Книга: Пять уроков Великого Магистра, или повесть о том, как Петя Бочкин изучал программирование
КОНСТРУКЦИЯ ПРИСВАИВАНИЯ. ОПЕРАТОР ПРИСВАИВАНИЯ
КОНСТРУКЦИЯ ПРИСВАИВАНИЯ. ОПЕРАТОР ПРИСВАИВАНИЯ
— Всякая программа — это не что иное, как производство каких-то операций над какой-то одной или несколькими переменными, — продолжал Казимир. — Представь себе, запускают космический корабль. За короткое время его скорость возрастает от нуля до семи километров в секунду. Ракета-носитель испытывает много внешних воздействий: ветер, перепады давления, разница температуры в нижних и верхних слоях атмосферы, но при этом скорость ракеты должна поддерживаться в строго определенных пределах. Для этого Исполнитель, то есть бортовой компьютер, постоянно анализирует ситуацию и подает соответствующие команды двигателям. Но чтобы выполнять эту задачу, Исполнитель должен держать в памяти множество данных. А память у него хотя и обширная, но не безграничная. Поэтому ее нужно экономить. И вот для этого программисты придумали очень простую конструкцию. Она называется «присваиванием». Например, в настоящий момент скорость ракеты — два километра в секунду. А через секунду она становится два километра десять метров в секунду. Тут компьютер вызывает из ячейки памяти, где хранится информация о скорости, прежние данные и говорит сам себе: «переменной «скорость» присваивается значение — два километра десять метров в секунду» — и тут же загоняет эту новую информацию в ту же самую ячейку памяти.
— А прежнюю скорость компьютер забывает?
— Начисто. Зачем ему забивать свои мозги сведениями, которые больше не понадобятся?
— Да, но ведь в следующую секунду скорость ракеты снова повысится?
— И тогда компьютер вызовет из памяти старое значение скорости и снова скажет: «переменной «скорость» присваивается такое-то значение». Например, два километра двадцать метров в секунду. И, что интересно, компьютер будет действовать по программе, которую ввел в него программист. А программа, если сильно упрощать дело, будет выглядеть так:
Или так:
— Ну что? — спросил Казимир. — Знакомые конструкции?
— Да, — сказал Петя. — Первая — это разветвление. А вторая — цикл.
— Прекрасно, — сказал Казимир. — Тогда последнее. Команду «присвоить значение» в текстах программы словами не записывают. Вместо слов употребляют вот такой знак.
И Казимир нарисовал шпагой на песке:
— Это все равно, как если соединить вместе два знака — «разделить» и «равняется», — сказал Петя. — Правда, Казимир?
— Да, — ответил Великий Магистр. — Те, кто его придумали, долго себе голову не ломали. Творили, так сказать, из подручного материала. Запомни: этот знак называется «оператор присваивания».
Казимир приблизился к орудию.
— А теперь вернемся к нашему обеду. Можешь ли ты сразу дать спецификацию для Исполнителя?
— Значит, так. Три матроса любят сгущенку, а три — тушенку. Поэтому Кристина должна выстрелить три раза сгущенкой и три раза — тушенкой. Всего шесть раз.
— Как бы ты назвал переменную, которая будет фигурировать в программе?
— Я бы назвал ее «заряд».
— Можно и так, — сказал Казимир. — Пиши программу.
И Петя написал:
- Операторы
- Арифметические операторы
- 1.2.4. Операторы и приоритеты
- Условные операторы
- 1. Оператор Select – базовый оператор языка структурированных запросов
- Поразрядные операторы
- Оператор цикла foreach
- Конструкция with-do
- Логические операторы
- Оператор goto
- 3.3 Конструкция else-if
- Конструкция repeat-until