Книга: Вычислительное мышление: Метод решения сложных задач
Игра с несовпадением. Невозможное ограбление
Разделы на этой странице:
Игра с несовпадением. Невозможное ограбление
Сбивая со следа
Нашему мозгу приходится иметь дело с различными ограничениями в работе, а не только с конечным объемом краткосрочной памяти. Кроме того, у него нет полного понимания ситуаций, и, чтобы достаточно быстро реагировать на окружающий мир, ему необходимо обрабатывать большие объемы информации, которые поступают от органов чувств. Оказывается, в ходе этого процесса мозг делает много разных ошибок.
Как мы видели на примере с банкоматом, если понять, какого рода ошибки делают пользователь, можно создать системы (компьютерные и другие), которые смогут их не допустить. Конечно же, порой мы заинтересованы в том, чтобы люди делали ошибки и принимали ошибочные допущения, не имеющие оснований, — на этом и строятся фокусы. Итак, давайте на примере фокуса посмотрим, как человеческий мозг старается увидеть подлинную реальность и промахивается там, где у компьютерного мозга проблем не возникает.
Мы знаем, что сосчитать пять монет слева направо — абсолютно то же самое, что сосчитать их справа налево. Однако если мы создадим систему, которая намеренно введет некое несоответствие, при котором два предположительно одинаковых явления не совпадают, а зритель этого не замечает, то можно организовать довольно интересный фокус, навязав ошибку, свойственную человеку.
Невозможное ограбление
Покажите другу классический сюжет фильма. Как во всех хороших фильмах об ограблениях, в конце будет неожиданный поворот. Герои и реквизит — это два вора и пять драгоценных камней. Их играют одинаковые небольшие монеты, всего семь. Две монеты представляют воров, а остальные пять — драгоценные камни.
СЪЕМКА «ИЗ ЗАТЕМНЕНИЯ». История начинается с того, что пять драгоценных камней выкладывают в прямую линию на столе.
СЦЕНА 1. Два вора, которых изображают две монеты, по одной в каждой руке, как это обычно бывает в фильмах об ограблениях, спускаются с потолка на веревках. Вы изображаете это, держа руки над столом. Сначала вы показываете монеты в руках, потом сжимаете кулаки и опускаете руки. Теперь воры собирают драгоценные камни — вы по очереди поднимаете по камню (монете) со стола обеими руками и зажимаете их в кулаках, пока не заберете все.
СЦЕНА 2. Драматичный момент. Должно быть, последний камень выскользнул, и включилась сигнализация. Охранник вот-вот подойдет, поэтому воры быстро возвращают камни на стол — один за другим. А потом поднимаются на веревках на безопасную высоту, чтобы их не засекли. Уловка срабатывает. Охранники видят все пять камней на месте, отключают и снова включают сигнализацию и уходят, не потрудившись посмотреть вверх.
СЦЕНА 3. Два вора спускаются и снова и по одному забирают драгоценные камни. Кажется, это сойдет им с рук. Но вот финальный поворот сюжета: охранник замечает воров, когда они уже готовы убежать по крыше, и начинается схватка, которую вы демонстрируете, тряся кулаками над столом. Схватка заканчивается, вы театрально разжимаете кулаки, и два вора удивительным образом оказываются в одном, а пять камней — в другом.
ЗАТЕМНЕНИЕ. В невозможном ограблении происходит загадочный и неожиданный поворот — но как это провернули?
Понадобились спецэффекты, вычислительное мышление и когнитивные искажения. Давайте посмотрим, что осталось за кадром.
Что происходит за кулисами?
В этом классическом фокусе с монетами скрыт хитрый алгоритм, который применяется вместе с красивой манипуляцией восприятия зрителей, и в результате получается невозможный на первый взгляд финал. Фокус показывается в точности как описано выше, шаг за шагом, однако мы не упомянули одну очень важную деталь. В нем используется несоответствие: аудитория считает, что монеты находятся в одном состоянии, однако на самом деле это не так. Здесь важно, как вы поднимаете монеты или заменяете их на столе. Каждый раз, когда вы берете монеты со стола, вы начинаете справа. То есть правая рука берет монету крайнюю справа, в то время как левая рука берет монету крайнюю слева — и так далее. Число монет нечетное. Таким образом, после первой последовательности «справа — слева» в правом кулаке остаются четыре монеты (вор и три драгоценных камня) и в левом кулаке — три монеты (вор и два камня).
Но во время второго эпизода вы возвращаете камни назад, начиная слева и левой рукой, то есть, когда на столе снова оказываются пять монет, у вас остается две в правой руке и ни одной — в левой. Однако здесь-то и срабатывает несоответствие. Зрители полагают, что вы вернулись к началу и все камни лежат на столе, а в кулаках — по одному вору. Ваша задача — убедить их в этой ложной реальности, конечно, не разжимая кулаки. Итак, вы просто рассказываете историю, сообщая, что оба вора вернулись туда, где были, и взлетают вверх на веревках, чтобы спрятаться.
В третьем эпизоде мы снова поднимаем камни со стола, и процесс начинается справа. Мы берем камень правой рукой, и после знакомой последовательности «слева–справа» фокус для вас заканчивается, потому что в правой руке у вас пять монет, а в левой — две. В итоге вы сообщаете, что это два пойманных вора и пять возвращенных камней.
Прячем алгоритм кражи и смену состояний
Последовательность, в ходе которой мы собираем монеты слева направо, потом возвращаем их справа налево и снова собираем слева направо, — это алгоритм. Он гарантирует, что все состояния кулаков (сколько в каждом монет) полностью соответствуют условиям, необходимым, чтобы фокус получился.
Однако неспособность зрителей заметить это несоответствие, подкрепленная историей, которую вы рассказываете, ослабляет их шансы проследить за реальной последовательностью состояний. Трюк подкрепляется нашей склонностью запоминать информацию так, чтобы это подтверждало уже сложившиеся убеждения (заданные фокусником). Это называют Оглянувшись в прошедшие события, зрители вспомнят, что вы просто поднимали и клали монеты, а эти два действия оставляют вас там же, где вы начали. Это убеждение основано на опыте из реального мира, где, например, мы выкладываем вилки на стол, а потом берем их и кладем обратно, и это не дает абсолютно никакой разницы в числовом выражении. Так оно и есть — в большинстве случаев разницы не будет. Однако с помощью хитрых алгоритмических манипуляций с изменением состояний можно получить магический эффект.
Итак, мы нашли еще одну ситуацию, в которой наш мозг некоторые ситуации воспринимает неправильно. Мы стараемся следить за происходящим в мире, делая догадки вместо того, чтобы внимательно следить. Наши догадки часто подтверждают то, что мы считаем правдой, и не всегда — происходящее на самом деле.
Вдохновение из прошлого
Вариант фокуса с ограблением был придуман специально для этой книги, но, конечно же, алгоритм можно спрятать за какой-нибудь другой историей в вашем стиле. Основа трюка существует давно, но сегодня его обычно показывают с помощью монет и рассказывают при этом об овцах и ворах. Руки фокусника — это два сарая, в каждом из которых сидит по вору. В соответствии с механикой трюка маг по очереди подбирает пять монеток-овец обеими руками. В конце оба вора волшебным образом оказываются в одном «сарае», а «овцы» — в другом. Раньше для фокуса использовали самые разные темы — например, «Овцы и волки», «Полицейские и грабители», «Лисы и гуси» или «Браконьеры и кролики». Его показывали с помощью бумажных шариков, спичек и других мелких предметов. Многие фокусники создали свои варианты этого трюка. Если вам интересна эта тема, о ней можно прочесть в книге Дж. Бобо «Современные фокусы с монетами» (Modern Coin Magic) и заодно узнать кое-что полезное о манипуляциях с помощью ловкости рук и других фокусах, которые удивят ваших друзей.
- Почему необходима миграция
- Сущность процесса миграции
- Миграция между различными версиями InterBase
- Карта миграции
- Прямая миграция
- Сохранение информации о пользователях при миграции
- Особый процесс, или обратная миграция
- Миграция баз данных на Yaffil и обратно
- 3. Связи и миграция ключей
- Глава 14. Почему потребительский опыт играет важную роль в выстраивании клиентских взаимоотношений
- Я слышал, что в Microsoft Word можно играть в шахматы. Каким образом?
- На каких сайтах можно поиграть?