХР. И ключ к обладанию ХР лежит в инкрементальной архитектуре.

Набор утилит Unix – классический пример инкрементальной архитектуры, и это то, что позволило тысячам разработчиков добавлять к нему маленькие и большие части на протяжении многих лет. Утилиты Unix состоят из множества маленьких кусочков[69], разработанных различными программистами, намеревавшимися решить свои конкретные проблемы (они не старались создать огромную, монолитную операционную систему). На примере набора утилит Unix мы рассмотрим, как инкрементальная архитектура может помочь множеству людей (большинство из которых никогда не встречались) внести свой вклад в создание большой, устойчивой, высококачественной системы, продолжающей развиваться на протяжении десятилетий.

Вот пример того, как работают утилиты Unix. Допустим, у вас есть масса больших текстовых файлов с множеством данных – может быть, это адреса для списка рассылки, конфигурационные файлы операционной системы или числа, которые должны быть обработаны. Нужно быстро придумать способ их преобразовать (например, вытащить только имена и номера телефонов, изменить определенные разделы конфигурации нужным образом или найти значения данных, соответствующих шаблону). Как бы вы это сделали?

Можно написать программу, которая считывает данные из файла, обрабатывает строки, разделы, последовательности и формирует выходные данные. Но если вы знакомы с Unix-утилитами (такими как cat, ls, cut, awk, sed и т. д.), то знаете, что они созданы для решения подобных проблем. Вы пишете скрипт (или даже просто команду, которую выполняете в командной строке), считывающий данные из файла, выполняющий преобразования и записывающий результаты в другой файл.

Например, у вас есть большая, разделенная запятыми адресная книга в файле addr.txt. В ней восемь столбцов: имя, должность, адрес электронной почты, номер телефона, почтовый адрес, город, штат и почтовый индекс. Вы хотите найти имя, должность и номер телефона адресатов, проживающих в Миннесоте. Если полное имя и должность записаны в первых двух столбцах, номер телефона – в четвертом, а штат и почтовый индекс в последних столбцах, то эта команда в Unix будет производить правильный вывод и записывать его в файл output.txt[70]:

EGREP “,MN, [0–9]{5}([-] [0–9]{4})?$” ADDR.TXT | CUT-D, – FL,2,4 > OUTPUT.TXT

Разве Unix-утилиты создавали люди, желавшие упростить процесс обработки адресных книг? Конечно, нет. Утилиты для Unix основаны на философии простоты: каждая выдает результат, который любая другая утилита может использовать в качестве входных данных, и каждая делает одну конкретную работу. Утилита cut последовательно читает строки ввода, вырезает определенные поля или столбцы и вставляет их в выходные данные. Утилита командной строки grep проверяет каждую строку на входе и передает на выход только те, которые соответствуют заданному шаблону. Но эти две утилиты, особенно в сочетании с другими средствами Unix, могут выполнять практически неограниченное количество задач. Например, системный администратор может комбинировать их с такими утилитами, как find (она ищет файлы в файловой системе) или last (называет пользователей, последними работавших на этом компьютере), чтобы выполнить множество сложных задач системного администрирования.

Эти утилиты – основа того, благодаря чему Unix стала наиболее популярной операционной системой для интернет-сервисов и бизнес-применений. И в течение многих лет общая архитектура системы утилит развивалась среди людей, использующих эти утилиты каждый день, вместе с культурой системного администрирования. Со временем появлялись новые утилиты и возможности их использования. Так, сжатие файлов получило широкое распространение в 1980–1990-х годах. Когда в 1992 году gzip добавилась в набор утилит для Unix, для этого уже существовал простой шаблон. Еще до написания первой строки было ясно, как она будет получать данные и отдавать их (конвейер), выполняться (из командной строки) и даже в каком виде появится документация (страницы man). Утилиты могут легко расширяться, а поскольку все инструменты не связаны друг с другом, возможность сжатия и распаковки файлов легко добавляется, не требуя каких-либо изменений в других частях системы.

Уже более сорока лет расширение набора утилит Unix происходит именно таким способом. Тысячи разработчиков внесли свой вклад в отдельные утилиты или улучшили существующие. Unix-система росла естественным образом. А вместе с ней развивались культура и база знаний. Это позволило людям использовать Unix для выполнения все более сложных задач, что, в свою очередь, помогло найти новые способы ее совершенствования.

Когда модули взаимодействуют простым способом, система может расти инкрементально

Все утилиты Unix придерживаются очень строгого шаблона входных и выходных данных.

Символ «|» в командной строке обозначает конвейер, он передает выходные данные одной утилиты и вход другой. Символ «<» выполняет ввод из файла, а символ «>» – вывод в файл. Все стандартные утилиты Unix создают выходы, работающие с этими конвейерами, – такова часть договора, которого каждая из них придерживается. Договор между утилитами Unix очень простой, что позволяет легко расширить всю систему. Пока каждая дополнительная утилита придерживается того же договора, она будет соответствовать другим утилитам.

Важный инструмент для оказания помощи команде в создании системы, использующей поэтапный подход, – это очень простой договор между ее модулями. Как они взаимодействуют друг с другом, передают ли сообщения? Вызывают функции или методы? Предоставляют ли услуги доступа в сети? Чем проще и последовательней коммуникационный механизм между модулями, тем легче команде добавить новые.

Как вы делаете договор простым? Так же, как и модули: принимаете решения о том, как они взаимодействуют, в последний ответственный момент. И у нас уже есть инструмент, чтобы помочь в этом: разработка через тестирование. Когда программист создает модульные тесты, это помогает убрать сложность и заставляет его использовать этот модуль, прежде чем он написан. Можно применять один и тот же модуль тестирования утилит или платформ, чтобы написать простые интеграционные тесты, проверяющие, как различные модули взаимодействуют друг с другом. И разработчик напишет эти тесты, прежде чем добавит код для взаимодействия. Например, если есть взаимодействие между модулями, где выход одного из них передается в качестве входных данных в другой, выход которого поступает в третий, то разработчик напишет тест, который имитирует, как они «общаются» – то есть интегрируются.

Причина, по которой это помогает сохранить контракт между модулями простым, заключается в том, что легко понять, когда он начинает усложняться. При простом контракте этот вид интеграционного теста очень легко написать. Но если контракт сложный, то интеграционный тест становится для разработчика кошмаром. Сначала ему надо инициализировать множество разных, казалось бы, несвязанных объектов, затем кое-как преобразовать данные из одного формата в другой и вертеться, как уж на сковородке, чтобы обеспечить взаимодействие модулей. И так же, как создание модульных тестов, написание в первую очередь интеграционных тестов поможет избежать этих проблем, прежде чем они будут встроены в программное обеспечение.

Отличная архитектура возникает из простых взаимодействий

Мы используем термин «возникает», когда сложное поведение появляется из простых систем. Возникновение – это распространенное явление: отдельные муравьи ведут себя примитивно, а весь муравейник демонстрирует гораздо более сложное поведение, возникающее в результате взаимодействия между муравьями. Таким образом, муравейник – это больше, чем сумма всех его обитателей.

Когда система разработана так, что ее поведение формируется из взаимодействия отдельных модулей, работающих вместе, и кажется, что они «вылупились» из одного модуля, это называется возникающей архитектурой. Системы, созданные с использованием возникающей архитектуры, практически всегда состоят из маленьких, независимых, несвязанных модулей (подобных утилитам Unix или муравьям). Эти части объединяются для выполнения сложных задач, и поведение системы зависит как от взаимодействия между этими модулями, так и от них самих.

Глубокая иерархия модулей, вызывающих один другой, применяется редко. Вместо этого система будет использовать сообщения, очереди или другие способы коммуникации модулей, не требующие централизованного управления. Утилиты Unix – хороший пример такой организации работы[71]. Входной сигнал передается от одной утилиты к другой, что облегчает их объединение в цепочку. Это приводит к очень простому, последовательному использованию: вызывается первая утилита, потом вторая, затем третья. Можно создать и более сложное взаимодействие между инструментами, но это приводит к простой, неглубокой структуре вызовов (в отличие от глубокой, вложенной иерархии вызовов со слоями модулей).

Если система спроектирована подобным образом (простые модули, взаимодействующие простым способом), то можно получить интересный эффект. Команде начинает казаться, что поведение возникает из системы в целом, а не из отдельных модулей. И возникает ощущение, что сложное поведение не имеет единственного источника. Это очень похоже на поведение муравейника, которое тоже не определяется отдельными особями. Команда обретает уверенность, что каждая часть системы проста и поведение ее как целого возникает из взаимодействия между этими модулями.

Людям, потратившим годы на создание набора утилит Unix, знакомо это чувство возникающего поведения. Можно получить первое поверхностное представление о возникающем поведении, наблюдая за тем, как сочетаются утилиты в приведенном примере с адресной книгой: cut умеет только извлекать символы из строки, а grep – искать соответствие шаблонам, но их сочетание обеспечивает обработку адресов без специальной команды, которая пояснит системе, что такое адрес и как его обработать.

ХР-команды, работающие с полной отдачей, считают естественным применение возникающей архитектуры. Все начинается с простоты: каждый модуль предназначен для конкретного использования. Разработка через тестирование гарантирует, что он остается простым и имеет только одно предназначение. Программист пишет тесты, чтобы убедиться: модуль выполняет одну функцию, – а потом создает код. И если он успешно проходит тесты, то его разработка прекращается. Поэтому никакого дополнительного поведения у модуля не появляется, и в нем нет кода, написанного без основания. Весь код в модуле необходим.

Команда избегает глубоких вложений вызовов, когда один модуль вызывает другой, тот, в свою очередь, третий, и т. д. Вместо этого структура вызова программы выглядит плоской и широкой, что снижает зависимость между модулями. Такие взаимодействия просты настолько, насколько это возможно: когда один блок нуждается в данных, он получает их из другого блока или из очереди сообщений, поэтому не нужно знать, откуда они взялись. Чтобы сохранить простоту системы, команда избегает многоэтапных, сложных взаимодействий между большим количеством модулей (подобно тому, как Unix-утилиты передают данные от одной утилиты другой по конвейеру).

Новая архитектура возникает, когда команда обнаруживает изменения, которые необходимо сделать. Чтобы добавить новое поведение в систему или переменить способ ее работы, команда должна изменить отдельные модули или способ их взаимодействия. Но поскольку каждый модуль несвязан и взаимодействия между ними просты, эти изменения, как правило, не носят каскадного характера по всей системе. Если встречается код «с душком» (скажем, программист обнаруживает, что занимается «стрельбой дробью», продирается через спагетти-код или сырые объекты), то это серьезное предупреждение, что во время работы были допущены ненужные усложнения. И разработчик знает (а что еще важнее – чувствует): стоит потратить время на рефакторинг, чтобы разделить код на более простые модули.

Система, построенная на возникающей архитектуре, может развиваться годами, оставаясь простой для поддержки и изменений. Успешные ХР-команды имеют инструменты для поддержания простоты исходного кода. Стиль их работы поощряет постоянно отслеживать появление сложного кода и выполнять его рефакторинг. Это, в свою очередь, позволяет им без напряжения вносить изменения, ведущие к возникновению архитектуры. Такой эффективный цикл приводит к простому, стабильному и очень качественному коду – и в результате команды обнаруживают, что таким образом можно создавать и поддерживать программное обеспечение намного быстрее. Когда система нуждается в поддержке (исправить ошибку или внести изменения), редко требуется серьезная модификация, затрагивающая много различных частей кода.

Поскольку члены команды знают, что система гибкая, и им известно, что можно расширять, а что – нет, они успешнее принимают решения в последний ответственный момент. Как у единой команды у них появляется понимание того, когда и какие архитектурные решения можно отложить на завтра. А это, в свою очередь, помогает сегодня сохранять простоту кода. Команда менее напряжена, а ее члены лучше работают вместе. Они производят качественный код очень быстро и, когда его требуется изменить, делают это легко и без ошибок.

Другими словами, команды сохраняют код простым, что позволяет им принимать изменения.

В этом суть ХР.


Описание: команда занимается разработкой фантазийного баскетбольного сайта

Джастин – первый разработчик

Даниэль – второй разработчик

Бриджит – менеджер проекта

Оглавление книги


Генерация: 0.093. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз