Новые книги

Данный текст является переводом на русский язык описания одного из самых популярных стандартов постановки процесса разработки программного обеспечения (ПО).

Я публикую книгу на своем сайте в открытом доступе для того, чтобы все интересующиеся данным вопросом могли прочитать ее и получить необходимую информацию совершенно свободно и бесплатно. Причина в том, что те методики, которые описаны в данном стандарте, как я считаю, просто обязаны взять на вооружение те разработчики ПО, которые этим занимаются серьёзно. По крайней мере, это касается 2-го и 3-го уровней CMM, так как применение этих практик дает существенное повышение в производительности и устойчивости процесса разработки ПО.
Эта книга поможет вам быстро создать свой бизнес. Независимо от того, есть ли у вас собственное дело или вы только собираетесь начать его, она даст вам надежный ренет ускорения.

Задумайтесь о следующем: что, если бы вы могли осуществить выведение своего продукта на рынок подобно Apple или крупной голливудской студии? Что. если бы ваши потенциальные покупатели считали бы дни до того момента, когда они смогут купить ваш продукт? Что, если бы вы смогли обеспечить себе такое прочное позиционирование на вашем рынке, которое почти бы полностью устранило для вас конкуренцию? И вы могли бы делать все это, независимо от того, каким бы скромным ни был ваш бизнес или ваш бюджет?

Теперь вопрос заключается в следующем – вы в самом деле собираетесь начать работать медленно и вскоре угаснуть? Или же вы готовы осуществить старт; который изменит будущее вашего бизнеса и вашу жизнь?

Права на издание получены по соглашению с Morgan James Publishing. Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Использование наследования

5.3.4. Использование наследования

В языке C++ наследование устанавливается только при составлении программы и не может быть изменено в процессе ее выполнения. Поведение каждого объекта полностью определяется классом этого объекта и одинаково для всех объектов данного класса. Все характеристики наследования одинаковы для всех объектов каждого класса.

Список суперклассов (если он не пуст) указывается в начале определения каждого класса; подкласс называется также производным классом. В следующем примере приведено описание класса Item, а также описания подкласса Shape класса Item и подклассов Box и Circle класса Shape:

	class Item
	{
	public:
	  virtual void cut ();
	  virtual void move (Length deltax, Length deltay) = 0;
	  virtual Boolean pick (Length px, Length py) = 0;
	  virtual void ungroup () = 0;
	};
	class Shape: public Item
	{
	protected:
	  Length x;
	  Length y;
	public:
	  void cut ();
	  void draw () {write (COLOR_FOREGROUND);};
	  void erase (); {write (COLOR_BACKGROUND);};
	  void move (Length deltax, Length deltay);
	  Boolean pick (Length px, Length py) = 0;
	  void ungroup () { };
	  virtual void write (Color color) = 0;
	};
	class Box: public Shape
	{
	protected:
	  Length width;
	  Length height;
	public:
	  Box (Length x0, Length y0, Length width0, Length height0);
	  Boolean pick (Length px, Length py);
	  void write (Color color);
	};
	class Circle: public Shape
	{
	protected:
	  Length radius;
	public:
	  Circle (Length x0, Length y0, Length radius0);
	  Boolean pick (Length px, Length py);
	  void write (Color color);
	};

Члены суперкласса (атрибуты и операции) наследуются его подклассами (члены, определенные в суперклассе, имеются у всех его подклассов). Члены суперкласса, определенные в нем как private, недоступны для операций его подклассов; для операций подклассов доступны члены суперкласса, определенные в нем protected и как public. Методы, определенные в суперклассе, могут быть переопределены в (некоторых) его подклассах, если они определены как виртуальные (virtual). Например, метод write класса Shape может быть переопределен в его подклассах Box и Circle, поэтому он определен как виртуальный; методы и в подклассах не переопределяются, поэтому их можно не объявлять как виртуальные. Если в определении виртуального метода указана его "инициализация" к 0 (virtual void write (Color color) = 0;), то он обязательно должен быть переопределен в каждом его подклассе (такой метод называется абстрактным). Класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, также называется абстрактным. Для абстрактных классов нельзя порождать объекты (объекты определены только для его подклассов). Если все методы класса определены как абстрактные, то говорят, что такой (абстрактный) класс определяет интерфейс, реализуемый в его подклассах.

В языке C++ поддерживается множественное наследование: каждый класс может иметь один или несколько суперклассов.

Назад | Содержание | Вперед