Новые книги

Доходность почти любого бизнеса можно существенно поднять, иной раз на десятки процентов, причем сделать это можно почти без затрат, малобюджетными средствами, за счет использования скрытых возможностей бизнеса.

В книге обсуждаются конкретные способы и приемы для решения этой задачи — повышение эффективности рекламы, поиск оптимальной цены, повторные продажи, сокращение расходов и увеличение суммы чека. Она будет интересна владельцам и руководителям малых и средних предприятий, филиальных сетей, а также сотрудникам отделов рекламы, продаж и маркетинга.
Практический опыт, описанный в книге, предназначен для освоения во время экономического кризиса, когда цены на новое оборудование – в силу разных причин – завышены, а требования и предпочтения пользователя к функционалу оборудования невысоки и ограничиваются «домашними» задачами. Сегодня почти у каждого активного пользователя скопились запчасти или старые компьютеры, компоненты и детали которых исправны. В то же время покупка нового ПК даже без установленного программного обеспечения (ПО) существенно облегчает кошелек. По сути, вся книга пронизана идеей экономии. При покупке блоков и компонентов ПК в магазинах, вы не только переплачиваете «за бренд» и «в карман посредника», но рискуете впустую потратить время из-за того, что новые компоненты (устройства, платы расширения, приводы, HDD, линейки ОЗУ и др.) не стыкуются со старыми материнскими платами и разъемами, то есть не работают. Чтобы правильно подобрать или заменить отдельные – вышедшие из строя компоненты ПК, или провести частичный апгрейд, необходимо обладать знаниями, которые вполне и всесторонне описаны в данном издании. С другой стороны – разница между новым ПК с тем же функционалом и собранным из деталей двух-трехлетней давности существенна и составляет до 500 %. Таким образом, домашний компьютер для работы становится «золотым». Но не для широкого круга читателей книги, у которых сэкономленные деньги – это заработанные деньги.

То, что сегодня «это наша жизнь» и «рабочие моменты» для специалистов-ремонтников, одновременно является откровением и «секретами» для неподготовленного пользователя персонального компьютера. В книге доступным языком – для непосвященных – описаны приемы восстановления работоспособности ПК, улучшения производительности, рассмотрены часто встречающиеся неисправности ПК и последующие ошибки апргерйда, даются ценные рекомендации практика, которые вы не найдете в Интернете.

Описание исходного текста приложения MenuApp

Описание исходного текста приложения MenuApp

Оглавление

Окна и диалоговые панели
Окна класса Frame
Меню MenuBar
Класс Menu
Класс MenuItem
Диалоговые панели
Приложение MenuApp
Исходный текст
Описание текста

Как мы уже говорили, приложение MenuApp работает автономно. Поэтому мы импортируем только класс java.awt.*, необходимый для работы с окнами:

import java.awt.*;

В нашем приложении определено три класса - MenuApp, MainFrameWnd и MessageBox.

Класс MenuApp

В главном классе приложения MenuApp мы определили только один метод main. Этот метод получает управление при запуске приложения.

Первым делом метод main создает объект класса MainFrameWnd, определенного в нашем приложении:

MainFrameWnd frame = 
  new MainFrameWnd("MenuApp");

Этот класс, созданный на базе класса Frame, определяет поведение главного окна нашего приложения.

На втором шаге метод init настраивает размеры главного окна с учетом размеров внешней рамки и заголовка окна:

frame.setSize(frame.getInsets().left +
  frame.getInsets().right  + 320,
  frame.getInsets().top  +
  frame.getInsets().bottom + 240);

Поля left и right объекта класса Insets, ссылку на который возвращает метод getInsets, содержат ширину левой и правой части рамки окна, соответственно. Поле top содержит высоту верхней части рамки окна с учетом заголовка, а поле bottom - высоту нижней части рамки окна.

Для отображения окна фрейма мы вызываем метод show, как это показано ниже:

frame.show();
Класс MainFrameWnd

Класс MainFrameWnd создан на базе класса Frame:

class MainFrameWnd extends Frame
{
  . . .
}

В нем мы определили три поля, конструктор, методы paint, handleEvent и action.

Поля класса MainFrameWnd

Поле mbMainMenuBar предназанчено для хранения ссылки на главное меню приложения, создаваемое как объект класса MenuBar:

MenuBar mbMainMenuBar;

Поля mnFile и mnHelp хранят ссылки на меню File и Help, соответственно:

Menu mnFile;
Menu mnHelp;

Данные меню создаются на базе класса Menu.

Конструктор класса MainFrameWnd

В качестве единственного параметра конструктору класса MainFrameWnd передается заголовок создаваемого окна. В первой исполняемой строке наш конструктор вызывает конструктор из базового класса, передавая ему строку заголовка через параметр:

public MainFrameWnd(String sTitle)
{
  super(sTitle);
  . . .
}

Далее конструктор определяет размеры окна, вызывая для него метод setSize:

setSize(400, 200);

Затем мы устанавливаем для нашего окна желтый цвет фона и черный цвет изображения:

setBackground(Color.yellow);
setForeground(Color.black);

По умолчанию для окон класса Frame устанавливается режим добавления компонент BorderLayout. Мы изменяем этот режим на FlowLayout, вызывая метод setLayout:

setLayout(new FlowLayout());

Далее конструктор приступает к формированию главного меню окна. Это меню создается как объект класса MenuBar:

mbMainMenuBar = new MenuBar();

Затем мы создаем и наполняем меню "File":

mnFile = new Menu("File");
mnFile.add("New");
mnFile.add("-");
mnFile.add("Exit");

Это меню создается на базе класса Menu. Обратите внимание, что между строками New и File расположен разделитель.

Аналогичным образом мы добавляем в главное меню другое меню - "Help":

mnHelp = new Menu("Help"); 
mnHelp.add("Content");
mnHelp.add("-");
mnHelp.add("About");

После своего окончательного формирования меню "File" и "Help" добавляются в главное меню окна mbMainMenuBar:

mbMainMenuBar.add(mnFile);
mbMainMenuBar.add(mnHelp);

И, наконец, когда главное меню будет сформировано, оно подключается к окну вызовом метода setMenuBar, как это показано ниже:

setMenuBar(mbMainMenuBar);

Метод paint

Метод paint получает в качестве параметра ссылку на контекст отображения, пригодный для рисования в нашем окне. Пользуясь этим контекстом, мы устанавливаем шрифт текста и рисуем текстовую строку. Затем мы вызываем метод paint из базового класса Frame, на основе которого создан наш класс MainFrameWnd:

public void paint(Graphics g)
{
  g.setFont(new Font(
    "Helvetica", Font.PLAIN, 12));
  g.drawString("Frame window", 10, 70);
  super.paint(g);
}

Метод handleEvent

Для того чтобы определить реакцию окна на попытку пользователя закрыть окно с помощью органов управления, расположенных в заголовке окна, или другим способом, мы переопределили метод handleEvent.

При получении кода события Event.WINDOW_DESTROY (удаление окна) мы скрываем окно, вызывая метод setVisible с параметром false.

Затем с помощью статического метода exit класса System мы завершаем работу интерпретатора:

public boolean handleEvent(Event evt)
{
  if(evt.id == Event.WINDOW_DESTROY)
  {
    setVisible(false);
    System.exit(0);
    return true;
  }
  else
    return super.handleEvent(evt);
}

Метод action

Этот метод обрабатывает события, возникающие при выборе строка из меню.

В начале своей работы метод action проверяет, действительно ли событие вызвано меню:

MenuItem mnItem;
if(evt.target instanceof MenuItem)
{
  . . .
}
return false;

Если это так, в поле mnItem сохраняется ссылка на элемент меню, вызвавший событие:

mnItem = (MenuItem)evt.target;

Тем не менее, для определения строки, выбранной пользователем, нам достаточно проанализировать второй параметр метода action:

if(obj.equals("Exit"))
{
  System.exit(0);
}
else if(obj.equals("New"))
{
  MessageBox mbox;
  mbox = new MessageBox(
    "Item New selected",
    this, "Dialog from Frame", true);
  mbox.show();
}
else if(obj.equals("Content"))
{
  . . .
}
else if(obj.equals("About"))
{
  . . .
}

В данном случае второй параметр метода action будет представлять собой ссылку на строку, выбранную из меню, поэтому для определения выбранной строки мы можем выполнить простое сравнение методом equals.

Если пользователь выбрал из меню File строку Exit, мы вызываем метод System.exit, предназначенный для завершения работы виртуальной машины Java.

В том случае когда пользователь выбирает любую другую строку из меню, метод action создает диалоговую панель на базе определенного нами класса MessageBox. В этой диалоговой панели отображаетя название выбранной строки меню.

Заметим, что сразу после создания конструктором диалоговая панель не появляется на экране. Мы отображаем ее, вызывая метод show.

Класс MessageBox

Для отображения названий выбранных строк меню мы создаем диалоговую панель, определив свой класс MessageBox на базе класса Dialog, как это показано ниже:

class MessageBox extends Dialog
{
  . . .
}

В классе MessageBox есть два поля, конструктор, методы handleEvent и action.

Поля класса MessageBox

Внутри диалоговой панели мы расположили текстовое поле класса Label, предназначенное для отображения сообщения, и кнопку с надписью OK, с помощью которой можно завершить работу диалоговой панели.

Ссылка на текстовое поле хранится в поле lbMsg, на кнопку - в поле btnOK.

Конструктор класса MessageBox

Наш конструктор создает диалоговую панель с заданным сообщением внутри нее. Ссылка на строку сообщения передается конструктору через первый параметр. Остальные параметры используются конструктором базового класса Dialog для создания диалоговой панели:

super(parent, sTitle, modal);

После вызова конструктора из базового класса наш конструктор устанавливает размеры окна созданной диалоговой панели, вызывая метод resize:

resize(200, 100);

Отменяя установленный по умолчанию режим размещения компонент BorderLayout, конструктор устанавливает режим GridLayout:

setLayout(new GridLayout(2, 1));

Окно диалоговой панели при этом разделяется на две части по горизонтали. В верхнюю часть добавляется текстовое поле для отображения сообщения, в нижнюю - кнопка OK:

lbMsg = new Label(sMsg, Label.CENTER);
add(lbMsg);
btnOK = new Button("OK");
add(btnOK);

Метод handleEvent класса MessageBox

Когда пользователь пытается закрыть окно диалоговой панели, например, сделав двойной щелчок левой клавишей мыши по системному меню или одиночный щелчок по кнопке удаления окна, возникает событие Event.WINDOW_DESTROY. Мы его обрабатываем следующим образом:

if(evt.id == Event.WINDOW_DESTROY)
{
  dispose();
  return true;
}
else
  return super.handleEvent(evt);

Вызывая метод dispose, мы удаляем окно диалоговой панели и освобождаем все связанные с ним ресурсы.

Метод action класса MessageBox

Если пользователь нажимает кнопку OK, расположенную в окне диалоговой панели, метод action вызывает для панели метод dispose, удаляя эту панель с экрана и из памяти:

if(evt.target.equals(btnOK))
{
  dispose();
}