Книга: Выразительный JavaScript
Мировой объект
Мировой объект
Теперь можно приступать к мировому объекту World
. Конструктор принимает план (массив строк, представляющих сетку мира) и объект legend
. Это объект, сообщающий, что означает каждый из символов карты. В нём есть конструктор для каждого символа – кроме пробела, который ссылается на null
(представляющий пустое пространство).
function elementFromChar(legend, ch) {
if (ch == " ")
return null;
var element = new legend[ch]();
element.originChar = ch;
return element;
}
function World(map, legend) {
var grid = new Grid(map[0].length, map.length);
this.grid = grid;
this.legend = legend;
map.forEach(function(line, y) {
for (var x = 0; x < line.length; x++)
grid.set(new Vector(x, y),
elementFromChar(legend, line[x]));
});
}
В elementFromChar
мы сначала создаём экземпляр нужного типа, находя конструктор символа и применяя к нему new
. Потом добавляем свойство originChar
, чтобы было просто выяснить, из какого символа элемент был создан изначально.
Нам понадобится это свойство originChar
при изготовлении мирового метода toString
. Метод строит карту в виде строки из текущего состояния мира, проходя двумерным циклом по клеткам сетки.
function charFromElement(element) {
if (element == null)
return " ";
else
return element.originChar;
}
World.prototype.toString = function() {
var output = "";
for (var y = 0; y < this.grid.height; y++) {
for (var x = 0; x < this.grid.width; x++) {
var element = this.grid.get(new Vector(x, y));
output += charFromElement(element);
}
output += "n";
}
return output;
};
Стена wall
– простой объект. Используется для занятия места и не имеет метода act
.
function Wall() {}
Проверяя объект World
, создав экземпляр с использованием плана, заданного в начале главы, и затем вызвав его метод toString
, мы получим очень похожую на этот план строку.
var world = new World(plan, {"#": Wall, "o": BouncingCritter});
console.log(world.toString());
// ? ############################
// # # # o ##
// # #
// # ##### #
// ## # # ## #
// ### ## # #
// # ### # #
// # #### #
// # ## o #
// # o # o ### #
// # # #
// ############################
- 1.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
- ЧАСТЬ IV. База данных и ее объекты.
- 1.1.1. Что такое объект
- Практическая работа 53. Запуск Access. Работа с объектами базы данных
- Физические объекты
- Иерархия объектов в InterBase
- Имена объектов длиной 68 символов
- Создание объектов Collection
- 7.12. Объективизация времени
- 3.3. Определение объектов защиты
- 5.2.3. Действия с объектами Numbers
- Объекты без прототипов